본 연구의 목적은 고경력의 한 초등학교 교사의 생애사를 살펴보고 그의 생애 과정 동안 일어난 과학 수업의 변화 양상을 이해하는 것이었다. 연구 참여자인 박 교사와의 생애사 면담 및 생애사 자료를 바탕으로 생애 이야기를 작성하고, 박 교사의 생애 동안 어떤 외부 요인과 개인 요인의 상호 관계 속에서 과학 수업이 변해 왔는지 그 양상을 시기별로 나누어 분석하였다. 연구의 결과로서 수업 변화기 I에서는 박 교사가 외부 요인의 영향을 적극적으로 수용하여 수업을 변화시킴으로써 학생 중심의 과학 수업에 대한 전문성의 싹을 틔웠음을 알 수 있었다. 반면, 수업 변화기 II에는 박 교사가 외부 요인에 의한 수업 변화 흐름에 비판적으로 대응하면서 자신만의 수업 방식을 다져 나갔다. 마지막으로 수업 변화기 III에서는 박 교사가 자신의 개인 요인에 의해 외부 요인의 영향을 긍정적인 것으로 전환하면서 수업 변화를 이루었다. 이러한 결과를 토대로 수업 변화를 위해서는 교사의 생애 주기와 전문성의 정도를 고려한 정책이 필요하며 교육 변화와 관련된 요인들에 대한 교사들의 성찰과 전환 노력이 있어야 함을 제안하였다.
이 글은 김시습의 <만복사저포기>에 나타난 향토성을 해명한 논문이다. <만복사저포기>는 "금오신화"의 다른 작품에 비해 향토성이 매우 진한 작품이다. 남원과 만복사는 이 소설의 주된 배경으로, 주제를 구현하는데 밀도 있게 활용되었다. 또한 저포(樗蒲)와 같은 민속놀이가 중요한 도구로 사용되었고, 주인공은 남원(南原)의 토성(土姓)인 양씨였다. 양생이 귀녀(鬼女) 하씨(何氏)와 만나 사랑을 나누던 만복사와 하씨의 무덤이 있던 개령동, 양생이 하씨와 영원히 헤어진 뒤 약초를 캐다가 사라진 지리산은 지극히 향토적인 공간이다. <만복사저포기>의 향토성이 두드러질 수 있었던 이유는 김시습이 오랫동안 남원에 체재한 적이 있었기 때문이다. 김시습이 이런 경험을 토대로 이 작품에서 개성적이며 향토적인 배경을 구현할 수 있었기 때문에 <만복사저포기>는 많은 고소설들이 가진 장소적인 전형성(典刑性)에서 벗어날 수 있었다. <만복사저포기>의 향토성은 <만복사의 양생설화>에서도 확인된다. 남원지방에서 전래되어 오던 <만복사의 양생설화>는 1970년초에 채록되었다. 이 설화는 <만복사저포기>와 매우 비슷하여, 이 설화를 <만복사저포기>의 근원설화로 보는 학자도 있었다. 하지만 필자는 <만복사저포기>의 아류작으로 판단한다. <만복사저포기>는 아주 어려운 한문 소설이며, 조선시대 선비들도 쉽게 접해 보지 못했던 희귀소설이 <만복사의 양생설화>의 발생과 전승에 영향을 미칠 수 있었던 주된 요소는 바로 <만복사저포기>의 향토성이다. 이런 향토성으로 인해, <만복사저포기>가 남원의 민중에게 쉽게 수용되었고, 이후 민간 설화로 거듭날 수 있었다.
오늘날 문화소비를 연구하는데 있어 실제 관람객의 경험을 구체적으로 이해하고 분석하는 작업은 핵심적이다. 이는 소셜미디어 등 표현할 수 있는 미디어 공간이 증가하면서 실제로 사람들이 많은 공연 경험들을 기록으로 남기고 있기 때문에 이 전에는 접근이 불가능했던 주관적인 경험의 기록들을 데이터로 활용할 수 있게 되었다는 점과 깊이 관련되어 있다. 이 연구는 사람들의 공연 경험이 실제로 어떤 요소로 구성되어 있는지를 온라인상에 존재하는 공연 경험에 대한 사람들의 실제 표현에 기반해 살펴보고자 한다. 이를 위해 두 가지 유형의 데이터를 확보하였다. 먼저 관람 전에 공연 추천을 요청하는 글을 올릴 때 원하는 공연을 어떻게 표현하는가를 지식인과 카페 플랫폼에서 수집해 수식어를 중심으로 분석하였다. 그 결과 사람들은 동반자나 나이와 같은 개인의 구체적인 상황이 반영된 수식어를 주로 사용하는 것으로 나타났다. 한편 티켓예매사이트의 공연 후기 글을 통해 관람 후 경험이 어떻게 묘사되었는가를 분석하였다. 그 결과 기존 연구에서 공연 경험 만족 요소로 알려져 왔던 스토리나 음악과 같은 요소 외에도 동반자, 재관람 의도, 관람 경력과 관련된 표현이 중심을 이루는 것으로 드러났다. 연구 결과에 대한 이론적 논의 뿐아니라 실용적 의의와 한계에 대해서 논의하였다.
기술의 배후에는 디자인이 존재한다. 디자인은 일상 생활의 필요성과 시장 구조와 얽혀 기술을 다루면서도 그 의미에 대해서는 둔감해질 수 있다. 다른 소셜 미디어 플랫폼들과 달리 인스타그램은 이미지 기반의 콘텐츠로 이루어진다. 이에 본 연구의 목적은 중독성 있는 인스타그램 디자인 기능의 검토하고 나아가 디자이너가 지녀야 할 윤리적 책임에 대해 논의한다. 선행 연구된 국내외 주요 문헌의 고찰을 통해 먼저 인스타그램 디자인을 이해하기 위한 이론적 틀을 수립한다. 인스타그램의 역사 및 구조와 기능을 파악하고 이와 관련지어 소셜 미디어 중독을 조장하는 인스타그램 디자인 특성을 확인한다. 이러한 과정을 통해 본 연구는 디자인을 '더 나은 삶을 위한 문제해결의 방법론'으로 정의할 때, 디자인에 있어서 오늘날 디자이너의 역할은 어떠한 문제를 중심으로 어떠한 해결방법을 제시해야 하는지에 대한 성찰을 시도한다. 본 연구에서는 디자인적 쟁점을 통해 인스타그램이 사용자의 중독을 조장하는 메커니즘을 소개하였다. (1) 당겨서 새로고침(Pull-to-Refresh) (2) 푸시 알람에서의 빨간색 색채 (3) 인스타그램 스토리의 프로필 사진 테두리 표현이 그것이다. 이러한 디자인은 사용자의 사회적 욕구와 포모(FOMO, fear of missing out)심리를 자극해, 강박적인 인스타그램 사용 습관의 구조를 형성한다. 인스타그램은 기술의 발전과 함께 디자인과 디자이너의 윤리적 역할을 재고하게끔 하는 사례다. 디지털이 미치는 영향력이 강력한 오늘날의 세계에서 디자이너는 디자인의 목적, 즉 우리 사회와 삶 자체를 포함하여 만드는 것의 본질적인 가치에 대한 재정립이 촉구된다.
플랫플레이트 시스템은 주로 전단벽과 가새 골조와 같은 횡력저항 시스템과 함께 중력저항 시스템으로 사용된다. 따라서 지진과 같은 횡하중이 작용할 때, 중력저항 시스템은 중력하중에 대한 전달 능력을 유지하면서 일체로 연결된 횡력저항 시스템의횡변위를 견딜 수 있어야 한다. 또한 플랫플레이트 시스템은 지진에 대한 특별 상세조건에 만족하면 중간 모멘트 골조로써 횡력저항 시스템으로도 사용할 수 있다. 그러나 횡하중이 작용하는 경우 플랫플레이트 시스템은 횡변위와 불균형모멘트로 인한 뚫림 전단의 위험성은 더욱 커지게 된다. 따라서 플랫플레이트 시스템을 중력 저항 또는 횡력 저항 시스템으로 설계하는 모든 경우에 중력하중뿐만 아니라 횡하중하의 설계 내력 (모멘트와 전단력)과 변위 등의 합리적인 예측은 매우 중요하다. ACI 318 (2005)에서는 중력하중에 대한 해석시 직접설계법과 등가골조법을 제시하고 있으며, 횡하중에 대한 해석으로 유한요소법, 유효보폭법, 등가골조법을 허용한다. 이러한 해석법은 각각 장단점을 갖고 있으며, 매우 광범위한 해석 결과를 보인다. 따라서 구조 설계자들은 적절한 해석법의 선택과 해석 결과를 분석하는데 어려움을 갖는다. 본 연구의 목적은 플랫플레이트 해석법에 대한 구조 설계자들이 적절한 해석법을 선택할 수 있도록 하고, 횡하중에 대한 해석 방법으로 수정된 등가골조법의 실용성을 검증하고자 하였다. 이를 위하여 중력하중과 횡하중을 받는 7층의 플랫플레이트 구조물에 대한 내부력과 횡변위를 대상으로 유한요소해석을 수행하고 각 골조해석법의 결과를 비교하였다. 또한 각 골조해석법의 정확성은 기존 플랫플레이트 슬래브 구조물의 실험 결과와 비교하여 검증하였다.
본 연구는 어머니와 두 아들의 '상호존중 권리실천하기' 경험을 살펴 의미를 찾고 가족의 상호존중 권리실천의 활성화 방안을 모색해 보고자 하였다. 2012년 9월부터 2013년 3월까지 연구 참여자인 어머니와 두 아들을 대상으로 전사, 관찰, 심층면담, 기록물들에 대한 분석을 포함한 질적 연구방법을 실시하였다. 연구 결과, 어머니의 경험은 어머니와 두 아들과의 상호존중이 충분히 가능하였고 그 과정에서의 첫째 아이 퇴행은 자연스럽고 긍정적인 부분이었다. 또한 보호권과 참여권의 갈등은 상호존중의 실천으로 융화되었고, 어머니는 긍정적인 훈육을 생각하는 계기가 되었다. 이러한 경험으로, 어머니와 두 아들은 관계를 회복하고 서로를 깊게 이해하게 되었고, 권리실천이 더 진행됨에 따라 가족 구성원들이 심리적 안정감을 느끼게 되었다. 또한, 권리실천이 다른 가족구성원들에게 전이되었고, 어머니는 좋은 부모가 될 수 있다는 용기를 갖게 되었다. 연구 결과를 통해 앞으로 가정에서의 권리실천 인식과 접근에 대한 구체적인 연구가 이루어져야함이 제안되었다.
"테우"는 옛 제주의 험난한 앞바다를 누빈 전통 떼배이다. 이를 바탕으로 제주의 해양 문화를 상징하는 독창적인 캐릭터를 제작하여 바다세계를 정복하도록 하는 '테우광' 게임을 제안한다. '테우광'은 특별한 낚시배인 "테우" 캐릭터를 이용하고 등장 배경은 제주만의 특징을 소재로 하며, PDA의 장점인 휴대성과 멀티미디어 이용 등을 바탕으로 한 게임이다. 단순한 스포츠 게임이 아니라 테우 캐릭터의 인터렉션에 따른 다양한 시나리오를 가지는 형태로, 지역문화와 사이버 공간을 접목시키는 디지털 스토리텔링의 구조를 띈다. 낚시 속에 이야기가 있으며 이야기를 사용자 스스로가 만들어가는 양방향적인 커뮤니케이션이 가능하다. 테우광 게임은 '사용자들에 의해 자발적으로 만들어지는 갈등 구조, '이 자발적인 갈등 구조를 유도할 수 있는 가상공간' 그리고 마지막으로 '공간적 역동성'을 제시한다. 정해지지 않은 결과는 테우광 게임이 젊은층의 제주 관광객들을 중심으로 인기를 끌 수 있게 할 것이다. 더 나아가 제주 문화 기반 게임을 할 수 있도록 함으로써 제주 문화의 부가 가치를 한 단계 높일 수 있을 것이다.
본 연구는 온라인 및 모바일 게임 이용자의 심리적 관점(준거집단, 정부규제, 게임 컨텐츠)에서 게임 이용 및 게임 과몰입과의 영향관계를 파악하고, 이를 통해 게임 과몰입을 줄일 수 있는 제안점을 제시하고자 하였다. 따라서 본 연구의 시사점은 다음과 같다. 첫째, 게임을 잘하는 것이 친구들 사이의 인기요인으로 평가받기 보다는 육체적인 스포츠, 놀이 등 새로운 인기 요소를 발굴할 수 있도록 학교 및 가정 등에서 적극 지지해 주어야 한다. 둘째, 가족구성원들은 게임을 이용하지 못하게 하기보다는 규칙을 정해 일정 부분 이용하게 하고, 더 나아가 가족과의 대화, 관심꺼리 등을 개발하도록 노력해야 한다. 셋째, 정부는 실질적인 조사 및 분석을 통해 정책안을 개발할 수 있도록 노력해야 한다. 넷째, 게임사들은 스토리 및 기획 면에서 게임 이용자들이 관심을 가지고 이용할 수 있도록 표현 및 구성에 더욱 신경을 써야 한다. 하지만 향후 다른 요인들로 인해 나타날 수 있는 과몰입측면도 고려하여 게임 개발에 임해야 한다. 다섯째, 게임 이용자들은 게임과 더불어 새로운 여가 활동을 통해 좋은 경험과 재미 등을 느낄 수 있도록 노력해야 한다.
본 연구는 50대 레즈비언의 생애사연구로서, 연구참여자가 '지식의 주체'라는 페미니스트 인식론적 입장으로부터 '레즈비언 정체성'과 '레즈비언의 삶'에 관한 지식을 생산하고자 하였다. 구술자는 동성애 섹슈얼리티가 본질적이고 태생적인 것이 아니라 "만들어진 것"이라는 생애사적 관점을 견지했으며, 구술자가 들려준 생애이야기는 동성애에 할당된 사회적 의미를 체현하고 '순응하는 몸'인 동시에 억압과 차별을 인식하고 타개하고자 실천하는 '저항하는 몸'에 관한 것이었다. 이 생애이야기에는 섹스-젠더-섹슈얼리티의 자연화된 고리를 끊어낼 만큼 고통스러웠던 화상과 '불완전한 몸'이라는 자의식으로부터 상처받은 삶의 굴곡뿐만 아니라, 이를 넘어 타자에게 진정으로 공감하고 위로하는 "복받은 몸"으로 의미를 재구성하는 놀라운 탄력성까지 오롯이 담겨져 있었다. 이렇게 연구참여자를 비정상과 병리 등의 의미가 부착된 이분법적 구분의 '성적 소수자'가 아니라, 사회적 불평등과 억압에서도 자신의 삶을 탄력적으로 살아가며 일상의 실천으로 변화를 만들어내는 주체적인 행위자로서 이해하는 것은 사회복지 이론과 실천에서 전혀 다른 전망을 요구한다. "젠더와 섹슈얼리티를 어떻게 배치해할 것인가?"에 대한 전환적인 모색은 새로운 시대에 당면한 사회복지학이 제시해야 하는 중대한 전망이며, 이는 '성적 소수자'에게만 할당된 이슈가 아니라, 사회의 권력관계와 위계구조를 조직하고 억압과 불평등을 영속화하는 섹슈얼리티와 이에 연동하는 젠더에 관한 '우리 모두'의 아젠다인 것이다.
앞으로 다가올 감성이 지배하는 '하이터치(High-Touch)'의 시대에 걸맞은 사람이 되기 위해서는 6가지 능력이 중시되는데 디자인, 스토리, 조화, 공감, 놀이, 의미가 있으며 이 중에서 디자인과의 조화를 가장 중요한 능력으로 꼽았다. 모든 비즈니스의 기본요소라고 볼 수 있는 디자인은 논리적이고 객관화된 정보와 지식을 바탕으로 만들어진 현대의 디자인 관으로는 직관적이고 감성적인 앞으로의 시대 흐름에 발맞추기 힘들 것이다. 본 논문은 1차적 관점의 디자인 소재 중요성과 함께 심도 있는 Color, Material, Finishing(CMF) 이해와 차별화 전략을 세워 소비자가 느끼는 감성인지요소와 제품의 표면처리디자인 적용을 통한 대품질, 매력품질, 감동품질을 만족시키는 감성 표면처리디자인의 체계화 및 표준화를 제시하였다. 제품에 적용되어지는 부품 유형별 CMF 차별화 전략 방향 설정에 따라 구현가능성 차별성 신표면처리특성 효율성을 고려하여 시각적 표면처리 샘플로 구현하였다. 이를 통해 향후 실질적으로 제품 개발 시 IT 및 전자제품 분야와 그 이상의 분야에서 디자이너, CMF 디자이너, 표면처리전문가, 엔지니어 등 실무 환경에서의 대상제품, 부품유형, 적용소재, 적용표면처리, 표면컬러, 표면질감, 구현하고자하는 느낌 등 통합적 요소들을 이해하고 공유할 수 있는 실무자 소통연계 툴 및 감성 표면처리디자인 전략적 접근 프레임워크로서의 활용이 예상되는 바이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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