• 제목/요약/키워드: Technical contents

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NCS 기반 정보처리 분야 국가기술자격 실기시험 평가방법에 관한 연구 (A Study on Improvement Plan of Evaluation Method in National Technical Qualification Exam focus on Information Processing Fields based on NCS)

  • 조용대;문희권;유주연;소기호;박계영;이석철
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제19권6호
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    • pp.1277-1282
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    • 2015
  • 본 논문은 국가직무능력표준(NCS)기반 국가기술자격검정의 정보처리분야 실기시험 평가방법 개선을 목적으로 수행된 연구에 대한 내용을 기술한 것이다. 현행 정보처리분야의 실기시험의 내용을 체계적으로 분석한 후 최신 정보기술 동향을 반영하고 국가직무능력표준의 능력단위, 수행준거 등을 접목하여 정보기술 분야 실기시험의 새로운 평가방법을 제시하였고, 시범평가를 통해 그 효과를 검증하였다. 향후 한국산업인력공단 기술자격출제실에서는 본 연구를 기초로 세부직무분야 전문가를 통한 출제 기준 개정을 완료 한 후 정보처리분야 국가기술자격검정에 실제 적용할 예정이다.

콘솔 게임용 조작도구와 게임 콘텐츠 구성의 상관관계 연구 (A Study on Correlation between Console Game Controller and Game Contents)

  • 한혜원;윤혜영
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제11권4호
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    • pp.61-72
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    • 2011
  • 콘솔 게임에서 조작도구는 사용자와 콘텐츠를 연결하는 중요한 매개체의 역할을 담당하고 있으며, 조작도구가 기술적으로 발전하고 산업적으로 그 수요가 확대되면서 게임 콘텐츠의 변화를 야기하고 있다. 본 연구는 은유와 환유를 통해 조작방식의 구조주의적 차별점과 궁극적으로 그것이 게임 콘텐츠에 미치는 영향을 살펴보고자 한다. 향후 콘솔 게임 조작도구의 다양화라는 전망 속에서 게임 플랫폼과 콘텐츠의 상관관계 연구는 의의를 가질 수 있을 것으로 본다.

전문대학 전기전공학과에서 고등학교 전기전공과 졸업생의 효과적인 학습을 위한 기초자료 연구 (A Basic Data Research on Effective Studying of Technical High School Department of Electricity Graduate Students in Junior College Department of Electricity)

  • 이상석;김민회;박찬규;이재용;조세호;송태범;배병호;이종우;정안식;최성하;신동수;윤상길
    • 전기학회논문지P
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    • 제52권3호
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    • pp.127-136
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    • 2003
  • A point of doing this research is to give basic data for Junior college having matriculation resources in department of electricity majoring to the graduate students from technical high school in department of electricity. We have examined the effect of the 6th and the 7th educational curriculum and courses in department of electricity on technical high school and analyzed basic subjects of technical high school and detailed major basis subject of junior college in department of electricity by educational courses and mathematics education contents. Also we have examined tried to secure advantage of major studying on the basis of result of analysis.

TOC 기반 연구기록물시스템 모형 구축 (A Study on Developing a TOC-based Research Record System Model)

  • 오정훈;이응봉
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제49권3호
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    • pp.109-133
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    • 2015
  • 본 연구의 목적은 연구개발과정에서 생산되는 다양한 연구개발 경험과 지식이 축적된 각종 연구기록물을 종합적이고 체계적으로 관리하고 활용할 수 있는 TOC(Table of Contents) 기반의 연구기록물시스템 모형을 구축하고 그 활용성을 밝히는데 있다. TOC 기반 연구기록물시스템 구축을 위하여 TOC를 기반으로 한 기술기록을 할 수 있도록 기술기록 작성 템플릿과 각 아이템에 대한 구성요소를 제시하였고, 이 TOC 기술기록과 기존의 연구기록물과의 유기적인 연결을 할 수 있도록 콘텐츠 구조화 설계를 하였다. 또한 데이터베이스를 설계하기 위해서 데이터베이스 논리 스키마를 설계하였고, 연구기록물과 TOC 기술기록으로 테스트 컬렉션을 구축하였다. 아울러 통합검색을 포함하는 TOC 기술기록 검색시스템 및 활용 인터페이스 등의 설계를 통해서 연구기록물시스템 모형을 구축하였다. 이를 바탕으로 기존 분산 운영 일반시스템과 TOC 기반 연구기록물시스템의 활용성을 비교 분석하기 위한 활용성 평가를 실시하였으며, 그 결과는 연구기록물의 활용성은 기존에 분산하여 운영하고 있는 연구기록물의 일반시스템보다는 TOC 기반 연구기록물시스템이 전반적으로 높은 것으로 나타났다.

MSNG의 특성과 상호작용이 사용자만족에 미치는 영향에 관한 연구 (A Study on the Effect of Characteristics and Interactions of MSNG on User Satisfaction)

  • 오은해
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권4호
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    • pp.622-635
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    • 2018
  • MSNG은 모바일 커뮤니케이션을 통해 게임공간이 사회적 공간으로 확장될 수 있다는 가능성을 보여주며, 이용자간 네트워크를 더욱 돈독하게 함으로써 SNS의 장점과 게임의 재미가 한층 더 강화되는 경향을 나타내 주고 있다. 본 연구는 MSNG 측면에서의 주요 특성을 그래픽, 도전감, 보상으로 구분하고, 모바일 소셜 네트워크 서비스 측면에서의 주요 특성을 사회적 상호작용과 기술적 상호작용으로 구분한 후, MSNG의 특성이 상호작용과 사용자 만족에 어떤 영향을 미치는지에 대하여 실증적으로 검정하였다. 연구 결과 MSNG의 주요 특성인 그래픽과 도전감, 보상은 사회적 상호작용과 기술적 상호작용에 모두 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, MSNG의 사회적 상호작용과 기술적 상호작용 역시 사용자 만족에 모두 유의한 영향을 미치는 것으로 나타나, 본 연구의 가설은 모두 채택되었다. MSNG의 특성이 상호작용에 영향을 미치는 것은 MSNG의 실행과정에서 그래픽과 게임의 실행 과제, 그에 따른 보상 등을 통해서 피드백을 주고받기 때문인 것으로 판단되며, 이러한 상호작용은 다양한 사람들의 수평적이거나 순환적인 소통이 가능하게 함으로써 사용자의 만족은 증대되는 것이다.

EAP 전문 코퍼스를 활용한 유아교육 전문 어휘 추출 (Extracting Technical Vocabulary List for Early Childhood Education Using EAP Specialized Corpus)

  • 이제영;안종기;이지은
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권1호
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    • pp.475-484
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    • 2017
  • 본 연구는 EAP 전문 코퍼스 구축과 분석을 통해 유아교육 전문 어휘 목록을 개발하는 것을 목적으로 하고 있다. 이를 위해 유아교육 전문가 2인과의 협의를 통해 선정된 7권의 유아교육 관련 영어 전공 서적을 기초로 50만 단어 수준의 전문 코퍼스를 구축하였다. 유아교육 전문 코퍼스의 어휘적 분포를 분석한 결과 기본 어휘에 해당하는 GSL[1]은 81.86%, 학술어휘에 해당하는 AWL[2]은 9.78%로 타 분야의 학술적 텍스트와 유사한 분포를 나타냈다. 한편 어휘의 다양성을 살펴보기 위해 TTR을 산출한 결과 3.18로 타 코퍼스의 결과와 비교할 때 낮은 수치, 즉 동일한 어휘의 반복이 비교적 많다는 특징을 보여 주었다. 다음으로 빈도와 출현 범위 등을 기준으로 유아교육 분야의 전문 어휘를 추출한 결과 총 224개의 어휘가 선정되었다. 이 어휘 목록은 영어로 유아교육을 가르치기 위한 목적으로 활용될 수 있을 것이며, 특히 영어로 쓰인 유아 교육 분야의 전공서적을 읽기 위한 기초 자료서로 유용성을 지닐 것으로 기대된다.

비디오 부가데이터 서비스를 위한 지상파 DMB 시스템 개발 (The Development of Terrestrial DMB System for Video Associated Data Services)

  • 김현순;경일수;김상훈;김만식
    • 방송공학회논문지
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    • 제11권4호
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    • pp.541-553
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    • 2006
  • 지상파 DMB (Digital Multimedia Broadcasting) 본 방송이 시작됨에 따라 고품질의 오디오, 비디오뿐만 아니라 부가 가치를 창출하기 위한 다양한 서비스 모델이 요구되고 있다. 본 논문은 이러한 서비스들 중 하나인 비디오 부가데이터 서비스를 위한 지상파 DMB 저작, 송출 시스템에 관한 것이다. 제안한 시스템은 국내 지상파 DMB 부가데이터 서비스 표준인 MPEG-4 BIFS(Binary Format for Scene) Core2D 장면서술 프로파일과 그래픽스 프로파일을 따른다. 본 시스템은 실시간 저작 수동 송출, 비실 시간 저작 자동 송출이라는 두 중요한 방송 요소를 제공하도록 설계되었으며, 양질의 콘텐츠를 효율적으로 제작하고 제작한 콘텐츠를 비디오 인코더와 연동하여 안정적으로 송출하는 데 중점을 두어 개발되었다. 제안한 시스템은 다양한 수신기와의 정합 실험을 통하여 그 성능을 입증하였으며, 추후 본 방송에 효율적으로 사용될 수 있을 것이다.

3D입체영화의 만족에 관한 탐색적 연구 (An Empirical Study Approach to Investigating Impact of 3D Stereoscopic Film's Customer Satisfaction)

  • 유은아;황인호;이유선;주희엽
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권3호
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    • pp.167-178
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    • 2011
  • 본 연구는 3D 입체 영화의 만족에 영향을 미치는 요인들에 대한 탐색적 연구이다. 본 연구 방법은 기존 선행연구를 바탕으로 3D 입체 영화에 영향을 미치는 요인들로 인물, 스토리, 대사, 음악, 3D 기술적 요인을 도출하고 이러한 요인들이 3D 입체 영화의 만족에 어떠한 영향을 미치는 지에 대하여 분석해보고자 하였다. 또한 영화에 대한 관여도에 따라 3D 입체 영화의 만족에 어떠한 요인이 영향을 미치는지에 대하여 연구해 보고자 하였다. 이에 본 연구의 결과는 크게 다음과 같이 요약된다. 첫째, 3D 입체 영화의 만족에 높은 영향을 주는 영화의 속성은 스토리와 3D 기술적 요인으로 나타났다. 둘째, 영화의 관여도에 따라 3D 입체 영화의 만족에 영향을 주는 요인을 분석해 본 결과 저관여 집단에게서 3D 입체 기술적 요인이 높은 상관관계를 나타냈다. 반면 고관여 집단에서는 3D 입체 기술적 요인과 스토리가 영화의 만족도에 높은 영향을 나타냈다. 이러한 연구결과는 향후 3D 입체 영화에 대한 연구에 있어 변수의 선정에 유용한 시사점을 제공해 줄 것으로 기대된다.

시각적 몰입감 향상에 관한 VR 게임의 사용자 평가 연구 (A Study on User Evaluation of VR Games on Improving Visual Immersion)

  • 이랑구;정진헌
    • 디지털융복합연구
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    • 제20권2호
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    • pp.407-413
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    • 2022
  • 본 연구는 초기 연구를 통해 제작하고 개발한 'COVID-19 SABER' VR 게임의 기술적, 내용적 구성 요소가 사용자의 시각적 몰입감 향상에 영향을 미치는지 알아보기 위해 사용자 체험과 설문을 통해 실증 분석을 진행하였다. 그 결과 먼저, 기술적 구성 요소의 해상도, 시야각, 이펙트, 디자인 품질에 관한 가설은 채택되었고, 프레임 레이트, 조명의 밝기에 관한 가설은 기각되었다. 다음으로, 내용적 구성 요소의 가설은 배경, 연출, 색상과 질감, 흥미와 재미에 관한 가설은 채택되었고, 스토리텔링에 관한 가설은 기각되었다. 정리하면, VR 게임의 시각적 몰입감 향상을 위해서는 기술적 구성 요소의 해상도, 시야각, 이펙트, 디자인 품질과, 내용적 구성 요소의 배경, 연출, 색상과 질감, 흥미와 재미를 중심으로 설계하고 제작해야 한다는 결과를 도출하였다. 본 연구 결과는 향후 사용자의 시각적 몰입을 유도하고 향상할 수 있는 VR 게임의 제작 및 개발 분야에 기초 자료가 될 것으로 기대한다.

부산광역시 공업계 고등학교 공동 실습소에서 혼합형 학습을 위한 컨텐츠의 개발 및 적용 (Development and its Effects of Contents for Blended Learning in Public Practical Center of Technical High School, Busan City)

  • 박재택;이상혁
    • 대한공업교육학회지
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    • 제32권1호
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    • pp.93-116
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    • 2007
  • 이 연구의 목적은 부산광역시 공업계 고등학교 공동 실습소에 입소하는 학생들의 실기교육을 증진시키기 위하여, 혼합형 학습을 수업에 적용하여 학업 성취도에 미치는 효과를 알아보는데 있다. 연구의 대상은 부산광역시 공업계 고등학교 공동 실습소에 입소하는 B공업고등학교 컴퓨터 응용 기계과 2학년 1개 학급 31명을 선정하여, A조는 혼합형 학습을 적용하는 실험 집단으로, B조는 강의법에 의해 전통 수업을 하는 통제 집단으로 선정하였다. 두 집단 내에서 사전 학업 성취도 검사 점수를 기준으로 학습 능력의 수준을 상위 수준, 중위 수준, 하위 수준으로 구분하였다. 실험 집단과 통제 집단에 사전 검사를 실시하여 5% 유의 수준에서 t-검정을 실시하였으며, 실험 집단에 대하여 이 연구를 통해 제작한 온-라인 컨텐츠를 이용하여 혼합형 학습을 적용하였다. 혼합형 학습이 학업성취도에 미치는 효과를 알아보기 위하여, 실험 처치가 끝난 후 실험 집단과 통제 집단에 각각 사후 검사를 실시하였다. 이 연구에서 얻어진 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 실험 집단과 통제 집단에 대하여 학업 성취도 사후 검사를 실시한 결과 혼합형 학습이 강의식 수업보다 학업 성취도에 미치는 영향이 큰 것으로 나타났다. 둘째, 수준별 학업 성취도 사후 검사 결과, 혼합형 학습은 강의식 수업에 비하여 상위 그룹과 중위 그룹에서는 학업 성취도에 있어서 효과적인 것으로 나타났으나, 하위 그룹에서는 효과적이라고 할 수 없었다. 셋째, 평가 영역별 학업 성취도 사후 검사 결과, 혼합형 학습은 강의식 수업에 비하여 기능적 영역에서는 효과적인 것으로 나타났으나, 인지적 영역과 정의적 영역의 학업 성취도에 있어서는 효과적이라고 할 수 없었다.