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광주광역시 아파트 매매가 영향요인 분석 (An Analysis of the Key Factors Affecting Apartment Sales Price in Gwangju, South Korea)

  • 임성연;고창완;정영선
    • 스마트미디어저널
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    • 제11권3호
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    • pp.62-73
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    • 2022
  • 국내 아파트 매매가 예측에 관한 연구는 현재까지 지속적으로 수행되어 왔지만, 아파트 가격은 다양한 특성이 복합적으로 작용하기 때문에 예측하는데 어려움을 겪고 있다. 아파트 매매가를 예측하는데 앞서 정확도를 높이기 위해서는 주요 변수 선정 및 영향요인 분석이 무엇보다 중요하다. 이에 본 연구는 현재 꾸준한 상승률을 보이는 광주광역시를 대상으로 아파트 매매가에 영향을 주는 요인을 분석해보고자 한다. 이를 위해 6년간의 광주광역시 아파트 실거래가와 각종 사회적 요인 데이터를 토대로, 다중회귀분석, 랜덤 포레스트, 심층인공신경망 알고리즘을 적용하여 각 모델에서 주요 영향요인을 파악하였으며, 모델의 성능은 평균 제곱근 오차, 평균 절대 오차 그리고 결정계수를 통해 비교 분석하였다. 본 연구에서는 딥러닝의 일종인 심층인공신경망의 성능이 가장 우수함을 보였고, 매매가에 영향을 미치는 주요 요인으로 건축경과연수, 계약연도, 적용면적, 양도성예금증서, 주택담보대출금리, 선행지수, 생산자물가지수, 동행지수 등이 도출되었다.

거시경제요인이 스포테인먼트 산업에 미치는 영향 - NIKE, Adidas 기업 주가를 중심으로 - (The Influence of Macroeconomics Variables on Sportainment Industry - Case Study Using the Stock Price Changes of Nike, Adidas -)

  • 김헌일
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제15권5호
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    • pp.99-113
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    • 2021
  • 본 연구는 거시경제요인이 스포테인먼트 산업에 미치는 영향을 확인하여 그 활용 가치를 발견하기 위한 연구다. 연구를 위해 거시경제요인으로 DJIA, WTI, GP를 선택하였고, 스포테인먼트 산업을 대표할 만한 자료로 NIKE와 Adidas 주가를 선택하였으며, 20년 5,285일간의 거래 자료를 2단계 추출 과정을 거쳐 분석하였다. 분석 결과 첫째, 거시경제요인은 스포테인먼트 산업에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째 시간의 설정, 각 시기의 특성, 그리고 요인 간 관계에 따라 각기 다른 수준의 회귀식이 나타났다. 마지막으로, 시계열분석을 통한 미래 예측 방법인 Durbin-Watson 검증 결과 특정 시기의 특정 요인 간 회귀식은 미래 예측에 활용 가능한 것으로 나타났지만, 각 조건에 따라 각각 다른 결과가 관찰되어 향후 후속 연구가 필요하다 판단된다.

블록 전파 시간 단축을 위한 비트코인 네트워크 이웃 연결 알고리즘 개선 (Improved Bitcoin Network Neighbors Connection Algorithm to Reduce Block Propagation Time)

  • 방지원;최미정
    • KNOM Review
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    • 제23권1호
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    • pp.26-33
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    • 2020
  • 비트코인은 일반적으로 사용하고 있는 달러, 원화, 유로, 엔화 등 세계적인 종이 화폐와 달리 은행과 금융기관 등과 같은 중앙 집중 기관에 의존하지 않는 암호화폐이다. 비트코인 네트워크에서는 채굴(mining) 작업으로 거래 내역이 담긴 블록을 생성하고, 블록이 생성되었다는 메시지를 모든 참여 노드에게 브로드캐스팅(broadcasting) 방식으로 전파하여 검증을 통해 신뢰성을 확보한다. 이와 같이 비트코인 네트워크에서 채굴과 블록 전파는 P2P 네트워크의 성능에 크게 영향을 받는다. 채굴의 경우 네트워크 내에서 먼저 채굴을 진행하고, 더 빠르게 채굴에 대한 증명을 전파하는지에 따라 보상을 받는 노드가 달라진다. 본 논문에서는 비트코인 네트워크에서 수행되는 기존의 이웃 연결 방식과 블록 전파 방식에 대한 문제점을 지역적인 특성과 RTT(Round-To-Trip) 값 측정을 적용하여 블록 전파 속도향상을 위한 개선 알고리즘을 제시한다. 실험을 통해 개선 알고리즘과 기존 알고리즘의 성능 비교하여 전반적인 블록 전파 시간이 감소한 것을 검증한다.

패션 브랜드 메타버스 플래그십 스토어 사례연구 -제페토(ZEPETO) 내 패션 브랜드를 중심으로- (Case Study on Fashion Brand Flagship Store in Metaverse -Focusing on Fashion Brand in ZEPETO-)

  • 김우빈;허희진;추호정
    • 한국의류학회지
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    • 제46권3호
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    • pp.545-563
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    • 2022
  • Metaverse is a digitally generated world beyond the physical realm; many fashion brands are launching virtual stores in Metaverse. This study explores the cases of flagship stores of fashion brands in Metaverse to understand the peculiarity of Metaverse retailing. This study selected four flagship stores of fashion brands launched on ZEPETO, the largest Metaverse platform in Korea. The characteristics of Metaverse retailing used for case analysis were store (store credibility, servicescape, ease of use), product (content, demos, incentives), social factor (store personnel, store customers), and entertainment (events, games, free gifts). The results illustrate that a transaction system linked to reality could not be established due to technical limitations; it was difficult to obtain specific product information, such as the color, size, and fabric. However, all four fashion brands overwhelmed the traditional retail channels in terms of providing various spatial experiences by operating their virtual stores in global cities related to the heritage and identity of each brand. Furthermore, fashion brands can convey a sense of deviation and fantasy to consumers by delivering unique entertainment activities in Metaverse that they cannot easily provide in real life.

인터넷 서점 중고도서 거래의 서비스 요인이 고객만족과 재이용의도에 미치는 영향에 관한 융합연구 (A Convergence Study of The Effect of Service Factors Used Book Transactions in Online Bookstores on Customer Satisfaction and Reuse Intention)

  • 양진원;유연우;김정렬
    • 한국융합학회논문지
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    • 제13권5호
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    • pp.85-96
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    • 2022
  • 본 연구의 목적은 인터넷서점에서 주요 서비스로 자리 잡고 있는 중고도서 거래의 서비스 요인이 고객만족에 미치는 영향과 고객만족이 재이용의도에 미치는 영향을 분석하는 것이었다. 20대 이상의 중고도서 거래서비스 이용자들에게 설문을 통해 235개의 표본을 수집하고 정제과정을 통해 205개의 설문을 채택하였다. SPSS22.0과 AMOS22.0 통계 프로그램을 이용해 요인분석, 신뢰도분석, 구조모형분석을 통해 가설을 검증하였다. 서비스 요인과 고객만족간에 일부요인이 지지되었고, 고객만족은 재이용의도에 대해 유의한 영향을 미치고 있었으며, 독서 선호 장르에 따른 조절효과가 있음을 확인하였다. 인터넷 서점들의 서비스는 점점 표준화되고 있어 고객들은 차별성을 느끼지 못하고 있으므로 고객의 특성에 따라 차별화된 서비스 제공해야 할 것으로 보인다.

프로젝트 난이도와 규모에 따른 소프트웨어 개발 프로세스 (Software Development Process for Project Complexity and Size)

  • 윤석민;김인식
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제14권6호
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    • pp.33-40
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    • 2009
  • 본 논문의 목적은 디지털 저작권에 기반기술로 이용될 수 있는 워터마킹 알고리즘 구성에 대한 소프트웨어 프로세스 심사에 있다. 소프트웨어 프로젝트에 수반되는 작업 프로세스들이나 관련된 작업 자원들은 서로 다른 복잡성을 갖는다. 경험 의존적인 방식은 소프트웨어 개발비용을 높이는 원인이 되며 개발된 소프트웨어의 품질도 보장 받기 어려워지다. 또한 소프트웨어 개발 프로젝트의 규모에 따라 적합하게 적용하지 �方�, 소규모의 프로젝트도 소프트웨어 개발 방법론에 거론되는 전체 항목을 수행하려다 보면 많은 개발비용이 소요되어 방법론 적용에 문제가 될 수 있다. 이러한 문제점들을 해결하기 위한 방법으로 소프트웨어 프로세스와 관련 지식들을 재활용하는 접근 방법들이 제시 되어왔다. 본 논문에서는 프로젝트의 환경과 특성 요인들을 분석하여 그들에 맞는 프로세스들을 선정하는 방법을 제시한다. 프로젝트 환경과 특성에 맞는 개발 경로 선정을 용이하게 하기 위하여 ISO/IEC 15271, ISO/IEC 12207 및 ISO/IEC 15504의 프로세스 내용에 준하여 영역 특성을 분류하여 프로젝트 개발 경로 선정 항목을 정하여 이를 본 논문에서의 적용범위로 한다.

그래프 임베딩 및 준지도 기반의 이더리움 피싱 스캠 탐지 (Ethereum Phishing Scam Detection based on Graph Embedding and Semi-Supervised Learning)

  • 정유영;김경태;임동혁
    • 정보처리학회논문지:컴퓨터 및 통신 시스템
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    • 제12권5호
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    • pp.165-170
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    • 2023
  • 최근 블록체인 기술이 부상하면서 이를 이용한 암호화폐 플랫폼이 늘어나며 화폐 거래가 활발이 이뤄지고 있다. 그러나 암호화폐의 특성을 악용한 범죄 또한 늘어나 문제가 되고 있다. 특히 피싱 스캠은 이더리움 사이버 범죄의 과반수 이상을 차지하며 주요 보안 위협원으로 여겨지고 있다. 따라서 효과적인 피싱 스캠 탐지 방법이 시급하다. 그러나 전체 이더리움 참여 계정 주소에서 라벨링된 피싱 주소의 부족으로 인한 데이터 불균형 문제로 지도학습에 충분한 데이터 제공이 어려운 상황이다. 이를 해결하기 위하여 본 논문에서는 이더리움 트랜잭션 네트워크를 고려한 효과적인 그래프 임베딩 기법인 trans2vec과 준지도 학습 모델 tri-training을 함께 사용하여 라벨링된 데이터 뿐만 아니라 라벨링되지 않은 데이터도 최대한 활용하는 피싱 스캠 탐지 방법을 제안한다.

디지털 농업을 위한 딥러닝 기반의 환경 인자 추천 기술 연구 (A Study on Environmental Factor Recommendation Technology based on Deep Learning for Digital Agriculture)

  • 조한진
    • 스마트미디어저널
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    • 제12권5호
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    • pp.65-72
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    • 2023
  • 스마트팜은 농업과 ICT의 융복합을 통해 농업의 생산뿐만 아니라 유통과 소비를 포함한 농업과 관련된 다양한 분야로 새로운 가치를 창출하는 것을 의미한다. 국내에서도 스마트 농업 확산을 위한 임대형 스마트팜을 조성하고, 스마트팜 빅데이터 플랫폼을 구축하여 데이터 수집·활용 촉진. 스마트 APC 확대, 온라인거래소 운영 및 도매시장 거래정보 디지털화 등 산지에서 소비지까지 농산물 유통 디지털 전환을 추진하고 있다. 이처럼 농업 데이터는 다양한 출처에서 특성에 따라 정보가 생성되고 있지만, 통계 및 정형화된 데이터를 이용한 서비스로만 활용되고 있다. 이는 농업에서 생산·유통·소비까지 분산된 데이터 수집으로 인해 한계가 있으며 다양한 출처로부터의 다양한 형태의 데이터를 수집·처리하기 어렵기 때문이다. 그러므로 본 논문에서는 디지털 농업을 위한 국내 농업 데이터 수집·공유 현황을 분석하고 인공지능 서비스를 위한 데이터 수집·연계 방법을 제안한다. 그리고 제안하는 데이터를 이용하여 딥러닝 기반의 환경 인자를 추천하는 방법을 제안한다.

국내 중소 서비스용 로봇 기업의 플랫폼을 이용한 시장 창출 전략: 로보프린트 사례연구 (Using Platforms as Market Creation Strategies for Small and Medium-Sized Service Robotics Companies in South Korea: The ROBOPRINT Case Study)

  • 오수정
    • 중소기업연구
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    • 제43권2호
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    • pp.59-86
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    • 2021
  • 플랫폼(platform) 개념은 제품 플랫폼, 거래 플랫폼에서 산업 플랫폼에 이르기까지 다양한 형태로 기업의 경영활동에 활용되어 왔다. 모든 플랫폼은 공통적으로 자주 재사용 되는 핵심과 재사용이 적고 자주 변경되는 주변부로 구성된다. 기업은 플랫폼을 사용하여 제품군, 거래, 그리고 혁신을 보다 효율적으로 개발 및 창출할 수 있다. 이러한 플랫폼은 제품을 중심으로 한 전통적 산업구조에 변화를 가져옴으로써 많은 중소기업에게 새로운 기회를 제공한다. 한국의 서비스용 로봇 산업은 협소한 시장 규모로 인해 주로 기술 중심의 중소기업으로 구성되어 있다. 이들 중소기업들은 기술개발에 성공하더라도 제품을 판매하기 위해 시장을 창출하고 확장하는데 어려움을 겪는다. 따라서 본 연구는 한국 서비스용 로봇 산업의 특성 및 문제점을 조명하고 중소기업인 로보프린트가 어떻게 서비스용 로봇 시장을 확장하고 지속적으로 성장하였는지를 플랫폼 이론을 적용하여 분석하였다. 분석결과, 로보프린트는 제품과 거래 플랫폼 개념을 적용한 것으로 나타났다. 첫째, 로보프린트는 초기에 개발한 아트봇의 핵심 기술을 기반으로 페인팅 로봇, 건물 외벽 청소 로봇 및 맞춤형 로봇을 개발하였다. 또한, 직접 로봇을 이용한 아파트 벽화 서비스를 제공하고 이를 방음벽, 지하통로, 옹벽 등 다양한 지역으로 확장하였다. 뿐만 아니라 가상현실 기술을 개발하는 등 새로운 서비스를 지속적으로 추가했다. 둘째, 로보프린트는 벽화 서비스 구매자와 벽화 디자이너를 매개하였다. 이는 벽화 서비스를 의뢰하는 구매자들이 디자이너를 탐색해야 하는 번거로움을 줄여주었고, 벽화 디자이너들에게는 벽화사업의 참여 기회를 열어주었다. 마지막으로 로보프린트는 플랫폼의 범위를 지속적으로 넓히고자 노력하였다. 내부에서만 재사용되던 로보프린트의 기술을 외부 기업과 공유하기 위해 대구광역시 '신기술 플랫폼 서비스'에 참여하였다. 뿐만 아니라 로봇을 외부 기업에 임대하여 서비스 플랫폼을 공유하고자 노력하고 있다. 본 연구는 중소기업이 다양한 플랫폼을 이용하여 시장을 창출하고 지속적으로 확장할 수 있음을 보여주어 기존 플랫폼 이론에 기여하며 실무자들에게도 유용한 시사점을 준다.

관광 e-마켓플레이스의 성공전략에 관한 연구 (A Study on Strategy for success of tourism e-marketplace)

  • 홍지환;김근형
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2006년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.333-336
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    • 2006
  • e-마켓플레이스는 기업과 기업간의 비지니스 거래를 지원하기 위한 B2B e-Business 시스템의 일종이다. e-마켓플레이스가 활성화된다면 기업간의 거래비용을 절감할 수 있을 뿐만 아니라 판매기회 확대를 도모할 수 있어서 관련 산업의 발전을 기대할 수 있다. 이러한 관점에서 관광산업에서도 e-마켓플레이스의 도입과 활성화가 필요하다. 관광 e-마켓플레이스의 참여자는 여행사, 숙박업체, 운송업체 등 관광관련 기업들이 될 수 있지만 관광객들도 관광 e-마켓플레이스에서 다양한 관광상품을 구입하거나 관광콘텐츠를 검색하기를 원할 것이다. 따라서, 관광 e-마켓플레이스는 기존의 B2B e-Business시스템 특성뿐만 아니라 B2C e-Business 시스템 특성을 동시에 갖고 있어야 한다. 본 논문에서는 관광 e-마켓플레이스의 성공에 영향을 미칠 수 있는 요인들을 파악해보고자 한다. 기존의 B2B e-마켓플레이스의 성공요인과 B2C 관광 웹사이트의 성공 요인들을 분석하여 관광 e-마켓플레이스의 성공영향요인을 설정하고 관광업체 들을 대상으로 설문조사를 실시할 것이다. 수집된 데이터를 로지스틱 회귀분석과 의사 결정나무 분석을 통하여 관광 e-마켓플레이스의 성공을 위한 유의한 시사점을 도출할 것이다.

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