This research investigates consumer responses to different types of fashion film used in national women's wear brands. The content analysis was conducted as a preliminary study for women's wear fashion brand based on the 2012/2013 fashion brand yearbook. Three types of fashion film (Wearing Apparel Products, Brand Advertising and Storytelling were used as stimuli for the present study. We analyzed 224 data gathered using SPSS 22.0. The results showed significant differences among types of fashion film in regards to film attitude, product evaluation, creativity, information literacy, re-watching intention and word of mouth intention variables. This study revealed that the Brand Advertising type received the most positive evaluation in many aspects. Especially, the Storytelling type received the most positive evaluation in creativity. Wearing Apparel Products type gained high points in information literacy. The present study helps brand managers determine a fashion film that best suits each brand characteristics.
생태관광 위주의 관광객이 빠르게 증가하면서 관광지에 대한 구체적인 정보에 대한 수요 역시 급증하고 있다. 탐방객을 대상으로 한 설문조사 결과 생태관광 자원 중에서는 역사나 문화보다는 자연생태 자원에 많은 관심을 가지고 있으며, 현재 부족하거나 보완되어야 할 내용으로는 지역에 대한 정보를 꼽고 있었다. 본 논문에서는 관광객들에게 정확하고 상세하고 표준화된 정보를 제공하기 위해 생태관광자원을 수요자 입장에서의 관광객의 활동 성격에 따른 분류와 생태자원에 의한 분류로 대분하였다. 그리고 다시 활동 성격에 따른 분류는 자연형, 교육형, 소통형, 모험형의 4가지 유형으로 세분하였다. 또한 이에 맞는 웹 기반의 홈페이지를 개발한 후 태안과 울릉도의 사례를 제시하였다. 향후 시범 운영을 통해 드러난 문제점을 보완한다면, 생태관광 분야에 있어서 모바일 기반의 디지털 스토리텔링 기술 표준을 제시할 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구는 스토리텔링 광고에서 스토리유형에 따른 유명인 모델과 일반인 모델의 효과 차이를 분석하였다. 광고모델유형(유명인, 일반인)과 스토리유형(라이프체험형, 신화상징형)을 조작한 $2{\times}2$ 요인설계 실험이 진행되었다. 수도권에 거주하는 30-40대 여성 200명을 대상으로 온라인 조사를 수행하였다. 연구결과, 라이프체험형 광고의 경우, 광고태도, 브랜드태도, 구매의도 등 세 가지 종속변인 모두에 대해 일반인 모델이 유명인 모델보다 높은 광고효과를 보이는 것으로 나타났다. 신화상징형 광고의 경우, 광고태도에 대해서는 유명인 모델이 일반인 모델보다 높은 광고효과를 보이고 있었으나, 브랜드태도와 구매의도에 있어서는 모델 유형간 차이가 발견되지 않았다. 연구결과의 이론적 실무적 함의는 결론에서 논의되었다.
현재 많은 샌드박스 게임들이 출시되고 있으며, 또한 많은 게임들이 샌드박스 게임의 요소를 게임 속에 추가하고 있다. 극도로 높은 자유도에 수많은 게임사용자들이 매료되었기 때문이다. 게임에 자유도를 제공하는 주요 요소 중의 하나가 바로 인터랙티브 스토리텔링이다. 이는 게임 설계 과정에서 매우 중요한 부분으로서 게임의 배경을 제공하고 게임의 현실성을 향상시키며, 게임 몰입도를 높여서 게임에 대한 게임사용자의 흥미를 오랫동안 유지시킬 수 있다. 게임 인터랙티브 스토리텔링 시스템의 주요 구성 요소로는 게임 배경 인터랙티브 스토리텔링과 게임 캐릭터 인터랙티브 스토리텔링이 있다. 이 두 가지 구성 요소는 모두 실제의 게임 모드에 따라 서로 다른 방향으로 진화할 수 있다. 본 연구에서는 성공적으로 게임 인터랙티브 스토리텔링을 설계한 게임인 The Elder Scrolls 5 Skyrim을 사례로 삼아, 게임 가운데 존재하는 대량의 인터랙티브 스토리텔링 사례 및 이에 대한 게이머의 체험을 분석하였다. 또한 분석 결과를 공통점에 따라 정리하였고, 이를 토대로 게임 인터랙티브 스토리텔링 설계의 보편적인 원칙들을 도출하였다. 그리고 게임에 대한 게임사용자의 주관적이고 직관적인 요소를 통해 명확한 인터랙티브 스토리텔링 설계 모델을 구축하고, 게임 인터랙티브 스토리텔링을 설계할 때 활용할 수 있는 정성적인 설계 기준과 틀을 마련하고자 하였다. 또한 샌드박스 게임에서의 보편적인 인터랙티브 스토리텔링 설계 방법을 모색하고 피해야할 사항들을 살펴보았다.
This study explores the effect of hashtag type on consumer response via evaluations of SNS fashion influencer and information in the context of fashion product communication. The moderating effect of perceived fit between hashtag content and fashion product image on information evaluation was also investigated. An online survey was conducted, and responses from 152 Instagram users were collected. The results indicated that hashtag type (informative vs storytelling) affects the evaluations of influencer and information. First, the informative hashtag has a positive effect on influencer's expertise and usefulness of information. Meanwhile, storytelling type has a positive effect on the familiarity of the influencer. This study also verified the mediated paths from hashtag type to consumer response through the evaluations of SNS fashion influencer and information. The influencer's expertise and familiarity mediated the effect of hashtag type on consumer response. In the information evaluation, only the mediating effect of usefulness was significant. Finally, the high condition of the perceived fit between hashtag content and fashion product image was found to highly evaluate the trust of information. This study extends the scope of fashion communication research from various angles by examining the role of the hashtag as a new type of information source.
미디어 플랫폼이 증가하고 콘텐츠 시장의 경쟁이 치열해지면서 성공한 콘텐츠를 다른 미디어 장르로 재매개하는 크로스미디어 스토리텔링이 주목을 받고 있다. 특히 웹툰이 원천 콘텐츠(source genre)로 급부상하고 있는 가운데 본 연구는 웹툰 <미생>이 TV드라마로 재매개 되는 과정에서 어떤 방식으로 서사가 확장되고 개조되었는지 분석하고, 이러한 변형을 불러온 미디어의 특성과 수용자와의 관련성을 논의하였다. 분석결과 상대적으로 특정 대상층을 목표로 하는 웹툰 <미생>이 바둑의 기보를 바탕으로 종합상사 비정규직 계약사원을 중심으로 직장인의 삶과 애환을 담담하게 그려냈다면, 보다 폭넓은 시청자를 확보해야 하는 TV드라마에서는 사회적 이슈가 되고 있는 '비정규직의 애환', '직장내 성차별과 성희롱', '워킹맘의 애환' '신입 동기들간의 로맨스' 등 대중적 서사를 강화한 '확장' 전략을 사용하였다. 또 극적 재미를 위해 명확히 선악이 구분되는 인물 구도를 통한 갈등의 고조, 휴머니즘과 희극성의 강화를 드라마의 스토리텔링 전략으로 사용하였다.
게임은 다양한 인문학적인 상상력과 공학적인 상상력이 융합되는 첨단 종합문화예술이다. 그럼에도 불구하고 대한민국의 게임산업은 위기를 맞이하고 있다. 그 위기를 타개하기 위한 한 방편으로 정서유발스토리텔링의 순기능성을 연구해 보고자는 것이 본 논문의 집필 목적이다. 이 논문은 MMORPG의 대표적인 게임인 의 서사에 드러난 다양한 정서유발 사례를 텍스트로 선정하였다. 본 연구를 통해 의 핵심 구성요소인 세계관, 캐릭터, 사건에 드러나고 있는 정서유발이 게이머에게 어떤 자극을 일으키고 있는가에 대한 사례들을 단편적으로나마 살펴 볼 수 있었다. 그 결과, 게임산업의 부정적인 인식을 해소하고 산업적 위기를 타개하기 위해서는 게이머의 마음을 움직일 수 있는 정서스토리텔링이 하나의 방법론이 될 수 있다는 사실을 확인하는 계기가 되었다.
최근 폭발적인 인기를 끌고있는 짧은 동영상 애플리케이션(e.g., TikTok, YouTube Shorts)은 광고집행을 위한 새로운 SNS 플랫폼으로 관심을 받고 있다. 이러한 배경에서 본 연구는 짧은 동영상 애플리케이션에서 집행되고 있는 스토리텔링 광고를 분류하고 그 효과를 측정하는 것을 목적으로 한다. 상술 하면, 전통적 광고 분류기준인 허구성을 기준으로 스토리텔링 광고를 리얼리티, 패러디, 창의형식으로 구분하였다. 또한 인지심리학 정보처리 맥락에서 높은 수준과 낮은 수준의 메시지가치가(MSV)로 광고들을 분류하였다. 전 세계적으로 가장 많은 이용자를 보유한 틱톡을 대상으로 총 784명 중국인 이용자의 응답을 수집하였다. 연구결과 두 개의 주요 변인(허구성과 MSV) 간에 유의미한 조절효과가 발생하였다. 가장 주목할 만한 결과는 정보처리 리소스의 사용을 높게 요구하는 높은 허구성의 창의적 기법이 높은 메시지자극가를 사용하게 되면 인지과부하(cognitive overload)를 야기하여 광고효과가 낮아지는 것으로 나타났다. 보다 자세한 이론적 논의와 효과적인 짧은 동영상 스토리텔링 광고제작을 위한 제언들을 본문에서 상세히 소개하였다.
UI(User Interface)디자인은 하드웨어의 발달과 다양하게 만들어지는 콘텐츠들로 인해 자체의 의미와 형태를 발전시켜왔다. 특히 입력장치와 그래픽기술의 발달로 인해 이용자와 콘텐츠와의 풍부해진 교감을 통해 이용자는 신체와 정신의 확장으로써 UI를 받아들이게 되었다. 본 연구에서는 디지털스토리텔링의 입장에서 UI를 재해석하여, 콘텐츠와 이용자 간의 역할을 관찰하고, 특히 그래픽 기반 게임에서 나타는 스토리 요소들의 구분과 이유 분석을 통한 스토리텔링UI의 이론적기반성립과 활용을 위한 요소탐구를 실시하였다. 이를 위해 그래픽 요소 및 입력장치의 활용의 입장과 논문 내에서 밝힌 분절형 스토리텔링의 적용체로써 게임이 적합함에 입각하여 요소연구대상으로 디아블로, 하프라이프, 홈월드를 선정, 분석하였다. 본 분석을 통해 게임의 UI와 콘텐츠의 결합형태에서 인터페이스가 부분적으로, 또는 특화된 형태로의 콘텐츠정보를 지님으로 디지털스토리텔링의 스토리분절과 선택의 역할을 하고 있음을 밝혔다. 또한 개발자가 내재시킨 스토리와 이용자가 인터페이스를 통해 재구성하는 스토리가 공존하는 공간으로써 작동하며 이는 인터페이스에 스토리요소의 대입과 활용이 가능함을 유추하였다. 스토리텔링UI는 각각의 분절된 스토리를 사용한 능동적 즐거움의 복합체로써 끊임없는 흥미를 발생시킬 수 있는 좋은 수단이 될 것이다. 게임UI를 통한 스토리 중심의 UI제작은 콘텐츠의 내면적 맥락을 살리는 동시에 인터페이스의 감성형 인터페이스의 구체적인 구성 방법에 대한 대안이 될 것이다.
이야기의 플롯을 인물이 가지고 있는 문제의 해결 과정으로 보는 3막 구조의 문제 기반 스토리텔링은 아리스토텔레스 이후로 대중적인 이야기의 창작자에게 창작의 가이드가 되어주었고, 이야기의 수용자에게는 극적 카타르시스를 제공하는 하나의 스키마로 작용해왔다. 뿐만 아니라 문제 기반 스토리텔링은 80년대 이후 지금까지 개발되고 있는 이야기 저작프로그램을 위한 구조로도 사용되어 왔다. 하지만 다수의 이야기 저작 프로그램들이 사용하는 문제 기반은 이야기의 외적 문제에만 초점을 맞춘 나머지, 수용자에게 인물의 내적 문제의 해결로부터 발생하는 카타르시스를 제공하지 못한다는 한계를 갖는다. 본 논문은 이와 같은 문제 기반 스토리텔링의 대안으로 국내의 이야기 저작 프로그램인 '스토리헬퍼'의 플롯 구조와 '스토리헬퍼'에 데이터베이스화 되어 있는 국내외 영화 900편의 결말을 분석하였다. '스토리헬퍼'는 인과율과 신화적 에피소드를 적용하여 인물의 외적 문제뿐만 아니라 내적 문제까지 고려할 수 있는 문제 기반의 플롯 구조를 제시한다. 이러한 플롯의 구조는 외적 문제의 해결과 미해결, 내적 문제의 해결과 미해결이라는 변수를 기준으로 성숙의 플롯(542편), 환멸의 플롯(111편), 교육의 플롯(132편), 비극의 플롯(205편)으로 유형화된다. 이와 같은 분석의 결과는 플롯을 기반으로 한 창작과 창작 프로그램 개발에 유의미한 구조를 제시할 수 있을 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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