본 논문은 통합설계교육 방법론에 대한 연구로서 1990년대 물질조직화의 개념으로 작업하였던 건축가들 중 특히 FOA에 집중하여 건축관과 설계방법론을 고찰하고 이를 적용한 수업사례를 중심으로 통합설계교육 방법론으로서의 가능성을 고찰하는 것을 목적으로 한다. FOA의 설계방법론은 프로토타입에서 출발하여 건물을 구성하는 요소를 물질로서 다루고 다이어그램의 위상학적 변환의 과정으로 이들을 조정하고 통합하여 하나의 건물로 일관성 있게 조직화하는 방법이다. 이를 실제 본인이 지도하였던 통합설계스튜디오의 설계방법론으로 적용하여 학생들의 설계과제를 진행하고 이를 분석하였다. 통합설계스튜디오는 대지의 문화적, 역사적 맥락의 이해를 바탕으로 한 설계개념의 추출에서 시작하여, 기본법규사항과 무장애 설계에 대한 이해와 적용을 거쳐, 필요한 기술적 요소들을 적용하고 조정하면서 상세설계까지 발전시키는 것을 교육목표로 삼아 진행되었으며, 학생들은 물질조직화의 방법으로 여러 관련 이론과목에서 배운 지식들을 통합한 설계안을 도출하고자 하였다. 이 과정에서 학생들은 구조, 대지의 역사, 극장 시야각 등을 주요 물질 요소로 삼아 형태를 형성하며 학습한 지식과 설계안을 일관성 있게 통합할 수 있음을 보여주었으며, 이에 FOA의 물질조직화를 기반으로 한 설계방법론은 통합설계방법론으로서의 의의를 갖는다고 판단된다.
This study aims to investigate how to apply the theory of constructivism to CADD education. To maximize educational effect in the educational process, evaluation, media, interactions between instructor and learners, existing CADD education has some limitations and needs new methodology. Constructivism can be said to be a learner-oriented theory in that it emphasizes on the process of understanding in each individual. It can contribute in educational practice to elicit each learner's motivation and to develope their creativity. This paper tried to investigate how to apply constructivism to architectural designing and find the most suitable CAAD education methodology related to design studio.
It is generally acknowledged that with the advent of digital technology we are faced with the revolutionary era in which everyone can enjoy the virtual reality with the simple motion of his or her fingertips. Specifically, this new trend enables domestic game industries to make a big takeoff in their size and capital accumulation. Considering this phenomenon, this project is designed to suggest an ideal space equipment or placement required to various forms of game industries.
The purpose of this study is to renovate a closed school to a artist studio complex applying sustainable principles and methods. Through the case study, the principle and methods of sustainable renovation is investigated and following strategies are extracted as a frame of renovation. First, atrium space with thermal mass using existing wall is proposed as a public gathering space. Second, light shelves for effective lighting and shading device for protecting and allowing sun light is proposed to renovate existing classroom. Third, double skin system is proposed with reflection pool to activate heating and ventilation for passive solar as well as passive cooling. Finally, simulation programs such as energy-10 and Form-Z is used to confirm the validity of the sustainable design.
Robot system development consists of several sub-tasks such as layout design, motion planing, and sensor programming etc. In general, on-line programming and debugging for such tasks demands burdensome time and labor costs, which motivates an off-line graphic simulation system. MSRS(Microsoft Robotics Studio) released in recent years is an appropriate tool for the graphic simulation system since it supports CCR(Concurrency and Coordination Runtime), DSS(Decentralized System Services), and dynamics simulation based on PhysX and graphic animation as well. In this paper, we developed an MSRS based network simulation system for quadruped walking robots, which controls virtual 3D graphic robots existing in remote side through internet.
참여, 공유, 개방으로 요약되는 Web 2.0 시대에는 이용자가 적극적으로 다양한 컨텐츠를 만들어가는 생산적인 역할을 하고 있다. 텍스트, 이미지, 소리, 동영상 등 다양한 형태의 UCC(User Created Contents)가 대량 생산되고 있으며, 특히 UCC 동영상은 UCC라는 용어의 등장과 함께 새로운 문화의 트랜드로 자리를 잡았다. 교육현장에서 UCC를 이용하여 많은 교육적 효과를 거두리라 기대는 할 수 있으나 동영상을 제작하기 위한 학습 시스템은 부족한 것이 현실이다. 이에 본 연구에서는 이용자가 UCC에 대한 이해를 높이고 촬영에서 편집, 업로드까지 한 자리에서 학습할 수 있는 시스템을 구축하여 보다 쉽게 UCC를 제작할 수 있도록 도움을 주고자 한다.
본 논문에서는 XNA Game Studio를 이용하여 Kinect 기반의 Bubble Pang 게임을 설계하고 구현한다. 이 게임은 유아용 게임으로 3개 스테이지 과일마을, 숫자학교, 영어하우스로 구성되어 있다. 게임 캐릭터와 각 스테이지는 유아용에 적합하도록 부드러운 느낌을 주기 위해 전체적으로 둥근 곡선을 이용하여 구현한다. 각 스테이지에서는 게임 캐릭터가 플레이어에게 힌트를 주고, 그 힌트를 참고하여 해답을 찾는다. 또한, Kinect 센서로 얻은 플레이어의 뎁스 정보와 스켈레톤 정보를 이용하여 플레이어의 동작과 게임 캐릭터 동작을 연동시킨다.
본 논문에서는 Microsoft Visual Studio의 Bot Builder SDK Template, Bot Emulator, KaKao Map 서비스를 활용하여 제주도 여행지를 추천하는 챗봇을 구현한다. 이 챗봇은 제주도 여행을 계획하고 있는 사용자에게 적절한 서비스를 제공하는 챗봇이다. 사용자에게 여행지 관련 테마를 제시하고, 사용자는 챗봇이 제시한 선택지 중 자신이 가장 선호하는 선택지를 선택한다. 사용자가 선택지를 결정하면 이를 바탕으로 챗봇 데이터베이스에 있는 적절한 여행지를 추천한다. 사용자가 테마를 고르지 않고 모든 데이터를 보고자 하는 경우 목록보기를 선택하여 챗봇이 가진 모든 여행지 목록을 볼 수 있다. 이 과정을 통해 사용자는 자신이 원하는 분야의 제주도의 적절한 여행지를 추천받을 수 있다.
본 논문에서는 WLAN/WiMAX 시스템에 적용 가능한 모노폴 마이크로스트립 안테나를 설계하였다. 제안된 모노폴 안테나의 기판은 FR-4이고 크기는 $30mm{\times}40mm$이다. 제안된 안테나는 평면형 모노폴 설계를 기본구조로 구성함으로서 WLAN/WiMAX 대역을 포함하는 삼중대역 특성을 갖도록 설계하였다. 최적화된 파라메타를 얻기 위해 상용 툴(CST's Microwave Studio Program)을 사용하여 시뮬레이션 하였으며 안테나 성능에 민감하게 작용하는 파라메타를 찾아내서 최적화된 수치를 얻었다. 얻어진 최적화된 수치를 사용하여 제안된 안테나를 설계하였다. 따라서 제안된 안테나는 WLAN/WiMAX 대역을 동시에 만족하였다. 그리고 WLAN/WiMAX 대역에서 이득과 방사패턴의 특성을 얻었다.
본 연구는 장시간 동일한 자세로 자리에 앉아 있거나 컴퓨터 작업을 오래함으로써 생긴 어깨 통증을 호소하는 이들, 몸의 움직임이 적어 신체적 이상이 온 이들을 대상으로 치료를 동반한 운동 목적의 기능성 게임 설계와 프로토타입 단계의 게임 개발이다. 선택된 음악의 비트에 맞추어 신체를 움직이는 리듬액션게임으로서, 플레이어가 도전하는 동안 불편을 가진 신체 부위의 기능 개선뿐만 아니라 환자의 색채 치료를 병행할 수도 있다. 게임 기획서에 따라 제작된 프로토타입 게임은 XNA Game Studio와 동작 인식이 가능한 키넥트 인터페이스 기술을 활용하여 개발하였다. 조작이 용이한 인터페이스 기술과의 접목, 음악의 빠르기와 공의 출현 속도로 난이도를 조절하며 신체 움직임에 따라 수준별 콘텐츠 제공을 시도해 보았다. 향후 연구는 신체 장애 정도에 따라 움직임을 조절할 수 있도록 다양한 비트의 음악과 플레이어의 다양한 행위를 추가하고, 일반 재활 효과와의 비교 검증 시스템과 현장 테스트가 요구된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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