그레마스의 기호학은 언어텍스트뿐만 아니라 비언어텍스트의 분석에 유용한 것으로서, 특히 담화구조와 관련된 이론을 통하여 스타크래프트의 멀티플레이를 분석해보았다. 스타크래프트의 담화는 그것이 완성되어 주어진 담화가 아니라는 점에서 다른 매체의 담화와는 두드러지게 다른 특성들을 보여주는데, 가장 대표적인 것이 담화를 생산해가고 있는 주체와 반주체라는 존재였다. 이들은 수동적인 존재가 아니며 능동적으로 발화자, 피발화자의 위치를 교차시키며 역동적인 담화를 생성해낸다.
Brain computer interfaces (BCI) usually have focused on classifying the explicitly-expressed intentions of humans. In contrast, implicit intentions should be considered to develop more intelligent systems. However, classifying implicit intention is more difficult than explicit intentions, and the difficulty severely increases for subject independent classification. In this paper, we address the subject independent classification of implicit intention based on electroencephalography (EEG) signals. Among many machine learning models, we use the support vector machine (SVM) with radial basis kernel functions to classify the EEG signals. The Fisher scores are evaluated after extracting the gamma, beta, alpha and theta band powers of the EEG signals from thirty electrodes. Since a more discriminant feature has a larger Fisher score value, the band powers of the EEG signals are presented to SVM based on the Fisher score. By training the SVM with 1-out of-9 validation, the best classification accuracy is approximately 65% with gamma and theta components.
The history of mankind has been together with the history of image because image provides with excellent information as a communication means. However, this study argues that there is more underlying cause for it. A subject is the subject of unconscious and the role of image is huge in the process toward the subject. Of course, image has been dealt in-depth in psychoanalysis. Film study also applied psychoanalysis on it. However, they were not the approach from the viewpoint with image in the center. Accordingly, this study will verify the image toward the subject and the absoluteness of image. The result of this study is that image intervened deeply in the formation of the subject much higher than the level of simple communication. Since image communicates with the subject on more underlying level, the subject have been always entangled with image and men have delved in image and been attracted to it.
The purpose of this study was to study on realities and teachers' perception of Integrated-subject essay education in high school. Based upon teachers' perception, literature research and interview on integrated-subject essay education, measures to promote integrated-subject essay education in high school as follows. First, focused on realities of integrated-subject essay education, it is desirable that integrated-subject essay start from the first grade. Second, focused on objectives of integrated-subject essay education, it is desirable that integrated-subject essay education and assessment be executed to meet students' demand. Third, focused on contents of integrated-subject essay education, if high school teachers participate in essay examination questions and marking exams and essay examination questions is set within range of high school curriculum, it will contribute to normalizing public education. Fourth, focused on methods of integrated-subject essay education, teachers have to reconsider active perceptions to take a specialized essay training and to reduce a heavy workload to teachers, to develop guide book for integrated-subject essay education, to consult integrated-subject essay class, to develop specialized essay training program liking universities, to construct a specialized classroom for team teaching and debate class, to reduce students per class etc. are required. Fifth, focused on effects of integrated-subject essay education, it is desirable that integrated-subject essay education be executed for all students and in all subjects.
본 연구의 목적은 효과적인 SW 교육을 위한 SW 교육 콘텐츠의 주제 영역에 따른 연구 동향과 학습자의 선호를 분석하는 것이다. 이를 위해 먼저 최근 연구된 연구 문헌들과 교과서 및 교재들에 나타난 다양한 SW 교육 콘텐츠의 주제 영역을 분석하여 최근 동향을 파악하였다. 이를 바탕으로 본 연구에서는 스토리텔링, 게임, 미디어 아트, 교육학습 콘텐츠, 시뮬레이션, 실생활 중심 콘텐츠의 6가지 주제 영역으로 분류하여 정의하였으며, 대학생들을 대상으로 SW 구현 주제 선정 이유, 선정 방법, 선호 주제를 기준으로 하여 사례를 분석하였다. 사례 분석 결과, 학생들은 주제 선정 이유에 있어서는 주로 자신의 흥미와 교수자의 영향을 받으며 게임과 스토리텔링 주제 영역에 선호가 높게 나타났다. 이러한 연구는 앞으로 학습자 수준에 따라 균형 있는 SW 교육 콘텐츠 설계에 반영될 것을 기대한다.
7차 교육과정이후 ICT는 실업계 고교의 수업에서 교육효과 제고를 위한 중요한 도구로 등장하였다. 이러한 맥락에서 본 연구는 공업계 고등학교 학생들의 수업 만족도 및 참여도를 높일 수 있는 방법을 모색하고자 전자과 실습교육을 위한 웹 컨텐츠를 설계, 개발, 수업에 적용하여 어떤 요인들이 학습자의 만족에 영향을 미치는지를 확인해 보고자 하였다. 그 결과, 학습자의 학습 만족도에는 웹 컨텐츠의 용이성, 유용성, 재미 등의 요소가 직접적인 영향을 미침을 확인할 수 있었고, 그 이외의 웹 컨텐츠의 디자인, 이미지, 질, 학습자의 태도, 자기 효능감 등의 요 인들이 간접적인 영향을 미침을 확인할 수 있었다. 본 연구 결과는 실업계 고교 수업에서 사용하고자 하는 웹 컨텐츠 설계에 유용한 지침을 제공해 줄 수 있을 것으로 판단된다.
이창동감독의 영화는 인간 개인으로서의 주체 문제에 대해 다루고 있다. 그는 영화 속 주인공들을 통해서 개인으로서 주체가 사회 속에서 어떻게 구조화되는지 보여주고 있는데, 이는 프랑스 현대철학자 미셸 푸코의 주체 문제와 상당부분 연결된다고 볼 수 있다. 푸코는 주체가 사회라는 거대한 구조 속에서 자기 주체성을 잃어버리고 객체화된다고 주장한다. 주체는 권력 속에서 소외된다. 또한 주체는 사회적 구조 속에서 정상과 비정상으로 구분된다. 이창동감독은 영화<시>를 통해 자기에 대한 배려를 담은 개인을 보여주고 있는데, 푸코 또한 말년에 자기에의 배려라는 차원에서 주체를 새롭게 해석하려는 시도를 보였다. 본 논문에서는 이창동 감독과 푸코가 공유하고 있는 개인 주체에 관한 문제를 살펴보고자 한다.
The purpose of this study is to suggest an appropriate index for evaluating preferences of Web contents by examining the h-index and its variants. It focuses on how successfully each index represents relative user preference towards topical subjects. Based on data obtained from a popular IT blog (engadget.com), subject values of the h-index and its variants were calculated using 53 subject categories, article counts and the 'Likes' counts aggregated in each category. These values were compared through critical analysis of the indices and Spearman rank correlation analysis. A PFNet (Pathfinder Network) of subjects weighted by $h_T$ values was drawn and cluster analysis was conducted. Based on the four criteria suggested for the evaluation of Web contents, we concluded that the $h_T$-index is a relatively appropriate tool for the Web contents preference evaluation. The $h_T$-index was applied to visually represent the relative weight (topic preference by user 'Likes' count) for each subject category of the real online contents after suggesting the relative appropriateness of the $h_T$-index. Applying scientometric indicators to Web information could provide new insights into, and potential methods for, Web contents evaluation. In addition, information on the focus of users' attention would help online informants to plan more effective content strategies. The study tries to expand the application area of the h-type indices to non-academic online environments. The research procedure enables examination of the appropriateness of the index and highlights considerations for applying the indicators to Web contents.
최근 다양한 매체를 통해 생성되는 방대한 양의 텍스트 데이터를 효율적으로 관리 및 활용하기 위한 방안으로써 문서 요약에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 특히 최근에는 기계 학습 및 인공 지능을 활용하여 객관적이고 효율적으로 요약문을 도출하기 위한 다양한 자동 요약 기법이(Automatic Summarization) 고안되고 있다. 하지만 현재까지 제안된 대부분의 텍스트 자동 요약 기법들은 원문에서 나타난 내용의 분포에 따라 요약문의 내용이 구성되는 방식을 따르며, 이와 같은 방식은 비중이 낮은 주제(Subject), 즉 원문 내에서 언급 빈도가 낮은 주제에 대한 내용이 요약문에 포함되기 어렵다는 한계를 갖고 있다. 본 논문에서는 이러한 한계를 극복하기 위해 저빈도 주제의 누락을 최소화하는 문서 자동 요약 기법을 제안한다. 구체적으로 본 연구에서는 (i) 원문에 포함된 다양한 주제를 식별하고 주제별 대표 용어를 선정한 뒤 워드 임베딩을 통해 주제별 용어 사전을 생성하고, (ii) 원문의 각 문장이 다양한 주제에 대응되는 정도를 파악하고, (iii) 문장을 주제별로 분할한 후 각 주제에 해당하는 문장들의 유사도를 계산한 뒤, (iv) 요약문 내 내용의 중복을 최소화하면서도 원문의 다양한 내용을 최대한 포함할 수 있는 자동적인 문서 요약 기법을 제시한다. 제안 방법론의 평가를 위해 TripAdvisor의 리뷰 50,000건으로부터 용어 사전을 구축하고, 리뷰 23,087건에 대한 요약 실험을 수행한 뒤 기존의 단순 빈도 기반의 요약문과 주제별 분포의 비교를 진행하였다. 실험 결과 제안 방법론에 따른 문서 자동 요약을 통해 원문 내각 주제의 균형을 유지하는 요약문을 도출할 수 있음을 확인하였다.
4차 산업혁명 시대를 대표하는 인공지능 기술은 이제 우리 삶에 깊숙이 관여되고 있고 미래 교육은 이러한 인공지능의 원리와 활용에 대한 학생들의 역량 함양을 중시하고 있다. 따라서 본 연구의 목적은 인공지능 역량과 가장 밀접한 교과인 수학에서 다루어야 하는 인공지능 관련 교육 내용을 고찰하는데 있다. 이를 위해 인공지능의 핵심 기술인 기계학습(machine learning)의 원리를 수학기반으로 학습할 수 있는 인공지능 교과를 수학과의 과목으로 신설할 것과, '인공지능과 데이터 과학을 위한 수학' 교과에서 다루어야 하는 주요 수학 내용들을 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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