• 제목/요약/키워드: Traditional Kite

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가로세로비 1:1.5를 가진 한국 전통 지연의 방구멍에 대한 연구 (A Study on the Center Hole of Korean Traditional Kite with Aspect Ratio 1:1.5)

  • 사종엽
    • 한국항공우주학회지
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    • 제48권4호
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    • pp.243-254
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    • 2020
  • 한국 전통 지연은 장방형으로 그 가운데 방구멍을 가진 특이한 형태를 갖고 있다. FLUENT 코드를 사용하여, 가로세로비 1:1.5인 한국 전통 지연에 작용하는 공기역학적 힘들을 수치적으로 계산하였다. 다양한 직경의 방구멍에 대하여 연의 비행을 시뮬레이션하여, 방구멍의 역할과 방구멍 크기에 따른 영향을 조사하였다. 방구멍은 연싸움에서 연실의 빠른 되감기로 인한 장력의 급격한 상승을 완화시켜 주는 역할을 함으로써, 연실을 더 빨리 되감을 수 있게 한다. 방구멍의 적절한 직경은 가로 폭의 1/3이다.

스팬 방향 곡선 상반각과 방구멍을 갖는 전통 방패연의 풍동 실험 연구 (A Study of Wind Tunnel Test of a Korean Traditional Bangpae Kite with the Wind Hole and Spanwise Curved Dihedral)

  • 강치행
    • 한국항공우주학회지
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    • 제39권9호
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    • pp.866-870
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    • 2011
  • 본 논문에서는 스팬방향으로 곡면 상반각과 방구멍을 갖는 전통 방패연에 작용하는 공기력을 풍동실험을 통해 측정하였다. 방구멍이 없는 평판 연의 경우 ${\alpha}=35^{\circ}$에서 $C_{Lmax}$=1.2이고 실속 현상이 뚜렷하게 나타났다. 반면에 방구멍을 가진 전통 방패연에서는 ${\alpha}=30^{\circ}$에서 $C_{Lmax}$=1.05를 가지지만 명백한 실속현상은 나타나지 않았으며 반경이 커짐에 따라 실속각 이후의 양력 및 항력 곡선이 완만하게 변하였다. 곡선 상반각이 커질수록 항력 곡선에 비해 양력 곡선이 차이가 커졌으며 방구멍 반경이 작을수록 상반각의 효과는 크게 나타나고 방구멍 반경이 클수록 상반각의 효과가 거의 일정하게 나타났다.

작은 가로세로비를 가진 전통 방패연의 평형 비행 조건 연구 (A Study on Trim Flight Condition for a Korean Traditional Bangpae Kite with Low Aspect Ratio)

  • 강치행
    • 한국항공우주학회지
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    • 제39권9호
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    • pp.871-876
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    • 2011
  • 본 논문에서는 작은 가로세로비를 가진 전통 방패연의 풍동실험 공력자료를 이용하여 평형 비행 성능을 분석하였다. 공력 및 압력 중심 위치로부터 전통 방패연의 정적 평형비행조건을 충족시키는데 필요한 목줄과 공수줄의 상대적 길이를 산출하였다. 연을 띄우기에 적합한 연실-지평각 ${\theta}=30^{\circ}{\sim}60^{\circ}$에서 고정된 목줄 길이 0.88c에 대해 공수줄의 길이는 ($0.88{\pm}0.02$)c 범위 내에 있었다. 이러한 전통 방패연의 평형 비행 성능 분석을 통해 얻은 목줄과 공수줄의 상대적 길이는 전통적 벌잇줄 매기법에 의한 길이와 정확히 일치하였다.

방패연의 방구멍 효과에 대한 분석 (The Analysis of Wind Hole Effect for The Bangpae Kite)

  • 강치행
    • 한국항공우주학회지
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    • 제42권7호
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    • pp.561-566
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    • 2014
  • 우리 민족 고유의 전통 문화유산인 방패연은 안정적인 장방형 표면에 다양한 그림과 글씨로 예술성을 표현하고 있으며 가운데 방구멍이 있음으로 해서 우수한 비행성능을 갖는다. 본 논문에서는, 방구멍이 연의 성능에 미치는 공기역학적인 효과를 분석하기 위해 다양한 비율의 방패연 모델에 대한 공력 측정과 방구멍을 관통하는 공기흐름을 가시화하는 실험을 수행하였으며 이를 분석한 결과 방구멍은 경계층 분리를 제어하는 날개 고양력 장치의 슬롯 시스템과 유사한 기능을 발휘한다는 것을 알 수 있었다. 이는 우리 조상들이 서양의 비행기 발명 이전에 고양력장치의 원리를 이해하여 연의 비행 성능 개선에 효과적으로 적용하여 왔다는 것을 증명한다.

서울월드컵경기장 지붕구조물 설계와 시공 (The Roof Canopy for Seoul World Cup Stadium)

  • 문석용;;김형영
    • 기술사
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    • 제34권5호
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    • pp.29-33
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    • 2001
  • This paper summarizes the design and construction of the roof canopy structure for the SEOUL 2002 World Cup Main Stadium with a design inspired by Korean traditional beauty emphasizing images of the Pangpae kite. The stadium has also been designed for maximization of its post-World Cup utility to be used on as every basis by the citizens. The stadium canopy is a unique spatial network of truss members with a tensile membrane roof suspended from 16 masts. The canopy covers 40,950 ㎡. which is clad with a pre-stressed tensile membrane of PTFE coated fiberglass fabric and the glass.

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19세기말 풍속화가 기산 김준근이 그린 삽화 속 어린이 놀이문화와 복식에 관한 연구 (A Study on the Late 19th century Children's Costumes and Games of Genre Paintings by Jungeun Kim)

  • 최은주
    • 한국의류산업학회지
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    • 제18권3호
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    • pp.289-300
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    • 2016
  • This study surveys children's costumes and games from the 11 Genre paintings by Junkeun Kim in the book "Korean Games(Stewart Culin 1858-1929)". The character of the general dress-costumes, games and the culture of life from the late $19^{th}$ century in genre painting of Junkeun Kim are as follows. The study results on the games are as follow. The boy's games are kite-flying, spinning tops, playing shuttlecock with the feet, blindman's buff, yut("Four-Stick Game"). Girl's games are seesaw with board, blindman's buff, marbles. Combined games are mount shoulder, sledge, tightrope walking for men with boy. The strengthen one's body type were seesaw with board, tightrope walking, the compete score type were playing shuttlecock with the feet, marbles and the multi complex type were yut("Four-Stick Game"), kite-flying. Through genre painting in the $19^{th}$ century we know a boy's 'Jeogori 'and 'Ba-ji' were similar to a modern man's and boy's 'Hanbok' with a traditional method of wearing. We believe that the originality of a traditional costume was an unchangeable characteristic. Girl's 'Jeogori' and 'Chi-ma' changed in length and width, and method of wearing; however, the basic shape did not change. The analysis for artist's genre painting which was ordered by a foreigner and the late of $19^{th}$ century's children's costume and game of life culture is useful to match the counters and show how to wear a modern Korean costume used to understand the 'Hanbok' and establish a costume of life.

세시풍속 전통지식기술의 개발가치 평가와 활용방안 분석 (Assessment of Traditional Knowledge on Seasonal Customs and Its Characteristics for Practical Use)

  • 김미희;박덕병;안윤수;전영미
    • 한국지역사회생활과학회지
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    • 제17권4호
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    • pp.175-197
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    • 2006
  • This study aims to assess the traditional knowledge on seasonal customs and its characteristics for practical use. The Delphi method and correspondence analysis were hired to collect and analysis the data. Twenty six professionals for the Delphi participated in three-round process. The followings were concluded. The number of items valuing and resourcing for seasonal customs. were 118(40 for folks and ceremonies, 53 for foods. 25 for plays) on Delphi results. For example are Bokjori, Dano fm, Bokjumeoni, Chuseok, Tano festival, New Year Card, washing hair with an iris, Soup with rice cake, Boiled rice with five cereals, Rice and red-bean porridge, Kimchi-making for the winter, Sharing walnut with friends, Game of yut, Playing kite, Play with Hanga etc. Nowadays the ideas of modernized practical use on seasonal customs was to connect with modernized scientific technology and designate commemoration day. The items for connecting with modernized scientific technology were new year card, painting and recording sound with traditional seasonal customs, food areas, cake with seven kind of cereals, play areas, hand wrestling, cockfighting in folks and customs areas. Also the items for designating commemoration days were the Suelbeam and Suelbeam Socks present for the aged people, man cooking day, Korean traditional workers day in folk and ceremony areas.

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3D 캐릭터의 얼굴 블렌드쉐입(blendshape)의 제작연구 -언리얼 엔진의 페이셜 캡처를 중심으로 (A Study on the Fabrication of Facial Blend Shape of 3D Character - Focusing on the Facial Capture of the Unreal Engine)

  • 러우이쓰;최동혁
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권8호
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    • pp.73-80
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    • 2022
  • 얼굴 표정은 영화나 애니메이션에서 캐릭터의 특징을 나타내기 위한 중요한 수단이며, 페이셜 캡쳐 기술은 3D 캐릭터의 페이셜 애니메이션 제작을 보다 빠르고 효과적으로 지원할 수 있다. 블렌드쉐입(blendshape) 기법은 고품질의 3D 얼굴 애니메이션을 생성하기 위해 가장 널리 사용되는 방법이지만, 전통적인 블렌드쉐입은 제작에 시간이 오래 걸리는 경우가 많다. 따라서 블렌드쉐입의 제작 기간을 줄이기 위해 전통적인 제작의 효과에 크게 뒤지지 않는 결과를 얻으려는 것이 이번 연구의 목적이다. 본문은 블렌드쉐입의 제작을 위해 크로스 모델(Cross-Model)로 블렌드쉐입을 전달 방법을 사용하고, 전통적인 블렌드쉐입의 제작 방법과 비교하여 새로운 방식의 타당성을 검증하였다. 이번 연구는 언리얼 엔진이 개발한 키트 보이(kite boy)를 실험 대상으로 삼고, 각각 두 가지 블렌드쉐입 제작 기법을 사용하여 페이셜 캡처 테스트를 실시하고, 블렌드쉐입과 연동된 얼굴 표정 제작 방법의 효과를 비교 분석하였다.

한중 소화(笑話) 속의 비유표현과 일본소화 속의 미타테(見立て)기법의 비교고찰 (A Comparative Study on the Figurative Representation in Chinese and Korean Comedic Stories and the mitate of Japanese Comedic Stories)

  • 금영진
    • 비교문화연구
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    • 제40권
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    • pp.7-39
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    • 2015
  • 연을 일본어로는 다코(たこ), 즉 문어라고 한다. 그 이유는 일본인들이 연의 꼬리를 보았을 때, 문어의 발을 떠올렸기 때문이다. 그리고 이러한 종류의 연상행위는 일본어로 미타테(見立て)라고 한다. 미타테는 비유와 비슷하지만, 이 두 개념은 웃음을 일으키는 주안점이 약간 다르다. 그리고 한국과 중국의 소화에서의 비유는 90%의 비슷한 점이 웃음을 유발하지만, 일본 소화에서의 미타테는 10%의 비슷하지 않은 점이 웃음을 발생시키는데 있어서 중요한 역할을 한다. 이에 본고에서는 동아시아 소화의 미타테에 대해 살펴보았으며, 다음의 3가지 특징을 알 수 있었다. 첫 번째, 중국과 한국소화의 미타테는 인간의 신체적 약점과 관련되는 경향을 보이는 반면, 일본 소화의 미타테는 인간의 직업이나 기질과 관련되는 경향을 보인다. 두 번째, 동아시아 소화의 미타테는 중국의 언어문자유희에서 온 한자의 파자와 관련이 되는데, 이는 이 지역에서 오랫동안 한자가 쓰여져 왔기 때문이다. 하지만 일본 소화에서 보이는 문자 미타테는 한자와 히라가나, 혹은 가타카나라는 두 개의 서로 이질적인 타입의 문자를 조합하는 형태로도 나타난다. 세 번째, 미타테에는 한자의 착각에 의한 것도 있는데, 이것은 중국과 한국 소화에서 특히 많이 보인다. 아마도 이 패턴은 중국의 3자음 언어문자유희에서 비롯되었을 것이다.

아동과 노인 간의 관계 향상을 위한 세대통합프로그랭에 관한 연구 - 세대간 상호작용활동을 중심으로 - (A Study on Intergenerational Program for Relationships Improvement between Children and the Elderly - on the Intergenerational Activities -)

  • 박경란;전예화;김회년;오찬옥
    • 한국생활과학회지
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    • 제13권1호
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    • pp.17-27
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    • 2004
  • The purpose of this study was to examine whether the intergenerational program affected the children's perceptions on the elderly and aging. This study also investigated how the children evaluated the program. The study methods was one group pretest-posttest design. The subjects were 30 elementary school children from 1st to 3rd grade. The intergenerational program was composed of 6 activities: recreation activity for rapport, making a kite, gardening, learning old customs, education of traditional manner, and making rice-cakes. It was executed for two weeks. Data for children's perceptions on the elderly and aging were collected by the interview using questionnaire at pretest-posttest. The results of the qualitative data analysis showed that the children's perception on the elderly and aging changed more positively after the program. There were significant differences between pre- and post-test on the children's perceptions of aging and intellectual aspects of the elderly. Most of the children evaluated the program very positively.

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