The purpose of this study was to explore how designers use software-based design tools for ideation and collaboration (for two cases: with designers and with developers). We conducted logistic regression analysis and random forest analysis. Software-based design tools are more popular among product designers and affiliated with design organizations with 51 to 100 members. We identify the features that influence designers to use design tools for the ideation and collaboration, and how these usage patterns are interrelated. Interrelated usage pattern is a key consideration for location of the menu and convenience of use. The results imply that reinforcement of the design tool features per designer profile is required and that design management should be consistent with the field of design and the nature of the organization.
This study employs a hierarchical component model to examine reuse intentions among experienced carsharing service users in South Korea, focusing on how various perceptions of benefits and risks impact their decisions. It also explores the influences of self-efficacy, gender, and service usage experience on these perceptions and reuse intentions. Findings highlight that male users are primarily driven by functional benefits such as accessibility and convenience, whereas female users are more responsive to hedonic benefits. Users with high self-efficacy prioritize economic benefits, whereas those with more usage experience prioritize functional benefits. Additionally, social risks significantly deter reuse intentions predominantly among male and less experienced users. By utilizing a hierarchical model, this study offers a deeper understanding of how each dimension of benefits and risks affect overall perceptions, facilitating tailored strategies for carsharing services. The insights contribute valuable theoretical and practical perspectives on the dynamics of carsharing service usage.
The object of this study was to employ effective marketing methods using SNS by determining how food-related SNS usage characteristics have influence on dine-out motivation and restaurant satisfaction and how this affects people's quality of lie. Survey respondents were men and women who have had used some kinds of food-related SNS. The survey included general characteristics of respondents, food-related SNS usage characteristics, dine-out motivation, restaurant satisfaction, and food-related quality of life. Food-related SNS usage characteristics were divided into convenience, effective time-spending, and informative; Dine-out motivation was sorted into entertainment motivation and social motivation by factor analysis. Analysis of the connections between the variables by AMOS showed that among food-related SNS usage characteristics, convenience did not have a significant influence on either entertainment or social motivation. Informative had a positive effect on entertainment motivation (p<0.05), but not on social motivation. On the other hand, effective time-spending through food-related SNS had an impact on both entertainment (p<0.001) and social (p<0.05) motivation. Moreover, the effect of dine-out motivation on restaurant satisfaction showed that entertainment motivation (p<0.05) and social motivation (p<0.01) both have significant influences on restaurant satisfaction. Also, restaurant satisfaction turned out to affect quality of life (p<0.05). As a result of this study, the usage of food-related SNS did not directly influence customers' restaurant satisfaction and quality of life; (p<0.05). As a result of this study, the usage of food-related SNS did not directly influence customers' restaurant satisfaction and quality of life; however, it had an impact on dine-out motivation and gain pleasure of dining out and help improve the quality of life in the long run; thus, it is believed that marketing strategies thorough SNS by restaurant industry are required.
Proceeding of Spring/Autumn Annual Conference of KHA
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2005.11a
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pp.143-146
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2005
The objective of this study is to provide new direction on house design in consideration of the user's life pattern. To this end, pc usage status at home, demand for pc using space, and requirements for pc room interior were analyzed. A survey was taken by parents and the SPSS win.10 was applied for analysis. The survey was conducted for 2 months, starting May 2004 to see the computer usage at home, demand and satisfaction for the computer's room. The results of this study were as follows; The oldest son or daughter in a family was the main user of the computer, posting 71%. 42percent of respondents said they used the pc in their son's and daughter's room while 36% answered living room. It reflects that the whole family want to use the pc in their sharing room, or for their children's convenience. Currently, inconvenience of space-related constraints for using the pc was not that high, which possibly stems from a lack of awareness of inconvenience in using the pc. However, the need for furniture and space for refreshment was suggested. Through this study, it is expected that new housing designs need to be made to reflect these requirements into interior design and building plan for user's convenience.
International Journal of Advanced Culture Technology
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v.12
no.2
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pp.110-118
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2024
This study was conducted to analyze the metaverse usage behavior of college students through in-depth interviews and to explore the characteristics of the major metaverse platforms with a focus on keywords. This study derived elements such as metaverse participation activities, real-world order, metaverse system, presence, and self-expression from previous research. This study examined how college students who use the metaverse perceive these variables. We present the following research results: First, the college students who participated in the study showed interest in content with many interactive elements on the metaverse platform and appeared to participate more actively in such content. Second, college students cited the ability to engage in economic activities in the metaverse as their greatest strength. It was expected that social norms applied in the real world would also be applied in the metaverse. Third, the Metaverse system, such as the Metaverse UI, UX, and servers, was found to be a factor that needs to meet users' expectations and hinders immersion. In this study, the characteristics of the metaverse platform were analyzed, focusing on essential keywords from in-depth interviews. The analysis results are as follows: It was expressed with keywords such as Zepeto has 'avatar' and 'personality expression,' Ifland has 'free decoration' and 'communication convenience,' Gathertown has 'movement convenience' and 'video chat.' Roblox has 'game-based' and 'dynamic.'
This study was designed to identify the actual state of ready-to-eat street-foods usage in a college-town in northern part of seoul. For the empirical study, data was collected from customers who had eaten street-foods and a survey was conducted from 16 to 30, May 2006. The results showed that many respondents had irregular eating habits. More than 60% of them responded they usually skipped breakfast and the reason was no time. It was shown that they have had Frequent snacks and unbalanced diet. The results of survey are as follows ; 1. The major time for street-foods usage: p.m 3-5 (28.77%). 2. The frequency of street-foods usage: 1-2 times/week (43.85%). 3. The street-foods usage days of the week: weekday (52.79%). 4. The mean cost for the onetime purchase of street-foods usage: 1000-3000won (71.79%). 5. The monthly cost for the purchase of street-foods usage: below 50000won (81.84%). 6. The reason for street-foods usage: mainly convenience (60.61%). 7. The reason for minding street-foods : mainly insanitary (40.50)%. 8. Factors considered when choosing street-foods: tastes of the foods (65.08%). Also, it was shown that over 50% of respondents have considered the street-foods as the worth of meal replacement, and taken effective factor on eating habits for influx of new culture. It was indicated that problems of street-foods usage was the unbalanced nutrition for 81.8% of respondents and suggestions for improving the street-foods were sanitary controls for products for 63.4% of respondents.
The Journal of Economics, Marketing and Management
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v.8
no.1
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pp.1-11
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2020
Purpose - In the aviation industry, we will investigate the impact of users' acceptance of technology on their usage behavior and find out the factors that affect their acceptance of technology. We will expand the prior study to find out the impact of the self-service technology of Incheon Airport. Research design, data, and Methodology - The thesis was conducted on people using self-service technology at Incheon International Airport from July to August 2019. Part 307 of the valid questionnaires were used for this final analysis. The collected data were used to perform frequency, factor, reliability, and multiple regression analyses using the SPSS statistical package. Result - Individual aspects of external variables, service aspects, and systems aspects have been shown to affect usability and perceived ease of use. Usability and convenience have been shown to serve as intermediaries for users' technological acceptance. Conclusion - The perceived convenience and usefulness of Incheon International Airport has been shown to affect self-service users, while convenience and usefulness have been shown to serve as intermediaries for technology acceptance purposes. In other words, raising expectations for convenience, rapid processing, benefits and so on will have a positive impact on the intent to accept.
Journal of the Korean Society of Clothing and Textiles
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v.48
no.3
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pp.485-500
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2024
This study was conducted to examine the effects of consumer evaluations on size recommendation services based on body information on consumer responses and the moderating effect of the level of information search. To analyze the research model, a total of 200 data were collected from August 18 to 24, 2022, targeting consumers who had experience with using size recommendation services based on body information. As a result of the research model analysis, it was confirmed that the compatibility, reliability, and convenience of the size recommendation services based on body information influenced attitude, which, in turn, influenced usage intention. In addition, In the case of the group subject to a low level of information search, the path through which compatibility and reliability influenced attitude was significant, but that of convenience was not. In the group featuring a high level of information search, the path through which reliability and convenience influenced attitude was significant, but that of compatibility was not. This study is meaningful in that it expanded research related to size recommendation services to the field of consumer behavior.
Journal of the Korean Institute of Rural Architecture
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v.12
no.4
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pp.21-28
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2010
As the issues such as safety, hygiene, convenience of school facility from the perspective of living environment for students and teachers arise as an important task in recent, there is increasing concern for resting convenience facility in school. In recent, the government is planning to change middle high school into the departmental classroom system. The departmental classroom system refers to the school operation system in which the classroom is structured as a subject-specialized classroom and the students move to the classroom according to their class schedules. This departmental classroom system is advantageous in that each subject can be equipped with professional facilities or preparations; the usage rate of the classroom can be enhanced; the common study space or living space can be used substantially; the school can plan and operate its own specialized space. On the contrary, it has the weaknesses that there is need to prepare the home base for the guidance of the class or student guidance; there is need for the facilities including personal lockers. Thus, the departmental classroom system requires the space expansion for home base or the resting convenience space for students and thus has to provide various spaces. Under this background, it is also important to check and plan the resting space for the schools. Therefore, this study is aimed to examine and analyze the arrangement location and space Layout of the resting convenience space among school facilities to propose the architectural data for future resting/convenience spaces for the schools.
This study aimed to examine the roles of perceived convenience and usefulness of restaurant customers' revisit intention. To achieve the purpose of this study, it reviewed the theoretical background about perceived convenience, perceived usefulness and revisit intention and conducted an empirical analysis of them. For the empirical analysis, a questionnaire was given to a total of 228 regular restaurant customers at Busan area. The results were as follows. 1) The regular restaurant customers' perceived convenience and perceived usefulness had a significant effect on their revisit intention. 2) The regular customers' perceived convenience had an effect on their perceived usefulness. 3) Time elements and experience of visiting a restaurant had an effect on the perceived convenience. 4) Utilitarian values and hedonic values had an effect on the perceived usefulness.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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