• 제목/요약/키워드: Thinking Coding

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CT 능력 향상을 위한 코딩 동화 개발 및 적용 (The Development and Application of Coding Stories to Enhance Computational Thinking Abilities)

  • 조윤주;전석주
    • 정보교육학회논문지
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    • 제24권2호
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    • pp.167-176
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    • 2020
  • 본 연구에서는 SW교육의 새로운 방법의 일환으로 컴퓨팅 사고력 핵심 개념을 포함한 코딩 동화 및 코딩 동화 연계 언플러그드 활동을 개발하였으며 초등학생을 대상으로 수업을 적용하여 학습 동기 및 CT 핵심 개념 학업 성취도의 변화를 분석하였다. 코딩 동화 개발을 위해 전문가 집단 11인의 설문 조사 분석을 통해 컴퓨팅 사고력의 핵심 개념을 도출하여 타당성을 검증받았으며 도출된 컴퓨팅 사고력 핵심 개념을 활용하여 연구자가 직접 코딩 동화를 개발하였다. 코딩 동화 연계 언플러그드 활동 또한 연구자가 내용을 구성하였으며 수업 전, 후 컴퓨팅 사고력과 학습 동기의 변화 결과를 분석하였다. 수업 전, 후 컴퓨팅 사고력의 핵심 개념 학업 성취도 점수가 평균 54.44에서 83.10점으로 상승하였으며 학습 동기 또한 평균 점수 103.48에서 110.44로 향상되었다. 이를 통해 코딩 동화를 통한 SW학습이 학생들의 컴퓨팅 사고력 및 SW 학습 동기 증진에 효과적이라는 결과를 얻을 수 있었다.

A Study on the Current State of Artificial Intelligence Based Coding Technologies and the Direction of Future Coding Education

  • Jung, Hye-Wuk
    • International Journal of Advanced Culture Technology
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    • 제8권3호
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    • pp.186-191
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    • 2020
  • Artificial Intelligence (AI) technology is used in a variety of fields because it can make inferences and plans through learning processes. In the field of coding technologies, AI has been introduced as a tool for personalized and customized education to provide new educational environments. Also, it can be used as a virtual assistant in coding operations for easier and more efficient coding. Currently, as coding education becomes mandatory around the world, students' interest in programming is heightened. The purpose of coding education is to develop the ability to solve problems and fuse different academic fields through computational thinking and creative thinking to cultivate talented persons who can adapt well to the Fourth Industrial Revolution era. However, new non-computer science major students who take software-related subjects as compulsory liberal arts subjects at university came to experience many difficulties in these subjects, which they are experiencing for the first time. AI based coding technologies can be used to solve their difficulties and to increase the learning effect of non-computer majors who come across software for the first time. Therefore, this study examines the current state of AI based coding technologies and suggests the direction of future coding education.

Best Practice of Gamification in Block Coding Learning Platform based on Virtual Reality

  • Seo Yeon Hong;Hyeon-A Park;Ji Yeong Choe;Mi Seo Choi;Janghwan Kim;R. Young Chul Kim;Chaeyun Seo
    • International Journal of Advanced Culture Technology
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    • 제12권3호
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    • pp.419-426
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    • 2024
  • Due to the government's announcement of the 2025 policy mandating coding education, there is a growing need for effective coding learning methods in elementary education. However, there are few methods available that can easily help younger students understand coding. While text-based coding and visual block coding methods exist, they have limitations. To address these issues, we propose a block coding learning platform that combines virtual reality (VR) technology with gamification elements. The traditional two dimensional (2D) block coding methods have some limitations, so this platform aims to overcome these by providing an environment where learners can intuitively understand and experience coding in a three dimensional (3D) virtual space. The primary goal is to enhance immersive, learner-centered experiences and improve creative problem-solving skills and computational thinking. This study proposes an experimental approach to demonstrate the effectiveness of a learning platform that combines VR technology with block coding. Furthermore, we expect that the VR-based platform will significantly contribute to improving the quality of education and promoting self-directed learning among students.

영유아 사고력 발달 증진을 위한 칼라블록 놀이 코딩 시스템 (Effective Color Block Play Coding System for Thinking Development for Infants)

  • 서영상;오연재;김응곤
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제11권12호
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    • pp.1251-1258
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    • 2016
  • 최근 IT기술의 발달로 코딩의 중요성은 부각되고 있다. 소프트웨어 코딩이란 주어진 문제 해결하는 능력으로써 논리적 사고력과 창의력을 키우며, 미래 인재 육성에 기여한다. 본 시스템은 코딩교육에 놀이를 정합하여 놀이 코딩 교육시스템이다. 영유아들은 블록을 통해 소근육 발달을 할 수 있으며, 블록의 움직임을 이용하여 프로그래밍되는 것을 확인한다. 본 시스템은 영유아들의 생각하는 힘을 키우는 알고리즘을 체계적으로 교육할 수 있으며, 영유아들은 즐거움, 몰입감, 성취감을 느낄 수 있다.

비전공자를 위한 알고리즘씽킹 기반 소프트웨어 기초교육 설계 (Design of Algorithm Thinking-Based Software Basic Education for Nonmajors)

  • 박소현
    • 산경연구논집
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    • 제10권11호
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    • pp.71-80
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    • 2019
  • Purpose: The purpose of this study is to design the curriculum of Basic College Software Programming to develop creative and logical-thinking. This course is guided by algorithmic thinking and logical thinking that can be solved by computing for problem-solving, and it helps to develop by software through basic programming education. Through the stage of problem analysis, abstraction, algorithm, data structure, and algorithm implementation, the curriculum is designed to help learners experience algorithm problem-solving in various areas to develop diffusion thinking. For Learners aim to achieve the balanced development of divergent and convergent-thinking needed in their creative problem-solving skills. Research design, data and methodology: This study is to design a basic software education for improving algorithm-thinking for non-major. The curriculum designed in this paper is necessary to non-majors students who have completed the 'Creative Thinking and Coding Course' Design Thinking based are targeted. For this, contents were extracted through advanced research analysis at home and abroad, and experts in computer education, computer engineering, SW education, and education were surveyed in the form of quasi-openness. Results: In this study, based on ADD Thinking's algorithm thinking, we divided the unit college majors into five groups so that students of each major could accomplish the goal of "the ability to internalize their own ideas into computing," and extracted and designed different content areas, content elements and sub-components from each group. Through three expert surveys, we established a strategy for characterization by demand analysis and major/textbook category and verified the appropriateness of the design direction to ensure that the subjects and contents of the curriculum are appropriate for each family in order to improve algorithm-thinking. Conclusions: This study helps develop software by enhancing the ability of students who practice various subjects and exercises to explore creative expressions in various areas, such as 'how to think like a computer' that can implement and execute their ideas in computing. And it helps increase the ability to think logical and algorithmic computing based on creative solutions, improving problem-solving ability based on computing thinking and fundamental understanding of computer coding and development of logical thinking ability through programming.

북코딩의 독서교육 효과에 관한 연구 (A Study on the Effects of Reading Education Using Book-Coding)

  • 지현아;조미아
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제52권2호
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    • pp.145-166
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    • 2021
  • 이 연구는 고차원적 사고 능력이 형성되는 시기에 있는 초등학교 고학년 아동의 독후활동으로서 북코딩(Book-Coding)의 독서교육 효과를 검증하는 것을 목적으로 하였다. 이를 위하여 경기도 N시 소재 N초등학교 5학년 아동 30명을 대상으로 북코딩을 활용한 독서교육 프로그램 집단 15명, 독서감상문 작성 프로그램 집단 15명으로 구성하여 총 12회기에 걸쳐 독서교육 프로그램을 적용하였다. 연구의 주요 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 북코딩을 활용한 융합 독서교육 프로그램은 초등학교 아동의 논리적 사고력에 미치는 효과를 분석한 결과, 논리적 사고력의 하위 요인인 보존 논리, 비례 논리, 변인 통제 논리, 확률 논리, 상관 추리 논리, 조합 논리 모두 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 둘째, 북코딩을 활용한 융합 독서교육 프로그램은 초등학교 아동의 창의력에 미치는 효과를 분석한 결과, 호기심, 집요성, 유효성, 독자성, 모험성, 개방성, 지식, 상상력, 독자성, 민감성, 유창성, 융통성, 정교성 모두 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 셋째, 북코딩을 활용한 융합 독서교육 프로그램은 초등학교 아동의 창의적 인성에 미치는 효과를 분석한 결과, 호기심, 과제집착, 독립성, 위험감, 사고의 개방성, 심미성 모두 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다.

수학교과와 정보교과를 융합하는 코딩수학 교육과정 및 교육방법 연구 (A study on coding mathematics curriculum and teaching methods that converges school mathematics and school informatics)

  • 강하람;임채령;조한혁
    • 한국수학교육학회지시리즈A:수학교육
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    • 제60권4호
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    • pp.467-491
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    • 2021
  • 본 연구는 초·중학교 수학교과와 정보교과를 융합하는 코딩수학 교육과정과 이를 위한 최소 코딩게임 기반 교육방법에 대한 연구이다. 지난 3년간 코딩수학 교육과정과 효과적인 교육방법을 초6학년과 중1학년 학생을 대상으로 연구하였다. 1차년도 연구결과, 공간좌표의 필요성에 따라 3차원 좌표의 수학적 개념을 포함하는 코딩환경으로 교육과정을 수정하였다. 2차년도 연구결과, 명령어의 위계성에 따라 건물 요소별 다른 수준의 명령어를 도입하여 자기주도적 학습이 가능하도록 개선하였다. 3차년도 연구 결과, 컴퓨팅 사고력 향상을 유도하는 최소 코딩게임 기반의 교수·학습 전략을 설계하고, 컴퓨팅 사고력 진단을 위한 평가 및 피드백을 개발하였다. 자기주도적 학습 및 컴퓨팅 사고력 증진을 유도하는 최소 코딩게임 기반 교육방법과 코딩수학 교육과정은 수학-정보교과의 융합교육 연구와 실천에 의미가 있다.

AI 메이커 코딩 교육의 효과성 분석 (Effectiveness Analysis of AI Maker Coding Education)

  • 이재호;김대현;이승훈
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2021년도 학술논문집
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    • pp.77-84
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    • 2021
  • 본 연구는 현대 사회에서 문제 해결의 필수적인 역량으로 주목받고 있는 컴퓨팅 사고력(Computational Thinking, CT)을 향상시킬 수 있는 방법으로 AI 메이커 코딩 교육을 제안하고, 이 교육이 초등학생들의 CT 향상에 미치는 효과성을 분석하는 것을 목적으로 하였다. 연구를 위해 안산시 소재 H초등학교의 학생 4학년 5명, 6학년 5명, 총 10명을 모집하였으며 AI 메이커 코딩 교육은 총 8차시로 계획하여 기본적인 블록 코딩과 메이커 교육의 개념부터 실생활의 문제 해결의 영역까지 수업을 구성하였다. AI 메이커 코딩 교육의 효과성을 분석하기 위해 사전·사후 CT 검사를 실시하였다. 검사 결과는 CT의 5가지 요소에서 "추상화", "알고리즘", "데이터 처리"에 대해서는 AI 메이커 코딩 교육이 유의미한 효과를 주었다는 것을 확인하였고, "문제분해", "자동화"에 대해서는 상관관계가 없는 것을 확인하였다. 종합적으로 모든 학생의 평균 점수가 향상되었고, 학생 간 편차는 감소하여 AI 메이커 코딩 교육이 CT 향상에 효과적이라는 사실을 확인하였다.

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Computational Thinking based Mathematical Program for Free Semester System

  • Lee, Ji Yoon;Cho, Han Hyuk
    • 한국수학교육학회지시리즈D:수학교육연구
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    • 제18권4호
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    • pp.273-288
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    • 2014
  • In recent years, coding education has been globally emphasized and the Free Semester System will be executed to the public schools in Korea from 2016. With the introduction of the Free Semester System and the rising demand of Computational Thinking (CT) capacity, this research aims to design 'learning environment' in which learners can design and construct mathematical objects through computers and print them out through 3D printers. Furthermore, it will design learning mathematics by constructing the figurate number patterns from 'soma cubes' in the playing context and connecting those to algebraic and combinatorial patterns, which will allow students to experience mathematical connectivity. It is expected that the activities of designing figurate number patterns suggested in this research will not only strengthen CT capacity in relation to mathematical thinking but also serve as a meaningful program for the Free Semester System in terms of career experience as 3D printers can be widely used.

Polya의 문제해결 각 단계에서 학생들이 보인 사고과정의 코드화 (Coding of students′ thinking process in Polya′s stages of problem solving)

  • 김소균;신현성
    • 한국학교수학회논문집
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    • 제5권2호
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    • pp.23-31
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    • 2002
  • The purpose of this study is to analyze thinking process in problem solving and to get some teaching materials to improve students' problem solving abilities. For this study, 14 girl and boy students in highschool were tested with 7 testing questions. The whole process of students' problem solving was observed by using 'Thinking aloud', recorded by Audio Tape and finally drawn up to Protocol. On the basis of that Protocol, coding system was set up and characteristics of thinking process in each stage were analyzed. -In the stage of planning, successful problem solvers tried to check the properties of words included in problems(Pr) and made it clear that they were seeking(O) -In the stage of planning, students used abstraction strategy(Ab, making equation(E) or using variable(V)) appropriately could solve more difficult problems. Successful problem solvers turned used unsystematical trial into systematical method and were good at using partial objects, assistant factors. - In the stage of carring out the plan, successful problem solvers to reduce the error, check the purpose, used formula, knowledge and calculation. -In the looking back stage, successful problem solvers generalized the answer and checked the total process.

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