본 연구는 점차로 확대되고 있는 실버 관련 전문정보의 체계적인 수집과 관리에 대한 요구를 바탕으로 멀티미디어 DB를 기반으로 한 실버포탈사이트를 구축하고 실버 관련 정보제공을 위한 디지털 콘텐츠 개발을 통하여 실버형 멀티미디어 정보 시스템을 구축하고자 한다. 또한 온-오프라인을 포괄하는 노인전문 온톨로지 기반 정보저장소를 구축하고자 한다. 실버형 정보를 분석하여 각 정보에 대한 의미적 관계를 추출하고 각종 어휘에 대한 계층적 구조를 파악하고 이를 통한 에이전트별 기능을 설계하여 온톨로지 기반 정보저장소를 설계 구축한다. 또한, 다양한 정보 및 디지털 콘텐츠를 개발하여 국내 노인복지시설에 대한 체계적인 멀티미디어 DB망을 구축하고 국내의 각 노인복지 시설에 대한 자동 등록이 가능한 웹 프레임웍을 개발하여, 업체별 시설별 이용현황과 통계 현황을 지원할 수 있도록 설계하였다.
This study examined the awareness of the middle aged about the digital home system and well-being apartment design elements in order to suggest the design guidelines for planning of the elderly housing environment. By literature review, the concept and characteristics of the digital home system and well-being Apartment design elements were summarized the degree of satisfaction and preference of middle aged for these characteristics were investigated and analyzed. For this study, a questionnaire survey of 156 housewives living in apartment complex of Busan was carried out. The results of this study are as follows: The middle aged were generally short of recognition for digital skill and service, and also they showed positive evaluations to a few useful items of digital home system. These items belong under safety security system and interior environment control system and provided for convenient & comfortable life. Accordingly, satisfied digital home system can apply basic design element for housing for elderly. Whereas, the middle-aged were not satisfied with housework help system and cultural life system because items of these systems were not various and complicate to us. So, for the improvement of not satisfied digital home system, we needed development of digital contents and marketing & management for high accessibility and easy useability. The middle aged will concern about health & environment friendly continuously and become to stay long in their housing as the characteristics of elderly. So, It is necessary to be considered well-being apartment design elements of health & environment friendly very actively and lastingly in elderly housing environment design. Also, the awareness of middle aged for digital home system and well-being apartment design elements varied according to the background characteristics. This suggests housing environment for elderly life is considered differently as various background characteristics of middle aged.
인터넷 이용이 생활 전반으로 활용되어지면서 노인들의 정보화교육이 필요하게 되었다. 노인들에게 정보화교육의 기회를 제공함으로써 다양한 계층 간의 소통을 할 수 있고 정보화교육을 통하여 생활 전반의 흐름을 이해하여 사회 구성요소로서의 삶을 향상시키는데 의미가 있다. 본 논문에서는 경북 구미의 노인종합복지회관의 컴퓨터교실의 수업과정을 분석하고 정보화교육을 통해 노인 수강생에서 어떤 교육을 요구하는지를 파악하고 노인 수강생들의 정보화교육을 받기 전과 받은 후의 변화를 알아본 뒤 앞으로의 노인 정보화교육의 방향을 제시한다. 본 논문의 결과가 지방 노인들의 삶을 향상시키는 데 도움이 되기를 기대한다.
페이스북과 같은 모바일 SNS는 모든 사용자들이 시간과 장소에 구애받지 않고 타인과 협력하고 정보를 공유하기 위한 앱으로 유명하다. 그러나 일반인외에도 앱을 사용하는데 어려움을 가지고 있는 장애인과 고령자가 사용하기에 적절한 인터페이스를 제공하고 있는지에 대한 실태를 확인하기 위해 모바일 앱 접근성을 평가할 필요가 있다. 모바일 앱 접근성은 인지적, 신체적 특징에 상관없이 모든 사람에게 동등하게 모바일 애플리케이션에 대한 기회를 제공하고 있는가를 나타내는 지표이다. 이에 본 논문에서는 행정안전부에서 고시한 '모바일 애플리케이션 접근성 지침'과 한국정보화진흥원의 '모바일 애플리케이션(안드로이드) 접근성 점검 매뉴얼 (v1.0)'을 기반으로 페이스북과 카카오톡인 모바일 SNS의 모바일 앱 접근성을 평가하여, 모바일 앱 접근성 준수 현황을 파악하고, 개선방향을 제안하고자 한다.
4차 산업혁명과 초고령 시대로 인해, 가상현실을 의료 분야에 적용하려는 많은 연구가 진행되고 있다. 특히 치매에 대한 논의가 활발히 이루어지고 있다. 본 논문은 치매로 인해 발생하는 인지 및 신체 장애를 개선하기 위해 영상 인식 및 군집화 방법을 사용한 가상현실 인지재활 콘텐츠를 제안한다. 기존 인지재활 시스템과는 달리 본 논문에서는 치료 대상자의 추억이 반영되어 있는 여행사진을 사용한다. 자동화된 인지재활 콘텐츠 생성을 위해 사진으로부터 인물정보, 음식사진 여부, 장소 정보, 시간 정보를 추출하고, 군집화를 위해 정규화가 수행된다. 그리고 가상현실 공간에서 여행 사진을 활용해 인지재활 및 신체재활을 강화할 수 있는 시나리오를 제시한다.
중장년층이 온라인상에서 활발히 일어나고 있는 협력적 지식구축과 문제해결 과정에 참여하도록 하기 위해서는 커뮤니케이션의 역량 강화가 필요하다. 이를 위하여 'K 기관'의 학습자를 대상으로 변화실험실을 실시하여 중장년층의 디지털 커뮤니케이션 역량 강화를 위한 스마트러닝 모델을 적용하였다. 연구결과, 중장년층의 디지털 커뮤니케이션 역량 강화를 위한 스마트러닝 모델은 디지털커뮤니케이션의 세 가지 영역인 디지털미디어의 도구적 활용, 창의적 생산 활동, 사회적 상호작용을 구성요소로 개발되었다. 각각은 스마트 패드 사용법 익히기, 앱을 이용한 자기 진단, 앱을 이용한 포스터 제작, 역할극 동영상 제작, 의사소통 게임 및 SNS활용하기 등으로 적용되었다. 본 논문은 다양한 배경과 미디어 사용 경험을 가진 중장년층을 테스트베드로 활용함으로써 그들의 요구를 효율적으로 반영하는 스마트 러닝의 설계방법을 제시했다는 데 의의가 있다.
21세기는 전 세계적으로 빠른 속도로 초고령화 사회로 진입하고 있다. 이중 실버세대의 사용자들은 시각적, 청각적, 물리적인 노화가 진행되고 있고, 정보의 80% 이상을 처리하는 시각이 노화함에 따라 GUI 디자인융복합 연구가 필요하다. 본 연구는 스마트폰 GUI의 기본 구성 요소인 색상, 글자(text), 아이콘(icon) 요소에 대해 실버세대를 대상으로 조사함으로써 적합한 시각적인 요소를 도출하여 실버세대의 스마트폰 사용자를 위한 스마트폰 GUI 디자인 융복합 가이드라인을 제시하고자 한다. 이를 위해 선행연구논문 및 관련서적 등의 내용을 고찰하여 UX디자인 전문가와 평가항목을 도출하였으며, 설문에 필요한 화면을 디자인 및 제작하였다. 65세 이상의 고령자 101명을 조사하여 실버세대를 위한 스마트폰 GUI 디자인융복합 가이드라인을 제시하였다.
본 연구는 8주간 고강도 인터벌 운동이 비만중년여성의 성장호르몬과 피로물질에 미치는 영향을 알아보기 위한 것으로, 40대 비만 중년여성 20명을 임의로 선정하여 실험군 10명, 통제군 10명을 배정하였다. 실험군은 고강도 인터벌 운동을 8주간 4일 35분 운동을 실시하고 운동 전과 8주 후의 성장호르몬과 피로물질의 효과를 분석하였으며, 다음과 같은 결론을 얻었다. 첫째, 8주간 고강도 인터벌 운동에 따른 성장호르몬은 실험군에서 운동전 보다 8주 후에 유의한 증가를 보였다. 둘째, 8주간 고강도 인터벌 운동에 따른 피로물질은 실험군에서 운동전 보다 8주 후에 유의한 감소를 보였다. 결론적으로 8주간 고강도 인터벌 운동은 성장호르몬을 증가키고 피로물질을 감소시켜 피로예방, 관상동맥질환 및 심혈관질환 위험을 감소시키는데 긍정적인 영향을 미칠 수 있는 가능성이 있다고 생각된다.
현실과는 다른 법칙이 지배하는 유토피아적 월드를 제공하여 플레이어들이 지닌 탈일상의 욕구를 충족시켜야 했던 MMORPG는 시간이 흐르면서 변화하고 있다. 현실에 대한 도피처가 아닌 색다른 월드를 구현, 새로운 경험의 장을 제공하는 MMORPG가 주목받고 있는 것이다. 본 논문은 환상의 범주를 바탕으로 여러 MMORPG의 배경 서사를 비교 분석한다. 즉, 톨킨 류의 중세형 판타지에만 초점을 맞추던 이전 MMORPG 배경 서사와 최근 몇몇 게임이 지니는 새로운 배경서사 경향을 비교, 그 차이점과 특징을 제시하는 것이다. 이는 <리니지> 이 후 비슷한 게임만을 양산해낸다는 지적을 받고 있는 국내 MMORPG의 배경 서사에 새로운 시각을 제시할 수 있을 것이다.
본 연구는 Hawi, Samaha와 Griffiths가 개발한 아동용 디지털 중독 척도(The Digital Addiction Scale for Children; DASC)를 한국어로 번안하고 그 타당성을 검증하고자 한다. 만 9-12세를 대상으로 개발된 원척도를 국내에 번안 및 타당화하기 위해 평소 디지털 기기를 사용하는 만 9-12세 294명의 데이터를 가지고 탐색적 요인분석, 확인적 요인분석, 내적 일치도와 공인타당도 및 구성타당도 분석을 실시하였다. 탐색적 요인분석과 확인적 요인분석을 통해 원척도와 동일하게 9준거를 기반으로 한 2요인 12문항이 가장 적합한 것으로 나타났다. 추가로, 신뢰도와 타당도 분석을 실시하여 본 척도가 한국 아동들의 디지털 중독을 신뢰 수준이 높고 타당하게 측정하는 도구임을 확인하였다. 본 연구는 아동의 디지털 중독 문제가 심각해지고 있는 상황에서 선행척도들의 한계점을 보완하고 있는 아동용 디지털 중독 척도를 국내에서 활용하기 위해 국내 실정에 맞게 번안 및 타당화함으로써 관련 분야 연구의 기초를 닦았다는 점에서 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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