• 제목/요약/키워드: Survey Control Point

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ISO22301 기반 비지니스 연속성 증대를 위한 효율적인 정보시스템 운영감리 점검항목 설계 (Design of Operation Management Check Items of Efficient Information System for Improvement of Business Continuity based on ISO 22301)

  • 주낙완;김동수;김희완
    • 서비스연구
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    • 제9권2호
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    • pp.31-40
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    • 2019
  • 본 논문은 빅데이터, 사물인터넷, 인공지능 등 정보기술의 발전과 더불어 더욱 중요해진 정보시스템의 비즈니스 연속성 증대를 위한 운영감리 개선에 관하여 연구하였다. 다양한 서비스와 데이터 그리고 산업이 융합되는 4차 산업시대에 도래하고 있는 현재 정보시스템의 운영관리와 감리지침은 기존의 범용적 정보시스템 패턴에 근거해 대응하고 있어 이에 대한 개선이 요구된다. 정해진 시간에 정해진 서비스의 제공이 기업 및 국가의 생존과 연결되고 핵심 요소로 작용하고 있으므로 비즈니스 연속성 관리차원에서 정보시스템의 서비스 중단 피해를 최소화하고 안정된 서비스 수준을 제공하기 위한 운염감리의 최적화된 방향성과 점검항목을 적용하는 연구가 필요하다. 이를 위해 정보시스템의 운영감리에서 제시하는 점검항목을 ISO 22301에서 제공하는 PDCA 단계별 내용과 8대 자원 요구사항을 접목하여 도출하였다. 점검항목의 도출기준에 따라 비즈니스 연속성 증대 관점에서 정보시스템 운영감리의 개선된 점검항목과 검토항목 그리고 운영감리 중 점검해야 할 산출물을 예시로 운영감리 점검항목을 도출하였다. 점검항목으로는 서비스 연속성 관리를 위한 운영감리 개선 점검항목과 성능, 가용성 관리를 위한 운영감리 개선 점검항목으로 구분하여 제안하였다. 제안한 점검항목의 적합성에 대한 IT전문가들의 5점 척도 설문 결과 평균 4.63으로 나타나 적합하다는 결론이 도출되었다.

한국여성 건강 및 영양 정보시스템 구축을 위한 PC통신에 의한 정보 서비스 요구분석 (Needs Assessment for Health and Nutrition Information of Korean Women through PC Communication)

  • 강남미;현태선;탁계래
    • 여성건강간호학회지
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    • 제4권3호
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    • pp.365-374
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    • 1998
  • Although the information related to health and nutrition continues to increase at an ever-increasing rate, systematic database which is necessary for self-management of woman health over the life cycle has been rarely found. The purpose of this study was to offer valuable information on woman health and nutrition through the computer, and, therefore, to enable Korean women to manage their health by themselves according to their life cycle, Prior to constructing the information system, a survey was conducted to verify the use and usefulness of the health information currently available through the PC communication and internet, and to identify the specific topics of the health and nutrition information Korean women need. A self-administered questionnaire was distributed through PC communication. The responses of 1,117 women were analyzed. Most of the subjects(72.8%) were at the age of twenties, and 14.6% at tens, 10.7% at thirties, and only 1.9% were over forties. The educational level of the subjects was high ; 44.8% were college graduates or above, 31.4% were college students. The greatest obstacles to the use of health information appeared to be the lack of expertise of the information on the PC communication and taking too much time to get information on the internet. The extent of the interest of the specific topic was determined by a 5-point scale. Out of the 22 topics of the health and nutrition information given on the questionnaire, stress management was ranked as the top over the whole range of age. The top three topics in which women had interests except stress management varied by age group ; diet for weight control and self-evaluation of the meal at the age of less than twenty-four ; health and nutrition management for preventing cancer and diet for weight control at the age of twenty-five to twenty-nine ; health and nutrition management for infants and children, and for preventing osteoporosis at the age of thirty to thirty-four ; health and nutrition management for preventing osteoporosis, and for preventing cancer at the age of over thirty-five. On the basis of these results an information system necessary to Korean women in order to manage their health by themselves according to the life cycle will be constructed through internet.

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철도기준점을 이용한 철도중심선형 좌표변환에 관한연구 - 호남고속철도 계획노선을 중심으로 -

  • 문정균;허준;강상구;김성훈
    • 한국철도학회:학술대회논문집
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    • 한국철도학회 2007년도 추계학술대회 논문집
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    • pp.1141-1151
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    • 2007
  • 건설교통부는 2007. 1. 1 (2009.12. 신구좌표병행) 세계측지계 전면 시행 방침에 따라 철도측량의 내실화 그리고 기술력 제고를 위하여 호남고속철도건설 사업수행에 요구되는 수치지도를 항공측량을 통해 제작하였으며 이와 함께 철도기준점(GPS 정밀 3등기준점)측량을 실시하여 보다 정밀한 철도 중심선형 좌표값 과 수준값을 획득할 수 있었다. 국토지리정보원은 측지좌표계로의 변환을 위해 국가좌표변환계수 및 왜곡량 모델을 고시하였다. 이러한 좌표변환은 공통기준점(Common Point)의 성과 및 망구성의 강도(strength), 기준점밀도 등에 의해 결정된다. 호남고속철도의 경우 좌표변환을 위해 공통기준점을 새로히 설치하지 않고 중심측량 및 종횡단측량을 위해 이미 구축된 철도기준점을 공통기준점으로 가정하여 변환을 실시하고자 한다. 따라서 본 논문은 남북축으로 계획된 호남고속철도 사례를 통해 현재의 계획노선을 선형 중심축으로 가정하고 철도기준점을 이용한 좌표변환을 실시후 결과에 대한 분석을 통해 변환가능성 여부를 판단하고자 한다. 좌표변환 실시 후 분석결과 Y축 왜곡량 값이 최소 21cm에서 최대 40cm까지 완만한 직선축으로 감소함을 확인할 수 있었고, X축은 $14cm{\sim}29cm$ 의 왜곡량을 보였으며 이러한 왜곡량을 보정한 결과 좌표간 편차량이 $6mm{\sim}9mm$로 국토지리정보원의 세계측지계 변환지침에 에 따른 허용오차 및 지적경계측량 허용오차인 10cm를 만족시켰다. 따라서 철도기준점을 공통기준점(Common Point)으로 이용한 철도중심선형의 좌표변환이 가능함을 알 수 있었다.<0.05), 부착치은의 폭경에서는 유치 초기와 그 계승영구치 최종값사이에 통계적으로 유의성 있는 차이가 나타나지 않았다. 5. 점막치은 문제 발현 빈도는 남녀에 상관없이 유치열은 상하악 제 1유구치가, 영구치열은 상하악 모두 제 1소구치가 최고치를 나타냈으며 유치에서보다 그 대응 계승영구치에서 그 빈도가 더욱 높게 나타났다. 연령증가에 따라 점막치은 문제의 발현 빈도는 유치열, 영구치열에서 모두 감소하였으나, 하악 제1유구치, 하악 영구 견치, 제1, 제2소구치의 경우 연령의 증가와 상관없이 비슷하게 유지되거나 증가하는 경향을 보였다.합필름에서 PET/PVDC/Al-vac/PE필름은 장기저장시 사용이 좋을 것으로 사료된다. 2) 질소가스 및 탄산가스투과도 각각 $61.6{\mu}PVDC/PE/Al-vac/CPS\;12.5,\;59.8>96.9{\mu}PE/PVDC/PE\;7.1,\;42.0>79.3{\mu}ET/PVDC/L-LDPE\;6.4,\;34.2>72.2{\mu}PET/PVDC/PE/Al-vac/PE\;0.74,\;4.2cc/m^2.24hr{\cdot}atm$으로 가장 우수한 PET/PVDC/PE/Al-vac/PE 복합필름이 장기저장용으로 이용이 좋을 것으로 사료된다.태발생을 연구하는데 기초적인 자료로 활용될 수 있을 것으로 사료된다. 조사한 결과 유의확률이 0.05 이하인 수치들은 Hb과 Albumin, K, Na간, Neutrophil과 Leukocyte간이었고 상관계 수치는 $0.370{\sim}0.442$ 사이로 나타났다. 유의확률 0.01이하로 조사된 수치는 Cholesterol과 ALT간, LD

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비접근 지역에 대한 SPOT 위성영상의 Pseudo영상 구성 및 센서모델 분석 (Pseudo Image Composition and Sensor Models Analysis of SPOT Satellite Imagery of Non-Accessible Area)

  • 방기인;조우석
    • 대한원격탐사학회:학술대회논문집
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    • 대한원격탐사학회 2001년도 춘계 학술대회 논문집 통권 4호 Proceedings of the 2001 KSRS Spring Meeting
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    • pp.140-148
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    • 2001
  • 일반적으로 위성영상의 센서에 대한 모델은 촬영대상지역의 지상기준점을 이용하여 결정하며, 이와 같은 지상기준점은 기존 지형도를 이용하거나 또는 지상측량에 의하여 획득한다. 그러나 지구관측위성에서 얻어진 영상의 촬영지역이 비접근 지역인 경우에는 지상측량에 의하여 지상기준점을 획득하기 어려우며, 또한 대상지역의 지형도가 제작되어 있지 않은 경우에는 실질적으로 위성영상을 이용하여 지형정보를 추출하기 어려운 실정이다. 본 논문은 지상기준점의 취득이 어려운 비접근 지역에 대한 위성영상에서 지형정보를 획득하기 위한 방법을 제시하였다. 먼저, 공선조건식을 기반으로 10개의 위성센서모델을 개발하고, 개발된센서모델의 거동을 분석하기 위하여 Space Resection 및 Space Inetersection을 통해 각각의 센서모델에 대한 적합성을 실험하였다. 이를 바탕으로 비접근 지역에 대한 지형정보를 취득하기 위하여 영상을 재구성하거나 Pseudo 영상을 제작하고, 이에 대한 센서모델의 거동 및 정확도를 분석.제시하였다. 공선조건식을 이용한 Pushbroom 위성영상의 센서모델은 투영 중심의 위치와 회전요소에 대한 6개의 외부표정요소와 상관도가 높은 회전요소($\omega$, $\phi$)를 고정된 값으로 사용하는 센서모델을 개발하였다. 비접근 지역의 영상으로부터 Pseudo 영상을 임의로 제작하여 패스내에서 중복영역을 갖도록 구성하였다. 본 연구에서 이용한 인공위성 데이터는 서로 다른 패스에서 동일한 지역을 촬영한 SPOT 영상이며, 각각의 패스에서 두 장의 연속된 영상을 이용하였다. 개발된 10개의 센서모델과 5가지의 영상 재구성 방법에 따라 비접근 지역에서의 정확도는 다르게 나타났으며, 그 중 투영중심의 위치 및 회전요소 k를 1차 함수로 표현하고 회전요소 $\omega$, $\phi$를 고정시킨 센서모델과 Pseudo 영상을 이용한 방법이 비접근 지역 60km 지점의 검사점에서 최대오차 60m의 결과를 보였다.

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MMORPG에서 길드 구성원들의 사회적 지지와 심리적 요인들이 플로우 및 충성도에 미치는 영향 (The Impacts of Social Support and Psychological Factors on Guild Members' Flow and Loyalty in MMORPG)

  • 강주선;고윤정;고일상
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제19권3호
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    • pp.69-98
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    • 2009
  • We investigated what factors motivate gamers to participate in a guild and why they continue to be engaged as members of the guild. We find that, based on the result of focus group interviews with MMORPG gamers, social support and self-esteem factors play important roles. Considering both prior research and the focus group interviews we have conducted, we define social support and character control as independent variables. Character identity, guild identity, and self-esteem are proposed as mediating variables while guild flow and game loyalty as dependent variables. Accordingly, we develop the research model and hypotheses, and verify them empirically. Based on our experiences of playing the WoW game, we proposed a research model and conducted focus-group interviews (FGIs). FGIs involve formulating a hypothesis and then collecting some relevant data. FGIs were conducted face-to-face with students of C University in Korea. We formulated structured interview schedules, and the questions were based on our research variables and personal experiences. The questions for the interviews encompassed the following areas: (a) the demographic characteristics of the focus group; (b) the number of years for which respondents had played online games; (c) the motive for starting a game; (d) the number of game-characters assumed by each gamer; (e) the type of game played; and (f) other issues such as the reasons for involvement in the play, the willingness to reuse the game in case new versions were released, etc. On average, it took two hours to interview each of three groups. A primary set of FGIs was conducted with three groups on the premise that there would be some differences caused by character race (Horde vs. Alliance) or by playable server (Normal vs. Combat). With respect to the manner of playing, we found that guild members shared information, felt a sense of belonging, and played computer games for quite a long time through the guild; however, they did not undergo these experiences when playing alone. Gamers who belonged to a specific guild helped other players without expecting compensation for that, freely shared information about the game, gave away items for free, and more generous with other members who made mistakes. The guild members were aware of the existence other members and experienced a sense of belonging through interactions with, and evaluations from, other players. It was clear that social support was shown within the guild and that it played an important role as a major research variable. Based on the results of the first FGIs, a second set of in-depth FGIs was carried out with a focus on the psychology of the individual within the guild and the social community of the guild. The second set of FGIs also focused on the guild's offline meetings. Gamers, over all, recognize the necessity of joining a community, not only off-line but also online world of the guild. They admit that the guild is important for them to easily and conveniently enjoy playing online computer games. The active behavior and positive attitudes of existing guild members can motivate new members of the guild to adapt themselves to the guild environment. They then adopt the same behaviors and attitudes of established guild members. In this manner, the new members of the guild strengthen the bonds with other gamers while feeling a sense of belonging, and developing social identity, thereby. It was discovered that the interaction among guild members and the social support encouraged new gamers to quickly develop a sense of social identity and increase their self-esteem. The guild seemed to play the role of socializing gamers. Sometimes, even in the real world, the guild members helped one another; therefore, the features of the guild also spilled over to the offline environment. We intend to use self-esteem, which was found through the second set of FGIs, as an important research variable. To collect data, an online survey was designed with a questionnaire to be completed by WoW gamers, who belong to a guild. The survey was registered on the best three domestic game-sites: 'WoW playforum,' 'WoW gamemeca,' and 'Wow invent.' The selected items to be measured in the questionnaire were decided based on prior research and data from FGIs. To verify the content of the questionnaire, we carried out a pilot test with the same participants to point out ambiguous questions as a way to ensure maximum accuracy of the survey result. A total of 244 responses were analyzed from the 250 completed questionnaires. The SEM analysis was used to test goodness-of-fit of the model. As a result, we found important results as follows: First, according to the statistics, social support had statistically significant impacts on character control, character identity, guild identity and self-esteem. Second, character control had significant effects on character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity shows its clear impact on self-esteem and game loyalty. Fourth, guild identity affected self-esteem, guild flow and game loyalty. Fifth, self-esteem had a positive influence on the guild flow. These days, the number of virtual community is rising along with its significance largely because of the nature of the online games. Accordingly, this study is designed to clarify the psychological relationship between gamers within the guild that has been generally established by gamers to play online games together. This study focuses on the relationships in which social support influences guild flow or game loyalty through character control, character identity, guild identity, and self-esteem, which are present within a guild in the MMORPG game environment. The study results are as follows. First, the effects of social support on character control, character identity, guild identity and self-esteem are proven to be statistically significant. It was found that character control improves character identity, guild identity and self-esteem. Among the seven variables, social support, which is derived from FGIs, plays an important role in this study. With the active support of other guild members, gamers can improve their ability to develop good characters and to control them. Second, character identity has a positive effect on self-esteem and game loyalty, while guild identity has a significant effect on self-esteem, guild flow and game loyalty. Self-esteem affects guild flow. It was found that the higher the character and guild identities become, the greater the self-esteem is established. Contrary to the findings of prior research, our study results indicate that the relationship between character identity and guild flow is not significant. Rather, it was found that character identity directly affects game players' loyalty. Even though the character identity had no direct effect on increasing guild flow, it has indirectly affected guild flow through self-esteem. The significant relationship between self-esteem and guild flow indicates that gamers achieve flow, i.e., a feeling of pleasure and excitement through social support. Several important implications of this study should be noted. First, both qualitative and quantitative methods were used to conduct this study. Through FGIs, it was observed that both social support and self-esteem are important variables. Second, because guilds had been rarely studied, this research is expected to play an important role in the online community. Third, according to the result, six hypotheses (H1, H5, H6, H7, H8, and H11) setup based on FGIs, were statistically significant; thus, we can suggest the corresponding relationships among the variables as a guideline for follow-up research. Our research is significant as it has following implications: first, the social support of the guild members is important when establishing character control, character identity, guildidentity and self-esteem. It is also a major variable that affects guild flow and game loyalty. Second, character control when improved by social support shows notable influence on the development of character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity and guild identity are major factors to help establish gamers' own self-esteem. Fourth, character identity affects guild flow through self-esteem and game loyalty. The gamers usually express themselves through characters; the higher character identity is, the more loyalty a gamer has. Fifth, guild identity, established within the guild, has clear effects on self-esteem, guild flow and game loyalty. Sixth, qualitative and quantitative methods are employed to conduct this study. Based on the results of focus group interviews and SEM analysis, we find that the social support by guild members and psychological factors are significant in strengthening the flow of guild and loyalty to the game. As such, game developers should provide some extra functions for guild community, through which gamers can play online games in collaboration with one another. Also, we suggest that positive self-esteem which is built up through social support can help gamers achieve higher level of flow and satisfaction, which will consequently contribute to minimizing the possibility for the players to develop negative attitude toward the guild they belong to.

체중조절용 조제식품과 다이어트 건강기능식품 섭취자의 제품구매 및 취식 행태에 관한 연구 (Study on purchase and intake patterns of individuals consuming dietary formula for weight control or health/functional foods)

  • 원혜숙;이효진;곽진숙;김주희;김미경;권오란
    • Journal of Nutrition and Health
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    • 제45권6호
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    • pp.541-551
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    • 2012
  • 본 연구는 다이어트 건강기능식품 또는 체중조절용 조제식품을 섭취하는 성인의 제품유형별 구매 및 취식행동과 제품요소의 중요도 및 만족도을 조사함으로써, 소비자 특성을 파악하고자 시행되었다. 조사 대상자는 남자 28.6%, 여자 71.4%, 평균연령 $34.2{\pm}5.9$세, 대졸 71.9%, 기혼 65.8%로 나타났고, 월평균소득은 300만원 이상인 가정이 총 88.1%로 높게 나타났다. 제품 구입 시 고려하는 요인으로 '제품의 기대효과/효능'을 우선하였고, 구입 장소는 '인터넷 쇼핑몰'이 가장 많았고, 제품의 제형에서는 건강기능식품은 '알약형태', 체중조절용 조제식품은 '바형태'가 가장 많이 나타났다 (p < 0.001). 제품을 구입 시 건강기능식품군은 평균 $2.3{\pm}1.3$개월분, 체중조절용 조제식품군은 $1.7{\pm}0.8$개월분을 구입 (p < 0.001)하였고, 1일 평균취식빈도가 각 $1.7{\pm}0.7$회, $1.5{\pm}0.9$회 였다 (p < 0.05). 제품을 이용한 체중감량 목표기간은 건강기능식품 섭취군은 $2.1{\pm}1.1$개월, 체중조절용 조제식품 섭취군은 $1.7{\pm}1.2$개월 (p < 0.05)였다. 제품만족도는 5점 기준으로 평균 $3.6{\pm}0.6$점으로 '만족하는 편'이였다. 향후 이용 체중감량방법으로 건강기능식품 섭취군은 향후에도 '건강기능식품복용'이 44.5%, 체중조절용 조제식품 섭취군은 '체중조절용 조제식품복용'이 47.2%로 현재 제품유형을 향후에도 사용하고자 하였다. 향후 건강기능식품 구입 시 취식예정 평균 개월은 건강기능식품군이 $3.8{\pm}3.7$개월, 체중조절용 조제식품군 $3.0{\pm}2.4$개월으로 유의적인 차이를 보였다 (p < 0.05). 효능/효과 관련 핵심 요소 분석에서는 건강기능식품에서 '체중감량에 도움을 줌', '체지방 축적 억제에 도움을 줌'이, 체중조절용 조제식품에서는 '체중감량에 도움을 줌', '몸매개선에 도움을 줌'이 상대적 중요도와 만족도가 모두 높아 가장 중요하게 관리/대처해야 하는 속성으로 나타났다. 원산지/원료 관련 핵심 요소 분석에서는 상대적 중요도와 만족도가 모두 높은 속성으로는 건강기능식품에서 '몸에 좋은 효과가 입증된 성분/소재를 사용함'이, 체중조절용 조제식품에서는 '기능성 원료 외에 함께 들어가 있는 원료가 좋아 보임'으로 나타났다. 이상의 연구결과를 통해서 다이어트 건강기능식품 섭취군은 체중조절용 조제식 섭취군에 비해 체중감량 목표기간을 좀 더 길게 설정을 하여 체중조절에 이용하는 것으로 나타났고, 제품의 기능성과 소재 (원료) 그리고 신뢰할 수 있는 제품을 중요하게 여기며 만족도도 높은 특성을 보였다. 체중조절용 조제식품군은 비교적 단기간의 체중감량 목표기간을 설정하여 체중조절에 이용하며, 기능성원료 외에도 함께 첨가되는 원료를 중요하게 또한 만족도도 높은 것으로 나타났다. 본 연구는 최근 상업용 다이어트식품 시장 중 법적인 관리 하에 판매되고 있는 다이어트 건강기능식품 또는 체중조절용 조제식품시장의 비중이 점점 커짐에 따라 산업체들의 관련 제품의 연구개발 및 마케팅 전략에 필요한 기초자료로 중요하게 사용될 수 있을 것으로 사료된다.

초등학생 대상 채소 관련 영양교육의 효과 평가 (Evaluation of Effectiveness of Vegetable-related Nutrition Education for Elementary School Students)

  • 이선옥;김현아
    • 한국식품영양과학회지
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    • 제42권5호
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    • pp.713-720
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    • 2013
  • 본 연구에서는 채소 관련 영양교육의 효과성을 평가하기 위해 경남 창원지역에 소재하는 A초등학교 학생 122명(교육집단 61명, 비교육집단61명)을 대상으로 2010년 10월 4일부터 10월 25일까지 4주간 영양교사가 직접 영양교육을 실시하였으며, 교육집단과 비교육집단을 대상으로 영양교육 전후에 각각 설문조사를 실시하였다. 영양교육의 효과성 평가를 위해 영양지식(채소 인지도, 채소 관련 영양지식), 채소 기호도, 채소 섭취 행동(채소 섭취 경험 정도, 채소 반찬 섭취율)의 변화를 분석하였으며 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 채소 관련 영양교육이 채소 인지도에 미치는 영향 분석 결과 교육집단과 비교육집단 모두 교육전보다 교육후 채소 인지도가 유의적으로 높아졌으나(p<0.001), 교육집단의 상승폭이 비교육집단의 상승폭보다 컸다. 또한 채소 관련 영양지식의 경우 비교육집단에서 유의한 차이가 없었으나 교육집단에서는 유의한 차이를 보여(p<0.001) 영양교육으로 인해 채소 관련 영양 지식이 높아졌음을 알 수 있었다. 둘째, 채소 기호도의 변화를 분석한 결과 비교육집단에서는 유의한 차이가 없었으나 교육집단에서는 유의한 차이를 보여(p<0.001) 영양교육이 영양지식의 향상에 효과적인 영향력이 있음을 알 수 있었다. 셋째, 채소 관련 영양교육이 채소 섭취경험의 변화에 미치는 영향을 살펴본 결과 비교육집단(p<0.001)과 교육집단(p<0.001) 모두에서 유의한 차이를 보였으나 교육집단에서의 상승폭이 더 크게 나타났다. 즉 채소 관련 영양교육으로 인해 다양한 채소 섭취를 경험하게 됨을 알 수 있었다. 학교급식에서 제공되는 채소 반찬의 섭취율의 변화에 미치는 영향 분석 결과 시금치반찬(p<0.001), 배추김치(p<0.001), 깍두기(p<0.001)의 섭취율이 교육집단에서 유의적으로 증가하는 것을 알 수 있었다. 넷째, 교육집단을 대상으로 채소 관련 영양교육에 대한 인식을 조사한 결과 조사대상의 67.2%가 '영양교육수업이 흥미 있었다'고 응답하였으며, '영양교육 수업이 영양지식의 향상에 도움이 되었다'는 응답은 62.3%였다. 영양교육 후 채소반찬 제공 시의 섭취행동에 대해서는 '골고루 조금씩 먹는다'는 응답이 44.3%로 가장 많이 조사되어 채소 관련 영양교육이 학생들에게 긍정적인 영향을 미치는 것을 알 수 있었다. 본 연구 결과에 의하면 영양교사에 의한 채소 관련 영양교육이 학생들의 채소 인지도, 채소 관련 영양지식, 채소 기호도, 채소 섭취 경험 및 채소 반찬 섭취율의 변화에 긍정적인 영향을 미치는 것을 알 수 있었다. 본 연구 결과에 근거한 제언은 다음과 같다. 첫째, 본 연구에서는 4주간의 짧은 교육기간이었음에도 불구하고 교육집단의 영양지식과 기호도, 섭취율이 향상되는 결과를 제시하였다. 따라서 올바른 식습관 정착을 위해서는 향상된 영양지식을 지속적으로 실천할 수 있도록 장기적인 교육이 필요함을 알 수 있었다. 둘째, 교육 실시 직후 바로 영양교육의 효과를 측정하여 측정시기가 1회로 그쳤으나 3개월에서 6개월 뒤에 측정함으로써 교육 효과의 지속성에 대한 평가가 이루어져야 할 것 같다. 셋째, 지금까지는 일반적인 영양지식 및 식습관 위주로 영양교육이 이루어졌는데, 향후에는 좀 더 다양한 구체적인 주제별로 체계적인 영양교육 프로그램 및 교육 체계가 마련되어야 할 것이다.

우리나라 민간인통제구역 내 수계 어류에 대한 비교분석: 직접조사 결과와 eDNA를 통한 간접조사 결과 비교 (Comparative Analysis of Freshwater Fish Species in Civilian Control Zone in South Korea: A Comparison between Direct Survey Results and Indirect Assessment via eDNA)

  • 엄순재;김내영;설민아;김지영
    • 한국어류학회지
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    • 제35권4호
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    • pp.224-235
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    • 2023
  • 우리나라는 전 세계에서 유일한 분단국가로 군사분계선을 가지고 있다. 군사분계선을 기준으로 비무장지대 및 민간인통제구역이 설정되었고, 국가보안 및 안전을 위해 출입이 통제되고 있어, 우리나라 다른 지역에 비해 생태계 교란이 비교적 적은 지역이다. 하지만 유실지뢰 및 불발탄들로 인해 안전이 위협받음에 따라 생태계 연구에 많은 제한사항이 발생하기 때문에, 연구를 보완 및 대체하기 위해 eDNA 분석법을 활용하여 민간인통제구역 내부에 존재하는 평화의 길 세 지점에서 직접조사와 eDNA를 이용한 간접조사를 실시하고 비교했다. 평화의 길 인제노선, 양구노선, 화천노선 세 지점에서 2022년 5, 7, 9월에 직접조사와 eDNA 시료 채취를 진행했으며, 시료에서 채취한 유전자를 증폭한 후 library를 제작하여 Miseq를 수행하고 ASV를 생성하여 간접조사를 완료했다. 이후, 직접조사 결과와 비교했다. 그 결과 양구-1 지점에서 관찰된 2종 모두 eDNA가 검출되었으며, 양구-2 지점에서 관찰된 4종 중 2종의 eDNA가 검출되었다. 화천-1에서 관찰된 1종 중 1종의 eDNA가 검출되었고, 화천-2에서 12종 중 7종, 화천-3에서는 6종 중 4종, 화천-4에서 관찰된 1종 모두 eDNA가 검출되어 직접조사 결과 확인된 종의 약 69%의 어류의 eDNA가 검출된 간접조사 결과를 확인했다. 대륙종개, 메기 등 일부 어류가 오동정된 상태로 NCBI에 유전정보가 등재된 것은 아닌지 확인이 필요하고, 다른 서열부를 이용한 마커 개발 연구가 필요할 것으로 생각되며, 위험성 때문에 조사가 제한적인 CCZ 지역 어류 연구의 보완책으로써 적합할 것으로 생각된다.

식품 위해 요소 중점 관리 기준에 대한 서울 지역 사업체 급식 관리자의 위생관리평가 (Assessment on HACCP Recognition & Sanitary Management of the Industry Foodservice Manager in Seoul)

  • 이헌옥;심재영;김영경;조민호;최호순;엄애선
    • 한국식품조리과학회지
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    • 제17권6호
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    • pp.542-548
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    • 2001
  • 본 연구는 식품의 안전성을 보장할 수 있는 과학적이고 체계적인 예방체계인 HACCP 개념에 대한 교육 및 이해 정도를 조사하고, 위생 관리 현황을 평가함으로써 실제 급식소에서의 HACCP 적용 정도를 파악하고자 2001년 5월 서울 시내 사업체 급식 관리자를 대상으로 설문 조사를 실시하였으며 그 결과는 다음과 같았다. 1. 조사 대상자 중 89.3%는 HACCP 교육을 받았으나 10.7%는 받지 않은 것으로 나타났으며, 교육받은 시기는 입사 전 48.6%, 입사 후 51.4%를 나타냈다. HACCP에 대한 이해 정도에서 잘 이해한다가 40.9%, 반 정도 이해한다가 47.8%, 잘 이해하지 못한다가 10.0%로 조사되었다. 2. HACCP에 준한 위생 관리 수행 상태에서 온도-소요시간/기타사항, 개인위생 및 기기 설비 위생은 각각 3.91, 4.02, 4.33점으로 온도-소요시간/기타사항에 대한 위생 관리 수행 상태가 가장 낮았으며, 온도-소요시간/기타사항에 있어서 각 단계별 위생 관리 수행 상태는 원재료 저장> 조리> 전처리 후 저장> 급식> 전처리, 급식 전 보관>후처리> 구매 및 검수의 순이었다. 3. 급식관리자의 HACCP 교육의 유무, 교육받은 시기 및 이해 정도에 따른 위생 관리 수행 상태에서 HACCP 교육을 받은 경우와 HACCP을 잘 이해하고 있는 급식관리자의 위생 관리 수행 점수가 유의적으로(P<0.01) 높았으며, 입사 후에 HACCP 교육을 받은 경우 또한 입사 전에 교육을 받은 급식관리자에 비해 위생 관리 수행 점수가 유의적으로(p<0.01) 높았다. 4. HACCP 교육에 따른 HACCP의 이해 정도에서, HACCP 교육을 받은 급식관리자는 HACCP를 잘 이해한다 44.7%, 반 정도 이해한다 47.5%, 잘 이해하지 못한다. 7.6%로 HACCP 교육을 받지 않은 급식관리자의 각각 25.0%, 50.0%, 25.0%와 비교해 유의적인(p<0.05) 차이를 보였다. 5. HACCP 교육을 받은 경우는 HACCP에 대한 이해 정도와 유의적인(p<0.05) 양의 상관 관계를 보였으며, HACCP에 대한 이해 정도와 수행 정도도 유의적으로(p<0.01) 높은 양의 상관관계를 나타내었다. 이상의 결과를 종합해 볼 때, 현재 우리 나라의 사업체 급식에 있어서 HACCP 제도에 관한 교육과 홍보가 많이 이루어진 것은 사실이지만, 더욱 더 확실한 위생 안전성 확보를 위해서는 급식관리자가 쉽게 이해하고 적용시킬 수 있는 다양하고 효과적인 교육 내용의 개발과 실시 방법에 대한 연구와 더불어 실무와 함께 하는 정기적이고 반복적인 교육, 훈련이 병행되어야 할 것으로 사료된다. 이상의 결과가 사업체 급식관리자의 식품위해요소중점관리 기준에 대한 인지도 및 위생관리 수행평가의 전반적인 면을 대표할 수 없는 연구의 제한점을 가지고는 있으나 이 연구를 기초로 앞으로 더욱더 체계적인 연구들이 실시되리라 기대한다.

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TanDEM-X bistatic SAR 영상의 2-pass 위성영상레이더 차분간섭기법 기반 수치표고모델 생성 방법 개선 (Improvement of 2-pass DInSAR-based DEM Generation Method from TanDEM-X bistatic SAR Images)

  • 채성호
    • 대한원격탐사학회지
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    • 제36권5_1호
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    • pp.847-860
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    • 2020
  • 2-pass DInSAR (Differential Interferometric SAR) 기법을 이용한 DEM 생성 방법은 SAR 영상쌍 간의 정합, 간섭도 생성, 위상 unwrapping, DEM오차 계산, 좌표계 변환 등 복잡한 단계가 필요하다. 이러한 각 단계별 자료처리 정확도는 최종적으로 생성되는 DEM의 성능에 영향을 미치게 된다. 본 연구에서는 TanDEM-X bistatic SAR 영상의 2-pass DInSAR 기법 기반 DEM 생성 방법에 대한 성능 향상을 위한 개선된 방법을 개발하였다. 개발된 DEM 생성 방법은 unwrapped 위상 내의 DEM 오차와 좌표계 변환 시 발생할 수 있는 DEM오차를 현저히 줄일 수 있는 방법이다. 개발된 알고리즘의 성능 분석은 GPS 측량으로부터 생성한 지상기준점(Ground Control Point, GCP)을 이용하여 기존의 방법과 새로 제안된 알고리즘 적용 결과의 수직정확도(Root Mean Square Error, RMSE)를 비교하여 수행하였다. 실제 unwrapped 위상 및 좌표계변환 오차에 대한 보정을 수행하지 않고 생성한 DInSAR 기반 DEM의 고도 오차는 수직정확도는 39.617 m로 관측되었고, 제안한 방법을 통하여 생성한 DEM의 수직정확도는 2.346 m로 향상됨을 확인할 수 있었다. 제안하는 2-pass DInSAR 기법을 통해 reference로 사용한 SRTM 30 m DEM(수직정확도 5.567 m)에 DInSAR로 관측한 SRTM DEM 오차를 보상하여 최종적으로 공간해상도는 약 5배, 수직 정확도는 약 2.4배 향상된 DEM을 생성할 수 있었다. 또한, 제안한 방법을 통하여 생성한 DEM의 공간해상도를 SRTM 30 m DEM과 TanDEM-X 90 m DEM과 일치시키고 수직정확도를 비교한 결과 각각 약 1.7배 및 1.6배 향상되어 제안하는 2-pass DInSAR 기반 DEM 생성 방법으로 보다 정확한 DEM 생성이 가능함을 확인할 수 있었다. 빈번한 형태학적 변화를 갖는 지역에 대한 DEM의 지속적인 업데이트를 위하여 본 연구에서 도출한 방법을 이용한다면 저비용으로 빠른 시간 내에 효과적으로 DEM을 갱신할 수 있을 것이다.