Lee, Sang Chul;Lee, Hyung Seok;Kim, Jae Kyung;Suh, Young Ho
Journal of Information Technology Services
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v.3
no.1
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pp.63-77
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2004
The purpose of this research is to identify what factors influence a customer's purchasing intention and to identify if customer's attitudes are different between an Internet shopping mall in Singapore and Korea. To perform a cross-nation analysis between Singapore and Korea, this research reapplied the finding of Liao and Cheung(2001) in a Singapore Internet shopping mall, including transactions security, Internet usage, price, shopping experience, vendor quality, network speed. The empirical results of this research indicate that all hypotheses in our model are significant; therefore, Internet usage, price, vendor quality and network speed influence customer's purchasing intention positively and transactions security and shopping experience negatively. The results of a cross-nation analysis indicate that customer's attitudes in both Singapore and Korea are the same. Therefore, Asia's with similar cultures are the same factors In Internet shopping mall. In Conclusion, with the rapid growth of the Internet market in Asia, many cross-nations researches based on Asia culture must be published. Therefore, this research will be the foundation of these researches.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2013.10a
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pp.569-572
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2013
Using flow theory as our foundation, we empirically tested the impact of three personality traits on the level of flow state experience and three user-generated content (UGC) usage types. Findings indicate that extroversion is positively related to the use of UGCs for entertainment, and negatively related to the use of UGCs for communication and information; neuroticism is positively related to the use of UGCs for entertainment and communication; and psychoticism is negatively related to the use of UGCs for information. In addition, only extroversion has an influence on flow, which is positive, and flow has a positive influence on UGC usage for entertainment and communication. This study extends flow theory by exploring antecedents and outcomes of the flow state experience.
Objective: Companies want to expand their business by providing their services at other devices and new services based upon existing services. Therefore, they look for building brand identity by providing same experience throughout devices and services. Background: Many services are available to use at multiple devices including mobile phones, tablet, personal computers, and televisions, thanks to proliferation of n-screen and cloud technology. Method: It was discussed that consistency, which emphasizes the regularity and has been one of essential aspects of user interface design, seems not effective to be applied to n-screen services, owing to different screen size, input and output peripherals, usage environment and users' attitude. Results: A new definition of same experience among different devices and services, called coherence, was introduced and abstraction levels of user interfaces were proposed as the denominator of defining coherence. Then types of users' task knowledge at each abstraction level were discussed with examples. Conclusion: This paper concluded by discussing design requirements for designing coherent user interfaces among devices and services.
Prior research on the user experience assumes that when users acquire good experience through the usage of a certain device or system, the user satisfaction increases, and the user satisfaction can forecast the user loyalty effectively. However, theoretical model based on the user satisfaction does not reflect users' emotional or relationship-based experience factors which are fostered through users' long-term interaction with a device or system. Therefore, this research developed the new theoretical model based on the concept of emotional attachment and integrated the model to the existing user satisfaction model to overcome theoretical and practical limitations of the user satisfaction concept. Also, this integrated model was empirically evaluated to check its validity by surveying users of 4 kinds of electronic products.
This study was designed to identify the recent status of the catalog and on-line apparel shopping in Korea and compare to those in the U.S.. Data were gathered from 308 respondents in Korea and 112 in the U.S. by the on-line survey. The results are as follows; 1) The U.S. consumers had more apparel shopping experience and higher level of satisfaction than Korean consumers about the catalog and on line apparel shopping, 2) Although the residents in Taejon area had less apparel shopping experience using catalog and on-line facilities than those in Seoul area, they showed higher level of interests about on-line shopping in Korea. 3) Male respondents had more shopping experience using pc-net and internet than female respondents, and the interests about on-line shopping of the younger group were higher than those of the older age group.
The wide spread of smartphones and the growth of the number of internet users are reshaping the SNS (Social Network Service). Merging into other service areas and creating new business models with high profits, SNS is no more a service simply providing personal connections. Now SNS has positioned itself as a service platform. SNG (Social Network Game) is a new outcome utilizing SNS as a game platform and showing a rapid growth rate in a short period of time. The number of SNG users is expected to increase steadily. In this study, we examine whether SNG user motivations lead to flow experience and future intention to use. For that purpose, we conducted a survey with smartphone users. The results indicate that flow experience functions as a mediator and user motivations indirectly affect intention to use through flow experience. This paper concludes with discussions on findings and suggestions for future research.
Journal of Information Technology Applications and Management
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v.18
no.1
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pp.75-100
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2011
For decades, thousands of corporation introduced knowledge management systems to respond knowledge-based society. However, it seems that the systems merely focusing on knowledge accumulation and its sharing have been bounded by many restrictions in terms of new knowledge creation based on the life cycle of knowledge management systems. Moreover, recently, a variety of knowledge management activities regarding organization, systems, and process is emphasized as a strategic asset for a corporation to create core knowledge. Therefore, this study adopted the Csikszentmihalyi's flow theory to investigate the factors affecting knowledge creation and the success factors of knowledge management systems in virtual space. Prior studies argued that flow experience should be a prerequisite for creative knowledge creation. In that vein, this research revealed the causal relationships for flow experience between the determinants of clear goal, immediate feedback, congruence of challenge and skill. Additionally, it empirically examined how flow experience affected the exploratory behavior of knowledge creation.
Purpose: The aim of this study was to explore the continuous usage intention of head-mounted display-based virtual reality (HMD-based VR) content among college students. The study also sought to understand how this intention is influenced by factors related to personal cognition, social aspects, VR content, and HMD-related elements. Methods: This descriptive correlational study used a self-report questionnaire to survey 217 students from two universities in Korea who had prior experience with HMD-based VR content. Results: The mean score for continuous usage intention of HMD-based VR content was 2.59±0.57 points (range, 1-5 points). Regarding the average frequency of HMD-based VR content usage, 64.5% of participants reported using it 1 to 2 times, while 91.7% indicated a total HMD-based VR usage period of less than 6 months. Factors such as personal cognition, VR content, social aspects, and HMD-related elements had explanatory power of 35.1%, 10.7%, 4.4%, and 2.5%, respectively, for the continuous usage intention of HMD-based VR content. Additionally, engagement (β=.45, p<.001), influential others (β=.37, p<.001), environmental support (β=-.18, p=.030), and cyber sickness (β=-.21, p=.001) were identified as having a significant influence. Conclusion: When developing HMD-based VR content, strategies to improve users' personal cognition should be included. Additionally, it is necessary to develop strategies that enhance enjoyment and interest in the content, while also facilitating ongoing social support. Furthermore, coping strategies should be devised that take into account cyber sickness, a potential side effect of these devices.
This study aims to investigate the effects of ethical consumption consciousness on the attitude of consumers toward purchasing recycled apparel and suggest guidelines to improve awareness and induce purchase on recycled and eco-friendly apparel. The following steps were taken: 1) examination of the status of consumer consciousness on recycled apparel and their usage 2) investigation of how ethical consumption consciousness affects purchase attitude of recycled apparel 3) finding out whether purchase experience of recycled apparel makes a difference in ethical consumption consciousness and purchase attitude. 311 males and females living in the Daegu region were used as subjects. Questionnaires were distributed for around 2 weeks for data collection. A total of 298 surveys were used for analysis due to the other thirteen being excluded for not having quality responses. Collected data were used to perform frequency analysis, factor analysis, reliability analysis, descriptive, regression analysis by using SPSS 18.0 Korean version. Results are as follows: First, regarding the status of consumer consciousness on recycled apparel and their usage, respondents considered convenience as an important factor. On the contrary, factors such as usage, participation intention and positive attitude on recycled apparel were relatively high. Second, regarding how ethical consumption consciousness affects purchase attitude on recycled apparel, the analysis result showed that having consciousness for environmental protection and volunteering significantly affected purchase attitude toward recycled apparel whereas business ethics did not affect it. Third, the responses from the consumers with purchase experience of recycled apparel and consumers without it showed that being conscious of environmental protection significantly affected both groups.
The new innovation model that deals with agenda as sustainability, quality of life, societal challenges is emerging as NIS(National Innovation System) is needed to transit to post catch-up and creativity. To achieve this objective, there is a growing need for enhancing usage of ICT, end-user's needs, prolification of R&D results and social impact. Living Lab is the new innovation model that end-user's participation, co-work/network within actors and usage of user's experience and This study deal with Living Lab related R&D of ICT-based service from co-work with end-users. Example cases are Turku Archipelago Living Lab in Finland, and Living Lab projects in EU, EIT ICT Labs and ELLIOT. And the focus of case analysis is that reflection of user's needs and experience, and aspect of ICT usage.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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