In November 2018, virtual pop band K/DA, with the use of holograms and actual K-pop girl group members, performed its debut album titled "POP/STARS" at the opening ceremony of the League of Legends S8 final, hosted by Riot Games. The fan culture that exists for real singers adapts itself to virtual bands, and K/DA, consisting of virtual characters, encouraging the production of user created content (UCC). However, this form of UCC is different from the most common one, meaning that this type of band generates another way of consuming content. Therefore, this study examines how K/DA's digital characters are transformed and reproduced by UCC and how the original producers' content differs from them. Firstly, the development of this study considers the open characteristics of UCC, such as user type, created motivation, created process, content type and sharing method. In the second part, the virtual idol Hatsune Miku and virtual band Pentakill will be analysed to understand UCC. Thirdly, K/DA will be analyzed as a case study based on three factors: created motivation, content type and sharing method. In this manner, this study aims to explain how UCC for virtual bands reproduce and consume original content and expand their commercial value.
As the Internet is more embedded in people's lives, Internet users draw on new Internet applications to express themselves through "user-created content (UCC)." In addition, there is a noticeable shift from text-centered contents mainly posted on bulletin boards to multimedia contents such as images and videos on UCC web sites. The changes require different way of recommendations comparing to traditional products or contents recommendation on the Internet. This paper aims to design UCC recommendation methods with user behavior data and contents metadata such as tags and titles, and compare performances of the suggested methods. Real web logs data of a major Korean video UCC site was used to empirical experiments. The results of the experiments show that collaborative filtering technique based on similarity of UCC customers' preferences performs better than other content-based recommendation methods based on tag information and content metadata.
최근 들어 사용자들이 직접 저작하고 이를 공유하는 UCC(User Created Content)가 급격히 증가하고 있다. 이에 따라 방대한 UCC를 사용자들에게 효과적으로 제공하기 위하여, 질이 낮은 UCC를 필터링하는 알고리즘이나 UCC의 검색 또는 추천 알고리즘에 대한 연구가 많이 진행되고 있다. 본 논문에서는 사용자에게 UCC 컨텐츠를 제공할 때 컨텐츠의 품질을 추정할 수 있는 요소로 사용자 신뢰도를 제안한다. 이를 위해 먼저 UCC 컨텐츠 제공 서비스 상에서 사용자 간의 소셜활동을 기반으로 소셜 네트워크를 구축하고, 사용자 신뢰도를 계산하기 위한 소셜 활동 정보를 추출한다. 그리고 소셜 네트워크를 통해 사용자 신뢰도를 계산하며, 다양한 소셜 정보 요소를 적용할 수 있는 확장 가능한 알고리즘을 제안한다.
본 연구는 UCC의 비즈니스적 측면을 중심으로 UCC의 실태를 포탈업체, 동영상 및 인터넷 서비스업체, 일반업체, 언론사 및 미디어업체, 그리고 정치분야를 중심으로 개략적으로 진단한 후, UCC 비즈니스 모델의 유형화를 시도하였다. UCC 비즈니스는 크게 UCC e-마케팅 비즈니스, UCC 퍼브리싱 비즈니스, UCC e-소매 비즈니스 및 UCC 관련 소프트웨어 비즈니스 등으로 구분할 수 있다. 이런 유형화 및 UCC의 가치창출체인을 토대로 UCC 비즈니스의 문제점을 탐색하고, 이를 극복하기 위한 몇 가지 비즈니스적 함의를 제시해 보고자 하였다.
This study aims to investigate the effects of UCC parody content trait on user attitude and e-word of mouth. The conventional methods had two identified factors: UCC content factors - trust, usefulness, and information, and parody content factors - humor, satire, and mockery. It also analyzes the impacts gap in UCC attitude between a high-involvement user and a low-involvement user in UCC contents. In this study, our findings are broadly summarized as follows: first, both trust and information, of UCC content factors, showed a positive impact on UCC attitude; second, both humor and satire, of parody content factors, showed a positive impact on UCC attitude; third, UCC attitude showed a positive impact on e-word of mouth, and both humor and satire were highly correlated to UCC attitude in UCC involvement user groups. In conclusion, this study is expected to give useful suggestions on selecting variables for further studies on UCC parody contents.
참여, 개방, 공유의 이념을 바탕으로 웹을 플랫폼으로 하여 이용자들이 다양한 콘텐츠를 생산 유통 소비하는 웹2.0 시대에 들어서면서 UCC(User Created Content)가 주목받고 있다. 특히 UCC를 둘러싼 대부분의 논의가 UCC의 활용을 통한 수익창출에 집중되면서, UCC는 뉴미디어환경에 적합한 새로운 '정보상품'으로 인식되고 있다. 그러나 UCC는 정보상품으로서 뿐 아니라 '미디어 현상'으로 이해되어져야 한다. UCC는 미디어 계보학의 관점에서, 볼터와 그루신이 제안한 '재매개'의 논리를 바탕으로 미디어를 향한 투명성과 불투명성의 욕망에 기초해 두 가지 유형으로 나뉠 수 있다. 본 연구는 IPTV, DMB등 다양한 뉴미디어들이 등장하고 있는 컨버전스 시대, 기술 산업 문화를 아우르는 컨버전스 패러다임 안에서 재매개의 다양한 양상을 바탕으로 UCC의 활용방안을 모색한다.
Web 2.0 시대의 도래와 함께 사용자가 제작한 동영상 컨텐츠를 공유하는 웹서비스인 UCC에 대한 관심이 날로 높아지고 있다. 이는 지속적인 사용이 요구되는 서비스 분야로서 UI의 중요성이 더욱 절실한 분야이다. 이에 본 연구에서는 UCC 동영상 서비스 사이트의 UI Design 가이드라인을 제시하기 위하여 다음과 같은 연구를 진행하였다. 다양한 UCC 동영상 서비스의 대표사이트 중 국외의 YouTube 사이트와 국내의 Pandora 사이트를 중심으로 Task 분석을 통해 사용성 평가에 필요한 Task 항목을 도출하였다. 사용성 평가를 실시한 후, 평가 결과를 분석하여 문제점을 종합하고 실제 다른 사이트의 UI Design을 분석하는데 필요한 비교 분석표를 제안하였다. 이 비교 분석표를 통해 대표적인 UCC 동영상 서비스 사이트의 사례 분석을 실시한 후, 최종 UCC 동영상 서비스를 위한 UI Design 가이드라인을 제안한다.
UCC(User Created Content, UCC)는 인터넷에서 사용자들이 정보 지식 등의 콘텐츠를 생산, 분배, 접근 및 재사용하는 방식에 있어서 커다란 변화를 야기하였다. 즉, 정보 지식의 생산 및 공유에 있어서 사용자들의 자발적인 참여가 증가되고, 자기표현 및 사회적 실재감 등 사회 심리적 욕구 충족을 위해 UCC 이용자간의 상호작용이 더욱 활발하게 이루어지고 있는 것이다. 또한 UCC의 등장으로 인해 콘텐츠 생산 및 유통에 대한 진입장벽이 사라지고, 저렴한 비용으로 다양한 종류의 콘텐츠를 생산 유통할 수 있게 되어 인터넷에서의 콘텐츠 다양성(variety)과 양(volume)이 기하급수적으로 증가하고 있는 상태이다. 이러한 상황으로 인해 UCC 가치사슬의 복잡성과 불확실성이 매우 높아짐에 따라 UCC 가치사슬의 생산성, 견고성, 니치생성능력 및 안정성 등의 건강성이 낮게 나타나고 있다. 따라서, 본 연구에서는 UCC 가치사슬의 현황을 살펴봄으로써 UCC 가치사슬의 건강성과 관련된 문제점을 제시하는 동시에, 나아가 UCC 가치사슬의 건강성 확보 및 창조적 UCC 가치사슬을 구축할 수 있는 방안을 제시하고자 한다.
인터넷이 UCC(User Created Content : 사용자 제작 콘텐츠)로 넘쳐나고 있다. 네티즌의 성향변화, 다양한 미디어의 출현, 그리고 이들을 만족시키는 기술의 발전이 결합되어 단순한 정보 수용자의 위치에 머물렀던 네티즌들을 이제는 정보 생산자로 변모시키고 있다. 여기에 포털 업체들이 관련 서비스를 경쟁적으로 출시, 올해 UCC서비스가 본격화될 것으로 전망된다.
일반적으로 동영상 UCC(User Created Content)는 사용자에 의해 재생산된 동영상과 사용자가 캠코더나 디지털카메라를 통해 직접 만든 동영상으로 나뉜다. 이러한 특성을 반영하듯 동영상UCC의 대표주자인 판도라TV는 재생산 된 동영상에 주력하고 있고, 후발주자이자 다크호스인엠군의 경우 누리꾼들이 직접찍은 생활과 밀접한 동영상에 주력하고 있다. 인터넷 업계의 관심이 집중되고 있는 동영상UCC의 세계로 빠져보자.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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