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Robot-based Coding Education System with Step by Step Software Training

  • Lee, Jun;Seo, Yong-Ho
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제8권4호
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    • pp.147-153
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    • 2019
  • Recently, the perception of software education, which had been considered as a field of education for programmers in this field, is changing in response to recent changes with the trend of 4th industrial revolution. Major counties competitively invest in software education and the target age group for software education is also on the decline. However, the traditional text-based programing languages such as JAVA and Python, have a high entry barrier. To address the shortcoming, a variety of methods have been recently proposed for the effective software education for kindergarten and elementary school student. In this paper, we propose a robot-based coding education system with steps for coding education for effective software education. The proposed method is divided into three stages, depending on the level of the student being trained in the software coding education to interact with robots. The proposed stages consists of unplugged coding using a remote control, coding using a graphic-based programming language and text- based coding. We conducted an experiment with performing separate missions while providing propoer tutorials for each stage to verify the effectiveness of the proposed software education system.

E-business 웹사이트에서의 데이터 입력디자인에 관한 비교 연구 (A Comparative Study on Data Input Design of E-business Websites)

  • 정홍인
    • 디자인학연구
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    • 제17권1호
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    • pp.127-134
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    • 2004
  • 본 연구를 통해 e-business 웹사이트에서 사용자의 입력에 사용되는 어느 정도 표준화된 인터페이스 디자인들을 실험을 통해 비교하고 최적의 사용법을 알아내었다. 풀다운 메뉴, 텍스트 입력 창, 리스트, 라디오 버튼 등의 입력 디자인(도구)들이 실험에 사용되었으며 이들은 호텔 객실의 예약 웹사이트 시뮬레이션을 통해 비교되었다. 실험 결과 사용자의 입력 선택 사양이 4가지 이상인 경우 전문가에겐 텍스트 입력 창이 입력시간을 줄여주고 일반 사용자에게는 풀다운 메뉴가 사용성 측면에서 효율적임을 알 수 있었다. 단지 두 가지의 선택 사양이 존재할 경우엔 만족도, 유연성, 단순성을 고려했을 땐 리스트가 우수하며 사용 편의성 면에선 라디오 버튼이 최적의 인터페이스로 나타났다. 연구 결과를 사용자의 데이터 입력이 필요한 인터렉티브한 웹사이트의 디자인에 적용할 경우 경제적 효율과 사용성을 증대시킬 것이다.

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A Study on Software Education Donation Model for the Social Care Class

  • Lee, Won Joo
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제24권1호
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    • pp.239-246
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    • 2019
  • In this paper, we propose an effective software education donation model for the social care class. The types of software education for elementary, middle, and high school for the social care class are in the order of after school classes, club activities, creative experiences, and regular classes. In elementary school students, it is effective to precede visual programming education based on block coding and to conduct curriculum convergence with SW and HW at the beginning, and high school students are carrying out text programming education like Python. Software education for social care class The contribution activity model can be classified into five types such as geographically difficult area, multicultural family areas, orphanage, reformatory, and basic livelihood security recipient. In addition, the survey results show that the students' interest in software education and their satisfaction are all very high at 96%. Effective software education for the social care class In the donation model, the lecturers consist of responsible professors, lecturers, and assistant instructors. Software training for the social care class is effective on a year-by-year basis, so that students can feel authenticity and trust. Software education contents focus on visual programming and physical computing education in elementary or middle school, and text programming and physical computing education in high school. It is necessary to construct a software education donor matching system that helps efficient management of software education donations by efficiently matching schools (consumers: elementary, middle, high school) and software education donors(suppliers).

ASK-HIM: 아날로그 스틱을 이용한 한국어 입력 방법 (ASK-HIM: Analog Stick Korean Hangeul Input Method)

  • 김호진;이기혁
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 1부
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    • pp.1056-1062
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    • 2006
  • 소니컴퓨터엔터테인먼트의 플레이스테이션(R)이나 마이크로소프트의 엑스박스(R)등의 비디오 게임기가 차지하고 있는 시장의 크기가 점점 커지고 있고, 이에 적용되는 기술도 점점 발전하고 있다. 최근에는 무선랜이나 블루투스 등의 기술을 통한 네트워크 연결을 통해 인터넷 접속이 가능해졌고, 간단한 문서 편집이나 개인 정보 관리 기능도 추가되었다. 이러한 기능들이 추가되면서 비디오 게임기에 문자를 입력하는 방법의 필요성이 일어나고 있다. 하지만 비디오 게임기의 기본 입력 장치인 아날로그 스틱을 이용하여 한국어를 입력하는 방법에 대한 연구는 부족한 상태이다. 본 논문에서는 한글의 창제원리를 이용하여 자음과 모음을 각각 아래쪽, 위쪽, 왼쪽, 오른쪽의 네 가지 기본 그룹으로 분류하고, 시계 방향 회전과 반시계 방향 회전을 이용해서 자모를 매핑하는 새로운 한국어 입력 방법인 ASK-HIM을 제안한다. ASK-HIM 은 화면 키보드와 비교를 하였을 때 좀 더 좋은 결과를 보여주었고, 단순한 방식으로 사용이 편리하다는 장점을 지니고 있다.

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터치스크린 기반 스마트폰에서의 한글 입력 기법 (Text entry methods to input Korean on smartphones using touch-screen interface)

  • 김호식;전재웅;최윤철
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2011년도 한국컴퓨터종합학술대회논문집 Vol.38 No.1(A)
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    • pp.263-265
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    • 2011
  • 본 연구에서는 터치 스크린을 사용하는 스마트폰에서 보다 편리하고 효율적으로 한글을 입력할 수 있는 방식에 대하여 제안하고자 한다. 기존의 2벌식 자판은 화면의 크기가 제한적인 모바일 환경에 적합하지 않으며, 터치스크린 방식은 미세한 접촉으로도 글자가 입력되기 때문에 사용자가 의도하지 않은 오/탈자가 빈번하게 발생한다. 본 연구에서 제시하는 입력 방식은 한글의 제자원리를 이용하여 자음 입력 후에 스케치를 통해 모음 입력을 부드럽게 이어가는 방식을 제안한다. 제안 연구는 사용자가 제한된 화면 영역을 효율적으로 사용하여 향상된 속도로 한글을 입력할 수 있게 도와주고, 원하지 않는 오/탈자의 발생빈도를 줄이는 효과를 가지고 있다.

스크린 높이와 서류 고정대 위치에 따른 경부 주위 근육의 활성 정도 비교 (Comparison of Electromyographic Activities in the Neck Region According to the Screen Height and Document Holder Position)

  • 권혁철;정동훈
    • The Journal of Korean Physical Therapy
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    • 제13권3호
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    • pp.829-837
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    • 2001
  • Using Video Display Terminals(VDT) in the working environment often causes health complaints in the neck and shoulder region. This study was conducted on ten subjects, in order to investigate the change of electromyographic activities in the neck region(sternocleidomastoid muscle, upper trapezius muscle and erector muscle of cervical spine)with regards to the screen height and document holder position. A total of six different conditions of screen height and document holder position were measured during subjects performed a text-entry task for a duration of 10min. The raw EMG signal was transmuted into the root mean square(RMS). Two-way ANOVA for repeated measures was used to analyse the effects of the two factors. As a result, changing the screen height and document holder position has no effect on electromyographic activities in the neck region.

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The study of the restaurant start-up chatbot system using big data

  • Sung-woo Park;Gi-Hwan Ryu
    • International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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    • 제15권3호
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    • pp.52-57
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    • 2023
  • In the restaurant industry, along with the fourth industry, there is a food technology craze due to IT development. In addition, many prospective restaurant founders are increasing due to restaurant start-ups with relatively low entry barriers. And ChatGPT is causing a craze for chatbots. Therefore, the purpose of this paper is to analyze factors for restaurant start-ups with big data and implement a system to make it easier for prospective restaurant start-ups to recommend restaurant start-ups that suit them and further increase the success rate for restaurant start-ups. Therefore, this paper is meaningful in analyzing the start-up factors desired by prospective restaurant founders with big data, turning them into text, and furthermore, designing and studying the start-up factors shown as big data into a restaurant start-up chatbot system.

AI 및 텍스트 마이닝 기법을 활용한 지반조사보고서 데이터 추출 자동화 (Automated Data Extraction from Unstructured Geotechnical Report based on AI and Text-mining Techniques)

  • 박지민;서완혁;서동희;윤태섭
    • 한국지반공학회논문집
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    • 제40권4호
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    • pp.69-79
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    • 2024
  • 현장 지반정수 데이터는 다양한 현장 및 실내시험을 통해 획득된 후 지반조사보고서의 형태로 작성되어 유통된다. 효율적인 설계 및 시공을 위해선 지반정수의 디지털 데이터베이스화가 필수적이나, 현재 지반조사보고서 데이터는 수동 입력 방식으로 많은 시간과 인력이 소요되며, 오류가 발생하기도 한다. 본 연구는 이미지 기반 딥러닝 모델 및 텍스트 마이닝 기법을 사용하여 지반조사보고서에서 데이터를 자동으로 추출하는 방법을 제안하였다. 딥러닝 기반의 페이지 분류 모델과 텍스트 서칭 알고리즘을 사용하여 지반조사보고서 부록 내 세부 지반시험 결과 보고서를 100%의 정확도로 분류할 수 있었다. 컴퓨터 비전 알고리즘을 통해 보고서 페이지 내 유효한 데이터 영역을 결정하고, 텍스트 분석을 통해 추출 데이터 항목과 상응하는 지반 데이터를 짝지어 데이터를 추출했다. 제안한 모델은 205개의 지반조사 보고서로 구성된 데이터셋을 통해 검증되었으며, 평균 93.0%의 데이터 추출 정확도를 기록하였다. 마지막으로, 추출 모델의 실무 적용성을 위해 사용자 인터페이스 기반 프로그램을 개발하였다. 프로그램 내 사용자 상호작용을 통해 지반조사보고서 PDF 파일을 업로드하고 자동으로 보고서를 분석 및 데이터를 추출, 편집할 수 있도록 했다. 이를 통해 지반조사보고서의 디지털화 및 지반 데이터베이스 구축이 더욱 효율적이고 정확하게 이루어질 수 있을 것으로 판단된다.

텍스트 마이닝 분석을 통한 노인학대 관련 연구 동향 분석 : 2004년~2021년까지 발행된 국내 학술논문을 중심으로 (Analysis of Research Trends in Elder Abuse Using Text Mining : Academic Papers from 2004 to 2021.)

  • 윤기혁
    • 사물인터넷융복합논문지
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    • 제8권4호
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    • pp.25-40
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    • 2022
  • 본 연구는 초고령화사회 진입을 목전에 두고 있는 우리나라에서 지속적으로 증가하고 있는 노인학대 학술 연구 동향을 파악하기 위해서 텍스트 마이닝 기법을 활용하였다. 분석 자료는 노인보호전문기관이 설립된 2004년부터 2021년까지 18년간 국내 전문학술지에 게재된 노인학대 관련 학술논문의 제목, 주제어, 초록을 텍스트로 전환하고, 분석 시기는 3개 구간으로 세분화 하여 논문의 패턴 및 전체 데이터 속에 의미를 파악하였다. 연구 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 본 연구에서 총 249편의 논문이 선정되었고(1구간은 81편, 2구간 64편, 3구간은 104편이 논문이 각각 선정). 연 평균 13.8편으로 2014년 이후 꾸준히 증가 후 2020년부터 연 평균이하로 감소하고 있다. 둘째 노인학대 텍스트 마이닝 결과 i) 상위 주요 키워드인 단어 빈도분석 결과 모든 구간(2004년~2021년)에 공통적으로 나타난 키워드는 노인학대, 노인, 영향, 요인, 인식, 가족, 사회, 방안, 경험, 학대피해노인, 학대예방, 우울 등이다. ii) TF-IDF 분석 결과 모든 구간에 공통적으로 출현한 키워드는 영향, 인식, 사회, 방안, 학대예방, 경험, 우울 등으로 나타났고, iii) 연결중심성 분석 결과 전 구간에 공통적으로 출현한 키워드는 노인학대, 노인, 영향, 요인, 특성, 인식, 가족, 방안, 사회, 학대예방, 경험 등이다. 셋째, CONCOR 분석 결과 1구간은 5개의 군집으로, 2구간은 7개의 군집으로, 3구간은 6개의 군집으로 각각 나타났다. 상기의 분석 결과 등을 바탕으로 노인학대 학술 연구의 동향을 살펴보았고, 이를 바탕으로 향후 노인학대 학술 연구를 위한 다양한 제언을 제시하였다.

A Comparative Study on the Perception of a Leading Smart Device Brand in Korea and China: Focusing on Text Analysis

  • Eun-Ji Lee;Jae-Young Moon
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제29권9호
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    • pp.225-236
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    • 2024
  • 본 연구는 4차 산업혁명으로 변화되면서 이슈가 되고 있는 샤오미를 연구하였다. 약 10년간 샤오미에 대한 고객 인식을 Textom을 활용해 수집 및, 텍스트 분석을 실시하였다. 2015년부터 2023년까지 종단데이터를 활용해 중국의 고객인식과 비교분석해보았다. 텍스트분석을 위해 단어분석와 CONCOR분석, 토픽모델링분석 및 감성분석을 실시하였다. 분석결과 첫째, 한국과 중국 모두 초기(2016년 이전)에는 샤오미 기업 및 기본 제품 중심이었으나, 2016이후에는 샤오미 인식이 증가, 확장 제품이나 loT나 농업제품 등에 대한 키워드가 도출되었다. 둘째, 한국과 중국 샤오미에 대한 인식이 긍정적이다. 한국은 샤오미에 대한 인식이 긍정적으로 변화되고 있음을 알 수 있으며 진입 장벽이 많이 낮아졌음을 알 수 있다. 중국 본토내에서 긍정적인 인식을 유지하고 있다. 향후 빅데이터 관련 다양한 분석 및 타국가와의 비교분석을 통해 지속적인 연구를 통해 일반화시킬 수 있는 더욱 객관적인 시사점을 도출할 필요가 있다.