• 제목/요약/키워드: Trans-media storytelling

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대체현실게임(ARG)의 스토리텔링 연구 -<노르망디의 이방인>을 중심으로- (A Study on Alternative Reality Game Storytelling)

  • 남승희
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제9권2호
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    • pp.41-50
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    • 2009
  • 통합미디어 환경의 조성과 함께 등장한 '컨버전스(convergence)' 패러다임은 디지털스토리텔링 분야에도 영향을 미쳐 '트랜스미디어 스토리텔링'이라는 새로운 형식이 점차 그 영역을 넓혀가고 있다. 본 연구는 게임 장르에서 트랜스미디어 스토리텔링을 차용한 대체현실게임(ARG)에 주목한다. 본 논문은 기존 게임 형식과 비교를 통해 ARG의 개념을 밝히고, 시뮬라시옹 이론에 근거해 가상과 현실의 경계를 모호하게 만드는 ARG스토리텔링의 특징을 밝히고 있다. 이는 컨버전스 시대가 요구하는 새로운 스토리텔링 양식을 이해하고 차후 디지털스토리텔링의 발전에 있어 의미 있는 연구가 될 것이다.

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'라인 프렌즈' 캐릭터의 트랜스미디어 브랜딩 사례연구 (A Case Study of Line Friends Character TransMedia Branding)

  • 장효진;김영재
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제11권2호
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    • pp.153-166
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    • 2015
  • This paper proposes a trans-media branding for the trans-media-based cultural content marketing strategy. Trans-media brand analytical framework is proposed with previous studies. And mobile messenger Character 'Line Friends' is analyzed for the text. Trans-media branding is accessible through a multi-platform in the technological environment. Consumer culture, as well as participate include business models to generate revenue also as brand equity. While the character elements that make up the story from the perspective of cultural content storytelling act as an independent cultural goods. Character is segmented elements. Therefore, trans- media branding of the characters are more meaningful. 'Line Friends' trans-media branding can be summarized as follows: First, it takes advantage of the characteristics of the existing Information-Technology-based mobile. Second, it puts consistently found the content of the attributes of Mobile Messenger 'communication' and 'friendship'. And third, while the content of each platform is constantly linked with other platforms, the brand is positioned inside the window effect.

Expanding character roles and replacing worldviews in character-centric storytelling

  • Seo, Hyun Kyung
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제26권11호
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    • pp.67-74
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    • 2021
  • 본 논문에서는 스토리텔링에서 세계관 설정의 중요 요소였던 캐릭터의 역할 확장에 대해 분석하고자 한다. 미디어의 발달로 세계관을 설정하는 방식이 변화하기 시작했다. 이러한 변화의 중심에는 최근 조명을 받고 있는 '트랜스미디어'와 '메타버스'가 있다. 미디어의 교차와 융합이 활발하게 시도되는 트랜스미디어의 발달과 함께 캐릭터는 태생적 제약에서 벗어나 다양한 미디어를 넘나들며 새로운 스토리 안에서 다양한 활약을 펼치고 있다. 또한 현실세계의 확장된 개념인 메타버스에서 아바타는 사용자이자 창작자로서 메타버스 세계를 구성하고 확장하는 역할을 맡고 있다. 이러한 변화를 분석해 정통적인 세계관 설정에서 요소로서 활용되던 캐릭터가 세계관을 대체하는 현상에 대해 다뤄보고자 한다.

브랜드 마케팅의 트랜스 미디어 스토리텔링에 관한 연구 (A Study of the Trans-Media Storytelling in Brand Marketing)

  • 김신엽
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2015년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.135-136
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    • 2015
  • 트랜스 미디어 스토리텔링은 이용자의 적극적인 참여를 기반으로 디지털 컨버전스 시대에 새롭게 등장한 텍스트 유통 관습이자 미디어 경험 양식으로 영화, 드라마, 애니메이션 등의 콘텐츠 사업의 경우 다양한 트랜스 미디어 스토리텔링 시도가 활성화 되고 있지만 기업 브랜드의 경우 아직 기존의 OSMU의 범주를 크게 넘어서지는 못하고 있는 실정이다. 그러나 본 연구에서는 OSMU의 범주를 넘어 커뮤니케이션했던 브랜드의 트랜스 미디어 스토리텔링의 대표적 사례인 모닝케어 레이디 티안나걸스(T-ANNA Girls)의 사례를 통해 디지털 컨버전스에 적응하며 새로운 부가가치를 창출할 수 있는 브랜드 커뮤니케이션의 발전적 방안에 관해 논의코자 한다.

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트랜스미디어에 대한 개념적 고찰 (A Conceptual Study on Transmedia)

  • 윤혜영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권11호
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    • pp.644-652
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    • 2019
  • 본 연구는 트랜스미디어라는 개념을 둘러싸고 난립해있는 용어의 문제를 인식하고, 언어기호학의 통합체 이론을 적용하여 개념에 대한 정리와 고찰을 시도하였다. 트랜스미디어에서 접두사 '트랜스'는 횡단과 변형, 초월을 의미한다. 트랜스미디어라는 단어 자체의 이와 같은 다의성은 트랜스미디어 개념을 횡단과 변형, 초월이라는 동사적 계열을 가진 미완의 통합체로 인식할 수 있는 단초를 제공한다. 미디어 기업, 창작자, 사용자처럼 미디어 콘텐츠 분야의 주체이자 주어가 누구냐에 따라 트랜스미디어 개념의 통합체는 트랜스미디어 프랜차이즈, 트랜스미디어 스토리텔링, 프로슈머와 같은 용어와 연결된다. 세 주체가 트랜스미디어의 담화에 참여하는 목적은 IP 활용과 스토리 세계의 확장, 작품 향유로 각각 다르다. 하지만 세 주체가 미디어를 횡단하고 변형하며 초월하는 목적에서 '반복'과 '연장', '확보'와 '연결'이라는 공통의 욕망이 발견된다. 트랜스미디어 프랜차이즈, 트랜스미디어 스토리텔링, 프로슈머와 같은 용어가 트랜스미디어 개념의 '파롤'이라면, 반복과 연장, 확보와 연결은 트랜스미디어 개념의 '랑그'이다.

문화콘텐츠의 글로벌경쟁력 강화를 위한 선(先)지원정책연구: 미드 시스템을 기초로 한 '스토리텔링 제작소'의 가능성 (A Study of the Funding Policy to Strengthen Cultural Content in the Arts and Media: Considering the Adoption a Group Writing System like that Used by US TV Shows Creators, such as a 'Storytelling Factory')

  • 변혁
    • 트랜스-
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    • 제2권
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    • pp.95-130
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    • 2017
  • 세계 각국과 글로벌 기업들은 21세기를 문화산업의 시대로 규정하고 글로벌시장을 선점하기 위한 콘텐츠 개발에 정책적인 지원과 투지를 아끼지 않고 있다. 문화산업의 중요성을 인식한 우리나라도 문화콘텐츠 경쟁력을 확보를 위한 국가적 차원의 적극적인 정책을 추진하고 있다. 하지만 현실적인 글로벌시장 점유율을 생각하면 아직까지 국제적 경쟁력에서 취약한 상태라고 할 수 있다. 문화콘텐츠의 경쟁력 부재에는 여러 가지 요인이 있을 수 있겠으나, 창작력의 부재, 특히 스토리텔링의 취약성이 가장 큰 문제점으로 지적되고 있다. 본 논문은 지금까지 정부 지원책의 현황을 살펴보고 향후 스토리텔링 경쟁력 강회를 위한 정책 수립의 필요성에 대해 논하고자 하며 소위 '선(先)지원', 즉 기획과 아이템 개발이라고 하는 콘텐츠 제작의 초기단계의 육성방안의 대안을 제시한다.

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하회별신굿탈놀이의 연희 확장 가능성 고찰 : 초랭이 캐릭터의 정체성 전환을 통하여 (The Possibility of Expansion of Performance in Hahoebyeolsingut Talnori : By Trans-Identity of the Chorangi Character)

  • 김달호;김공숙
    • 지역과문화
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    • 제7권3호
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    • pp.23-48
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    • 2020
  • 이 글의 목적은 현재 '관객을 위한 하나의 놀이 극'으로서 의미가 큰 하회별신굿탈놀이의 고착된 연희를 확장하기 위해 초랭이 캐릭터의 정체성 전환을 통하여 연희의 확장 가능성을 고찰하는 것이다. 초랭이는 잠재적 변혁의식의 소유자, 민중의 소극적 대변자, 관객에게 지배계층에 대한 조롱을 암묵적으로 승인받는 인물이다. 초랭이를 통해 관객은 통쾌함을 느끼지만 동시에 한계도 절감한다. 이에 영리하지만 신분의 한계를 뛰어넘지 못하는 초랭이를 정체성 전환 이론의 '역전'과 '전치'를 적용해 변혁의식을 품은 인물로 성격을 전환하였다. 또한 매체전환 스토리텔링 이론의 '확장' 방식으로 관객의 욕구와 시대정신에 부합하는 새로운 '초랭이마당'을 기획하였다. 초랭이마당은 '양반선비마당' 다음에 덧붙는 신규 마당으로 하회탈놀이의 대사 기능과 구현의 원리를 적용해 창작하였으며 이를 대본으로 제시했다. 초랭이마당은 애매한 화해로 마무리되는 현재의 양반선비마당의 결말을 오늘날의 관객도 수긍할 수 있는 완결적 방식으로 구조화할 수 있다. 이 글은 전통의 새로운 창조라는 맥락에서 전통공연예술의 변형을 시도한 실험적 연구라는 의의가 있다. 하회마을이 세계문화유산으로 지정되어 외부방문객의 상설공연 관람이 더욱 증대될 전망이다. 현행 하회별신굿탈놀이는 시대의 구성물이지만 변화를 지속하였기에 지금까지 존속될 수 있었다. 전통공연예술은 보존과 전승도 중요하지만 시대정신과 흐름에 맞추어 미래를 향해 나아가는 여시구진(與時俱進)의 자세도 필요하다.

인터랙티브 내러티브에 관한 연구 - VR 애니메이션 <Wolves in the Walls>의 분석을 중심으로 (A Study on the Interactive Narrative - Focusing on the analysis of VR animation <Wolves in the Walls>)

  • 성호장
    • 트랜스-
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    • 제15권
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    • pp.25-56
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    • 2023
  • VR 콘텐츠는 정보의 밀도가 매우 높은 동적 이미지 시뮬레이션 기술을 기반으로 공간감과 현실감 확보를 통해 체험자에게 깊은 몰입감을 가져다준다. 하지만 높은 정보 밀도의 내부 정보들은 한편 객관적이지 않은 착각을 형성하기도 한다. 때문에 사용자에게 높은 밀도의 동적 이미지 정보를 해석할 수 있는 적절한 안내가 필요하다. 게임에서 네비게이션 인터페이스와 상호작용 기능을 설정하는 것처럼, 가상현실에서의 상호작용은 가상 콘텐츠를 해석, 향유하는 기본적 토대이다. 본 연구는 VR 콘텐츠 제작의 중요한 부분인 상호작용적인 스토리텔링 설계에 대한 사례 분석을 기반으로 한다. 가상현실 콘텐츠에서 더 우수한 상호작용적인 스토리텔링 모델을 탐색하기 위해 기본적인 주요개념들을 고찰하고 VR 애니메이션 <Wolves in the Walls>의 상호작용적인 스토리텔링 특징을 분석한다. 분석의 결과로 정리된 결론은 첫째, VR 환경이 사용자에게 자유롭게 이동할 수 있는 장점을 충분히 활용해야 하며, 상호작용 모듈 설계시 사용자의 현장감을 충분히 고려해야 한다는 점이다. 이를 통해 관객의 상호작용을 유도하여 참여도를 높힘으로서 VR이라는 핫미디어를 쿨미디어적 참여를 유도할 수 있다. 둘째, 사용자가 자유도가 매우 높은 가상 환경에 처음 들어갔을 때 모호한 세계 상황에 대해 당황하지 않도록, 작품의 초기 단계에서는 개발자 주도의 서술을 제공해야 한다. 셋째, 일부 게임에서 텍스트를 통해 사용자에게 안내하는 것과 달리, 사용자와 스토리 캐릭터(NPC)와의 자연스러운 대화를 추가하는 더 자연스러운 상호작용 방식을 통해 안내할 수 있다. 본 연구는 VR 애니메이션 <Wolves in the Walls>의 상호작용적인 스토리텔링 특징을 분석하고 정리함으로써 다양한 형태로 진화되고 있는 VR 콘텐츠의 설계의 한 가이드라인을 제공한다.

디즈니 마블의 트랜스미디어 스토리텔링 특성 연구 (Characteristics of research The Transmedia Storytelling in the Disney Marvel)

  • 김휘;박성호
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권51호
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    • pp.159-179
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    • 2018
  • 디지털 미디어의 발전에 따라 이미지의 변화가 2D에서 3D로 발전해 왔다. 1930년대 말 미국이 경제 위기를 극복하고 2차 세계대전을 맞이할 시기에 사람들은 현실도피를 위해 히어로가 필요했다. DC(Detective Comics)에서는 이미 슈퍼맨(Super Man), 배트맨(Bat Man)을 위주로 슈퍼 히어로 시리즈를 제작하여 슈퍼 히어로 만화가 유행하기 시작하였다. 마틴 굿맨(Martin Goodman)이 1939년에 창립한 타임리 코믹스(Timely Comics)도 같은 해 10월 1일에 시대 만화에서 첫 번째 만화 '마블'코믹스(Marvel Comics)를 출판하였다. 이 시점으로부터 마블은 만화산업을 위주로 발전해 왔다. 하지만 시대의 발전과 미디어의 변화 속에서 마블은 만화 중심의 발전 체계로부터 대담하게 할리우드 영화의 영향력을 파악하고 만화시장으로부터 영화시장으로 전향하게 된다. 특히 트랜스미디어 스토리텔링전략은 마블이 디즈니와 합병 후 제작한 영화 <어벤져스> 시리즈에서 잘 반영되었다. 본 논문에서는 마블의 히어로물 만화가 합병 전 만화산업을 위주로 발전해 왔던 시기와 디즈니와 합병 후 영화산업을 위주로 한 시기를 비교해 보았을 때 어떠한 변화와 발전을 가져왔는지, 그리고 이러한 변화를 가져오게 된 원인을 연구하는데 목적을 둔다.

과학문화콘텐츠 구성을 기반으로 한 융합형 교육 프로그램의 개발 방안 (The Development of the Convergence Education Program based on the Creation of Scientific and Cultural Content)

  • 조남민;김소륜;손달임
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권1호
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    • pp.506-518
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    • 2015
  • 최근 우리 사회 전반에서 융복합의 개념이 새로운 가치 창출의 가능성으로 주목받게 되면서, 지식 통합에 대한 요구도 점차 확장되고 있다. 지식과 학문 분야에서 시대적 요구가 변화함에 따라 인재가 갖추어야 할 역량은 물론, 새로운 인재를 양성하기 위한 교육의 패러다임도 바뀌고 있는 것이다. 특히 이공계 대학에서는 전공 지식의 습득을 넘어, 종합적 사고력과 협동 학습 능력을 갖춘 인재 양성을 목표로 '학제 간 융복합 교육'이 확대 실시되고 있는 추세이다. 전공 지식과 현장 실무 능력을 강조함으로써 취업률을 높이는 것만이 아니라, 학생들에게 발견적 창의적 융합적 사고의 바탕이 되는 인문학적 교양과 세계관에 대한 이해를 제공하기 위해서이다. 그러나 현재 전공 및 교양 교육 차원에서 개설된 융합 교과목의 대부분은 타 학문 분야의 지식이나 이론을 소재나 화제로 활용함으로써, 단편적인 지식 습득 차원에 머무르는 경향이 강하다. 이에 본고에서는 과학기술 분야와 인문학 분야의 지식을 균형적으로 통합하여 종합적으로 사고함으로써, 지식 습득에서 한 단계 더 나아가 지식을 응용 재창조 할 수 있는 '융합형 교육 프로그램'을 구안(具案)하였다. 이 프로그램은 문화콘텐츠의 창조를 전제했을 때 유용한 '과학기술'과 '문화 원형'에 대한 이해를 제공하고, 습득된 지식을 가치 있는 결과물로 도출하기 위한 방법으로 '스토리텔링' 학습을 제안한다. 이를 통해 학습자는 과학 기술과 인문 분야를 융합할 수 있는 매개인 '과학문화콘텐츠'를 구성하기 위한 교육을 제공받게 된다. 이로써 전공 지식에 대한 탐구와 응용을 시도하는 가운데, 논리적 창의적 사고를 진작하게 될 것이다. 더불어 그간 과학과 인문학이라는 두 영역을 대상으로 한 '다학제적 교육'이 갖는 한계를 극복할 수 있으리라 본다.