게임제작은 전산학을 가르치는 효과적이고 매력적인 방법이다. 다중사용자 게임제작은 기술, 팀웍, 소프트웨어 공학등 중요한 측면들을 요구하고 있다. 전체 클래스를 다수의 팀으로 구성하고, 학생들은 하나 혹은 두 개의 팀에 속하였다. 각 팀은 한학기동안 자신들의 진행상황을 발표하고, 향후 이정표와 트러블슈팅에 대해 논의하고, 명확한 소통을 위해 문서를 갱신하고, SVN(Subversion)을 활용하였다. 다른 클래스 구성과 달리, 모든 학생이 하나의 목적을 달성하려는 회사처럼 서로 협력하여 일을 했다. 한학기동안 학생들은 개념설계부터 시작해서 "deBugger(2009)"와 "World of Balance(2011)"라는 다중사용자 온라인 게임을 완성했다. 더불어 게임설계, 3D 그래픽스, 게임엔진, 서버-클라이언트 구조, 게임프로토콜, 네트워크 프로그래밍, 데이터베이스, 소프트웨어공학, 팀 프로젝트로서 대규모 어플리케이션 제작방법들을 학습할 수 있었다.
본 연구는 대학생의 대학생활 적응에 전공선택동기 및 전공만족도가 대학생활 적응에 미치는 영향을 파악하여 대학생의 건강한 대학생활 적응을 돕는 기초자료를 제공하고자 시행하였다. 연구의 대상자는 서울과 충청지역 대학생을 대상으로 편의표집 한 242명으로 하였다. 조사기간은 2015년 10월 13일부터 10월 27일까지이었고, 배부된 250부 중 242부를 최종 분석하였다. 자료분석은 SPSS 21.0 for Window 프로그램을 사용하였다. 연구결과, 변수들 간의 상관관계를 보였고, 대학생의 대학생활 적응은 개인적 동기, 사회적 동기 순으로 영향력이 있었고, 전공만족도 중 수업만족도에 의해 영향을 받는 것이 가장 컸다. 설명력은 38%였다. 따라서 대학생의 대학생활 적응도를 높이기 위해서는 수업만족도를 고려한 교수학습 프로그램 개발 및 상담이 필요하다.
본 연구 목적은 향후 시뮬레이션 기반 운영 과정에 대한 과학적 근거를 제공하기 위해 연구 결과를 종합적으로 검토함으로써 Jeffries 이론적 프레임 워크를 기반으로 한국의 간호 교육에서 시뮬레이션 기반 운영 프로세스의 현재 상태와 특성을 확인하는 것이다. 본 연구는 2017년 11월까지 "시뮬레이션"과"간호"라는 용어를 사용하여 한국 교육연구 정보원, 국립 도서관, 한국학 정보원 서비스 시스템, 국립 디지털 과학 도서관, 한국 과학 기술 정보원, KOREAMED, 한국 의료 데이터베이스 등 8개의 데이터베이스에서 한국어로 출간된 연구들을 검색했다 연구결과 16개의 연구가 확인, 검토 및 평가되었다. 문헌은 연구의 일반적인 특성, 운영 방법, 교수학습방법, 참여자 특성, 결과변수 및 이론적 틀이라는 주제로 분류되었습니다. 본 연구에서 분석한 한국의 간호 교육 시뮬레이션 과정은 NLN Jeffries 시뮬레이션 이론적기틀에서 제안된 주요 개념을 완전히 반영하지는 않았다. 추후 시뮬레이션 프로그램 개발자는 시뮬레이션 효율성을 향상시키기 위해 필수 구성 요소를 확인하고 다양한 전략을 고려하여 통합해야 할 것이다.
최근 영재 교육은 교육 분야에서 많은 관심을 가지고 있다. 초등 교육에서도 컴퓨터 분야의 영재 교육이 전국 각 지역에서 이루어지고 있다. 컴퓨터 알고리즘 교육이 컴퓨터 영재 교육의 핵심 과목으로 자리 잡고 있다. 알고리즘은 정보 사회의 기반 기술인 컴퓨터 기술의 핵심이 될 뿐 아니라 문제해결의 이론적 기반이 되기 때문이다. 그리고 문제해결은 창의성을 필요로 하므로 컴퓨터 알고리즘 교육에서 창의성 교육은 중요한 위치를 차지한다. 본 논문에서는 창의성 개발을 위한 컴퓨터 알고리즘 교육에서 요구되는 창의적 문제해결력 신장을 위한 절차와 알고리즘 구현의 구체적 방법에 대해 논의한다. 또한 정보영재 과정에서 수준별 교육의 필요성과 그 방법에 대해 논의하고 초등 정보영재 교육의 발전에 대한 방안을 논의한다. 본 논문의 내용은 최근 6년간 대학에서 정보영재 과정을 교육한 경험을 토대로 작성한 것이다.
교육에서의 영상매체 활용은 교수학습의 방법적인 측면뿐만 아니라, 인성교육 측면, 학교문화측면에서 활용되고 있다. 이는 영상을 통한 정보의 전달이 갖는 적용 범위의 보편성, 전달속도, 정보 전달량의 효율성 때문이다. 이러한 영상매체의 효율성을 새로운 졸업문화를 만드는데 이용하고자, 졸업생의 3년간의 생활모습을 담은 졸업영상을 졸업식에서 보여 준 후, 영상에서 전달하는 의미가 학생들에게 어떤 의미로 생성되며, 졸업생의 행동에 어떤 변화를 가져오는가에 대하여 연구하였다. 그 결과 자신의 추억을 회상하고 다시금 기억하는 시간을 갖고자 하였던 졸업 영상의 기획 의도가 학생들에게 반영되었으며, 영상을 보면서 영상 메시지가 전달되는 동안 선생님에 대한 고마움과 친구들에 대한 우정이 깊어짐과 동시에 학교에 대한 애교심도 높아진 것을 확인할 수 있었다.
본 연구는 간호대학생의 공유리더십과 리질리언스와의 관계에서 메타인지의 매개효과를 확인하는데 목적이 있다. 연구대상은 S대학교 간호학과에서 2019년 1학기 6주간 팀기반학습에 참여한 138명의 학생이었다. 자료는 2019년 6월 10일부터 14일까지 자기기입식 설문지를 통하여 수집하였으며, SPSS WIN 25.0 program을 이용하여 분석하였다. 연구결과 공유리더십과 메타인지, 리질리언스는 모두 유의한 양의 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 또한 공유리더십은 리질리언스에 영향을 미치며, 공유리더십과 리질리언스의 관계에서 메타인지가 부분적으로 매개효과를 지닌다는 것을 확인하였다. 본 연구결과는 간호대학에서 학생들의 리질리언스를 높이기 위해서는 공유리더십와 메타인지를 높일 수 있는 다양한 교수법과 중재프로그램을 개발하여 적용할 필요가 있음을 시사한다.
본 연구는 탈영토화 시대의 영토교육을 위한 기초자료로써 학생들의 영토 인식을 이해하고 진단하는 데 목적이 있다. 학생들이 그린 스케치맵을 통해 영토의 형태와 국경, 지리적 위치, 그리고 국경을 마주하고 있는 국가들에 대한 인식이 어떻게 나타나는 지 알아 보았다. 또한, 북한과 DMZ, 독도에 대한 인식을 통해 다른 국가나 우리나라에 대한 가치, 태도, 감정이 간접적으로 어떻게 영토지도에 표현되었는지를 분석하였다. 본 연구는 기존의 연구들과 달리 스케치맵과 사후 인터뷰를 통한 정성적인 분석방법을 채택하였다. 스케치맵 방식은 학생들이 영토에 대한 자신의 생각을 자유롭게 표현하도록 함으로써 구조화된 설문지를 이용하는 방식보다 영토정체성에 대한 맥락과 담론을 보다 풍부하게 제공한다. 이를 통해 67개의 코드와 626개의 인용구를 포함한 코드리스트를 추출하였다. 정성적 분석에서 도출한 변인들 간의 상관관계나 학생들의 성적과의 비교 분석을 위해 SPSS를 이용한 정량적인 분석을 실시하였다. 분석 결과를 토대로 지리교육의 영역에서 바람직한 영토교육의 모형과 교수-학습 자료의 개발을 위한 논의를 제시하였다.
Objectives: The purpose of this study was to analyze the factors that affect the test anxiety among dental hygiene students, including mental health and academic self-efficacy. Methods: A self-administered questionnaire survey was conducted among dental hygiene students in a metropolitan area from July 21 to July 31, 2020, and finally, 196 copies were statistically analyzed using SPSS 21.0. Results: The mean values of mental health, academic self-efficacy, and test anxiety among the dental hygiene students were 1.47±0.41, 2.99±0.46, and 2.76±0.74, respectively. Mental health was negatively correlated with self-efficacy (r=-0.346, p<0.01) and positively correlated with test anxiety (r=0.405, p<0.01), while academic self-efficacy was negatively correlated with test anxiety (r=-0.424, p<0.001). The factors that affect test anxiety were somatization (p<0.05), anxiety (p<0.05), paranoia (p<0.05), task preference (p<0.05), and confidence (p<0.001), which are the detailed items of academic self-efficacy. Conclusions: It is necessary to develop and apply customized health programs suitable for individual students to improve their mental health, as well as develop teaching and learning methods that can improve academic selfefficacy, as mental health and academic self-efficacy are influential factors in test anxiety among dental hygiene students.
지식기반사회로의 전환에 따라 교육정보화종합사업이 이루어졌다. 이에 따라 7차 교육과정에서는 컴퓨터 교육을 보다 넓은 의미의 정보통신교육이라는 용어를 사용한다. 아울러, 컴퓨터교육을 2001년부터 초등학교 1,2학년부터 주당 1시간씩 의무화하고 연차적으로 늘려갈 계획이다. 주당 1시간의 컴퓨터 의무교육과 별도로, 모든 학년 국민공통기본교육과정 10개 교과를 중심으로 교수학습과정에 10%이상 컴퓨터 활용 수업을 하도록 하였다. 이에 본 연구는 국민공통기본교육과정(1∼10학년)에 나타난 학교 컴퓨터 교육과정과 정보통신기술교육에 대해서 알아보고, 그것들이 학년에 따라 계열성 있게 구성되어있는지 살펴보고자 한다. 이와 함께, 설문조사를 통해서 아동의 컴퓨터 능력 수준을 알아보고, 교사의 의견을 들어보는 등 현장의 실태를 살펴보았다.
본 연구는 분수의 곱셈과 나눗셈 계산 과정에서 학생들이 보이는 오류 유형을 분석하고 진단하여, 오류를 효과적으로 교정하기 위한 오류 유형별 지도방안을 구안하는 데 그 목적이 있다. 이를 위하여 초등학교 6학년 2개의 학급을 대상으로 분수의 곱셈과 나눗셈에서 보이는 주요 오류 유형을 6가지로 분류하고 연구 대상의 오류 유형을 진단하였으며, 각 오류 유형에 맞는 교정 지도방안을 구안하여 적용하였다. 오류가 교정되었는지를 판단하기 위하여 사후평가를 2회 실시한 결과 연구 대상의 오류가 교정된 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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