• 제목/요약/키워드: Streaming media

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넷플릭스와 할리우드 영화산업의 변화 (Netflix and Changes in the Hollywood Film Industry)

  • 주정숙
    • 산업융합연구
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    • 제18권5호
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    • pp.36-41
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    • 2020
  • 본 논문은 할리우드 영화산업과 넷플릭스 간 갈등의 고찰을 통해 스트리밍 서비스의 부상이 미디어 지형에 어떠한 영향을 미쳐왔는지 밝히고자 한다. 특히 영화산업의 재편을 가져올 수 있는 가장 중요한 문제로써 극장을 거치지 않고 자사 플랫폼에 영화를 공개하는 넷플릭스의 개봉방식을 살펴보고 이에 대한 반발이 크게 불거진 2019년 아카데미 영화제를 중심으로 할리우드의 반대를 살펴본다. 동시에 최근 할리우드 영화제작이 프랜차이즈나 텐트 폴 등 대작 영화에 집중되어 왔으며 반면 넷플릭스는 스튜디오들이 기피하는 다양한 영화들을 제작해 왔음을 살펴 본다. 이에 본 논문은 극장 개봉 여부가 영화를 더욱 영화적으로 만드는지에 대해 의문을 제기하며 넷플릭스가 할리우드 영화산업에 가져온 변화를 막을 수 없음을 주장한다.

Data Alignment for Data Fusion in Wireless Multimedia Sensor Networks Based on M2M

  • Cruz, Jose Roberto Perez;Hernandez, Saul E. Pomares;Cote, Enrique Munoz De
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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    • 제6권1호
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    • pp.229-240
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    • 2012
  • Advances in MEMS and CMOS technologies have motivated the development of low cost/power sensors and wireless multimedia sensor networks (WMSN). The WMSNs were created to ubiquitously harvest multimedia content. Such networks have allowed researchers and engineers to glimpse at new Machine-to-Machine (M2M) Systems, such as remote monitoring of biosignals for telemedicine networks. These systems require the acquisition of a large number of data streams that are simultaneously generated by multiple distributed devices. This paradigm of data generation and transmission is known as event-streaming. In order to be useful to the application, the collected data requires a preprocessing called data fusion, which entails the temporal alignment task of multimedia data. A practical way to perform this task is in a centralized manner, assuming that the network nodes only function as collector entities. However, by following this scheme, a considerable amount of redundant information is transmitted to the central entity. To decrease such redundancy, data fusion must be performed in a collaborative way. In this paper, we propose a collaborative data alignment approach for event-streaming. Our approach identifies temporal relationships by translating temporal dependencies based on a timeline to causal dependencies of the media involved.

엔터테인먼트 OTT 구조와 콘텐츠의 분석: WWE Network를 중심으로 (Analysis of Structure and Content of Entertainment OTT: Focus on WWE Network)

  • 한석희
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제19권3호
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    • pp.41-51
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    • 2019
  • 본 연구는 미국에서 제작되고 있는 엔터테인먼트 장르의 OTT(Over The Top) WWE Network의 구조와 콘텐츠를 탐구한다. 오늘 날 전 세계의 많은 회사들은 인터넷 스트리밍 서비스를 OTT를 제공하고 있으며, 가장 대표적인 예로는 Netflix가 있다. 본 연구에서는 WWE(World Wrestling Entertainment)의 WWE Network를 집중적으로 조사한다. WWE Network는 스포츠와 엔터테인먼트를 결합한 프로레슬링을 기반으로 하는 특징이 있으며, 범위가 지나치게 광범위하지 않기 때문에 연구에 적합하다고 판단된다. 이를 통해, WWE Network의 구조와 콘텐츠 를 연구할 뿐만 아니라, 전반적인 OTT 시장에 대해서도 탐구한다.

HTTP 적응적 스트리밍에서 UHD 콘텐츠의 효율적인 대역폭 활용을 위한 세그먼트 전송 기법 (Segment Scheduling Scheme for Efficient Bandwidth Utilization of UHD Contents Streaming in HTTP Adaptive Streaming)

  • 김희광;정광수
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송∙미디어공학회 2018년도 하계학술대회
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    • pp.340-342
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    • 2018
  • 최근 네트워크 기술과 스마트 단말의 보급으로 인해 비디오 스트리밍 서비스에 대한 수요가 증가하게 되었다. 네트워크를 효율적으로 사용하여 비디오 스트리밍 서비스를 제공하기 위해 적응적으로 전송률을 조절하는 HTTP (HyperText Transfer Protocol) 적응적 스트리밍 서비스가 주목 받게 되었다. UHD (Ultra High Definition) 콘텐츠는 HD (High Definition) 콘텐츠에 비해 적어도 4 배 이상의 크기를 갖기 때문에 끊김 없는 UHD 콘텐츠 스트리밍 서비스를 제공하기 위해서는 많은 가용 대역폭이 필요하다. 기존의 HTTP 적응적 스트리밍 방식은 정상 상태 (Steady State)에서 가용 대역폭보다 낮은 품질의 비디오 세그먼트를 일정 시간마다 주기적으로 요청하여 다운로드 받는다. 정상 상태에서는 가용 대역폭과 콘텐츠의 인코딩 율에 차이에 따라 On-Off 구간의 패턴이 반복되어 발생하고, 빈번한 Off 구간에 의해서 대역폭이 낭비되는 문제점이 있다. 따라서 본 논문에서는 HTTP 적응적 스트리밍에서 UHD 콘텐츠의 효율적인 대역폭 활용을 위한 세그먼트 전송 기법을 제안한다. 제안하는 기법은 Off 구간의 빈도수를 줄이기 위한 집단 세그먼트 전송 방식과 대역폭 낭비를 최소화 하기 위한 세그먼트 품질 조절기법으로 구성되어 있다.

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크로스레이어 디자인에서 사이드 인포메이션을 활용한 채널 추정 및 예측 (Channel Estimation and Prediction in Cross-Layer Design Using Side-information)

  • 조용주;차지훈;김욱중
    • 방송공학회논문지
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    • 제16권5호
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    • pp.797-800
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    • 2011
  • MPEG에서 진행 중인 MPEG Media Transport(MMT) 표준화는 IP기반 방송통신융합망에서 효과적인 멀티미디어 전송을 목적으로 하고 있다. 본 고에서는 MMT 제안 기술로서, 유선망에 비해 채널의 변화가 많은 무선망에서 효과적인 멀티미디어 전송을 위해 제안된 크로스레이어 디자인(Cross Layer Design-CLD)에서의 신호세기(signal strength information) 활용 방법을 소개한다. 무선환경에서 신호세기를 활용하면 매우 효율적인 멀티미디어 전송이 가능함은 관련 연구 논문[1]-[5]을 통해 증명되었다. 하지만, 무선채널의 특성상 서로 다른 신호세기의 범위를 사용함으로써 신호세기 정보의 유용성에도 불구하고 레이트 어댑테이션 애플리케이션에서 활용하는데 제한이 있어왔다. 따라서 본 논문에서는 MMT 표준화 기술 기고로 제안된 무선채널 신호세기 정보의 범위를 표준화된 형식으로 활용하는 방법에 대하여 기술한다.

스케일러블 비디오 부호화의 개요 및 성능 분석 (Overview and Performance Analysis of the Emerging Scalable Video Coding)

  • 최해철;이경일;강정원;배성준;유정주
    • 방송공학회논문지
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    • 제12권6호
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    • pp.542-554
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    • 2007
  • 근래의 무선망 및 인터넷의 초고속화에 따라 풍부한 멀티미디어에 대한 사용자의 요구가 증대되고 있으며, 이동 통신의 활성화 및 DMB(Digital Media Broadcasting)와 같은 통방융합 서비스의 등장으로 여러 네트워크 망을 통해 다양한 성능을 가진 단말로의 멀티미디어 서비스가 이루어지고 있다. 이러한 환경 변화에 따라 비트율을 줄이기 위한 비디오 압축 부호화 기술뿐만 아니라 시변의 전송 조건, 전송망 특성, 다양한 단말 성능, 사용자 선호도 등에 대한 비디오의 적응 기술에 관심이 모아졌으며, 그 결과 ISO/IEC MPEG(Moving Picture Experts Group) 및 ITU-T VCEG(Video Coding Experts Group)의 JVT(Joint Video Team)에서는 비디오 부호화의 스케일러빌러티(scalbility)를 제공하기 위한 SVC(Scalable Video Coding) 표준화를 진행하였다. 본 논문에서는 공간/시간/화질적 스케일러빌러티를 지원하기 위한 SVC의 대표적 표준 기술들에 대해 설명하고, 기존의 단일 계층(single layer) 부호화 방식과 비교하여 SVC의 부가 비트 요구량 및 부호화 효율에 대해 성능 평가를 하였다.

소셜 미디어로 본 디지털 콘텐츠의 영향 (The Influence of Digital Content Reflected in Social Media)

  • 이수현;김정연
    • 한국전자거래학회지
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    • 제23권4호
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    • pp.127-136
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    • 2018
  • 디지털 콘텐츠의 가치가 높아지고 있는 요즈음 소셜 미디어(Social Media)의 영향력은 더욱 커지고 있다. 10대, 20대를 중심으로 성장한 소셜 미디어는 빠르게 성장하여 현재 남녀노소를 막론하고 장소와 시간과 상관없이 즐겨 보고 있다. 이와 함께 최근 반려동물, 특히 고양이의 관심이 높아지고 있으며 이러한 관심은 1인 미디어에게도 영향을 미치고 있다. 본 연구는 국내에서 가장 인기가 많은 고양이 유튜브 채널 <크림히어로즈>와 <수리노을 SuriNoel>을 분석하였다. 두 고양이 채널의 누적조회수 상위 30개의 동영상, 실시간 스트리밍, 영상 속 고양이를 바탕으로 한 굿즈, 콘텐츠 소비자들의 댓글 분석을 통해 고양이를 1인 미디어로 보는 뷰니멀족들 또는 랜선집사들이 대리만족 하는 것을 확인 할 수 있었다. 이러한 대리만족을 통한 유튜브 채널의 확산은 반려동물로의 문화에 기여하고 나아가 유기동물과 동물학대에 대한 관심 및 반려동물에 대한 문화 확산의 기회를 마련하는 계기가 될 것이다.

Xcode를 이용한 CCTV 원격 실시간 모니터링 및 상황 알림보고 시스템의 설계 및 구현 (Design and Implementation of CCTV Remote Real-time Monitoring and Context Reporting System using Xcode)

  • 양수미;김유림
    • 융합보안논문지
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    • 제15권1호
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    • pp.83-89
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    • 2015
  • 다수의 CCTV(Closed Circuit Television)로 광범위한 지역을 관리하는 보안 감시 시스템에서 시간과 장소에 구애받지 않고 CCTV를 원격으로 실시간 모니터링 할 수 있도록 어플리케이션을 설계 및 구현했다. Xcode를 사용하여 개발된 어플리케이션은 폐쇄적인 중앙 관제 시스템으로부터 안전한 관리자 인터페이스를 제공하는 역할을 한다. 효율적이며 직관적인 인터페이스를 통해 어플리케이션은 중앙관제 시스템에서 제공하는 실시간 상황 알림보고 및 상황 인지 추론 결과를 원격의 관리자에게 전달한다. 사용자의 편의를 위해, 어플리케이션은 이벤트 발생시의 push 알림, SNS(Social Network Service) 연동을 포함한 다양한 기능을 제공한다. 실시간 모니터링을 위해 카메라의 화면을 스트림 해줄 서비스는 Wirecast와 Wowza media server를 이용한다. Wowza stream engine은 실시간 스트리밍을 돕는 개발규격에 맞춘 URL을 제공한다. 이를 통해 모바일에서 실시간 스트리밍 결과를 받아 볼 수 있으며, 그 과정에서 발생되는 자원 소모에 관련된 성능분석을 보였다.

DirectShow 필터를 이용한 DSM-CC Object Carousel 인코더의 설계 및 구현 (Design and Implementation of DSM-CC Object Carousel Encoder using DirectShow Filters)

  • 이은성;최성종;박민식;최진수
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 2003년도 정기총회 및 학술대회
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    • pp.105-108
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    • 2003
  • 본 논문에서는 Microsoft DirectShow기반의 DSM-CC Object Carousel과 Data Download 프로토콜을 위한 인코더의 설계 및 구현에 대해 기술한다. DirectShow는 Component Object Model (COM) 기술을 기반으로 하고 있다. 따라서, 작성된 코드의 재사용과 유지보수가 용이하고, 멀티미디어(Multimedia) 데이터를 편리하게 처리말 수 있는 기능을 제공한다. 또한, 개발자가 COM component를 쉽게 제작할 수 있는 방법을 제공한다 하지만, 스트리밍 오디오/비디오 등의 디코딩을 위주로 개발된 DirectShow기술이 데이터 방송 서버에서의 실시간 인코딩 작업에 사용할 때에는 문제점이 발생한다 Data Carousel 방식에서는 인로딩 도중에 Update를 지원해야 한다. 즉, Carousel데이터의 Update가 있을 경우, 스트리밍(Streaming) 하는 동안 Update된 데이터를 인코딩 하여야 한다. 이러한 상황은 DirectShow의 기본 상태로는 표현하기 어려우므로 기본 상태를 확장하여 별도의 사용자 정의 상태를 추가하였다. 또한, 두 작업을 동시에 수행하기에 적합한 스레드(thread) 모델과 Push/pull 버퍼 모델을 설계하였다. DirectShow를 이용하여 인코더를 구현함으로써 개발자는 개발시간과 비용을 절약 할 수 있고, 사용자에게는 인코더를 등록하고 실행하기 쉬운 환경과 인로딩 상태의 실시간 모니터링 기능을 제공한다.

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모바일 P2P 스트리밍 서비스를 위한 포인트 기반 자원 배분 기법과 그 특성 (A Point-based Resource Distribution Scheme and Its Characteristics for Mobile P2P Streaming Service)

  • 김양중;정일영;한치문
    • 전자공학회논문지
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    • 제50권6호
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    • pp.33-42
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    • 2013
  • 오늘날 P2P는 초기의 단순한 파일 공유에 사용되었던 제한성을 벗어나, 현재는 새로운 서비스를 제공하기 위해 네트워크 인프라를 추가적으로 구축하는 비용과 서버의 부담을 분산시키고 다른 연계 기술들과의 효율성을 극대화하는데 필수적인 기술이 되었다. 특히나 P2P를 이용한 미디어 스트리밍 서비스는 이용자에게 매우 매력적인 서비스로, 고사양의 모바일 단말과 모바일 네트워크 기술의 발달에 힘입어 점차 모바일 환경에서 유선망의 서비스 품질을 요구하고 있다. 하지만 P2P가 갖고 있는 고질적인 'Peer Selfishness'와 QoE사이의 접점을 찾기 위해서는 여전히 '공정성'을 고려해야 될 것이며 P2P 시스템은 반드시 이를 고려한 인센티브 메커니즘을 통해 자원 이용률을 최대화하고 이용자의 지속적인 기여를 통해 시스템의 전체적인 성능을 향상시켜야 한다. 따라서 본 논문에서는 공정성을 고려한 인센티브 메커니즘으로써 포인트 기반의 자원 할당 메커니즘을 제안하며 추가적으로 모바일 단말의 가용 에너지를 고려한 피어 선택 메커니즘을 설명한다. 이를 통해, 모바일 P2P 스트리밍 시스템에 제안하는 기법들이 적용됨으로써, 인센티브를 가진 경쟁 노드들이 자원할당을 위해 경쟁 시에 소스노드의 자원을 기여도와 에너지에 따른 자원분배를 이룸으로 시스템의 성능이 향상됨을 보인다.