Several researchers in the early days have studied the concept of creativity and its definition, but with the emergence of an unprecedented infectious disease, creativity attracts more attention in the academic world these days. It is because the ability to respond to change and create something that did not exist before has become an essential competency for survival. Therefore, we proposes a creativity textbook that can be used for teacher training based on a creative education practical strategy model for the purpose of enhancing the creativity of teachers in the field through analysis of various prior studies on creative education. And also, we developed the textbook to teach the principles of information security using creative storytelling techniques. In the teacher training using the textbook, the survey was conducted with 40 questions consisting of originality, fluency, elaboration, synthesis and organization factors in order to confirm the change in the teacher's creativity, and all factors were significantly improved. The textbooks developed in this study are meaningful in that it has increased the utilization of teachers' field education. We hope that this thesis will provide implications for the development of creative fusion textbooks, and related research will be actively conducted in the future.
Journal of The Korean Association of Information Education
/
제20권3호
/
pp.283-292
/
2016
Based on revised 2015 curriculum, diversified SW education methods for elementary school students are researched, developed and applied. However, as most of SW education is based on English text, its coding process may be difficult for low graders of elementary school who are not familiar with English and Math. Under this situation, Kodu game lab based 'icon card board' by which coding could be learnt with ease through game and icon was developed and story activity, coding activity and collaboration activity (SCC) strategy based 17th session SW curriculum was applied and verified. As a result of research, in terms of satisfaction of students for SW class, students more than 86% recognized such class positively and a significant effect was obtained from students' interest level and learning model for coding.
The Power and Knowledge are attractive materials that could be used in all of cultural content genre with storytelling. Because he, whether or not own knowledge, could be an important tool of narrative strategy for popularity keeping with a confrontation and conflict. This study aimed to explore the power and knowledge appearing in . For this purpose, it used the structuralistic methodologies of Saussure and Levi-Strauss, analyzing binary oppositions between the characters mainly connected with the knowledge and power. Three categories was analytic object, 'Place(abbey, book repository)' 'Debate on laughter', 'The argument for heresy.' As a result, we found the three materials had narrative strategy fully following binary oppositional structure. In that movie, which was deployed in a basis with knowledge and power, we eventually found that contemporary reality veiled the truth was paradoxically revealed with these narrative strategy. And we confirmed that it was very important the attribute of knowledge and power in narrative processing.
A railway station appears in the form of multi-use station building where cultural and commercial elements such as shopping and leisure are mixed, getting out of simple space configuration oriented to the space for station work, where a passenger stays for a little while. Now, a railway station is a place expanded to the inside of city, and builds a relationship with urban fabric, and therefore it should receive the social change in the time together with the surrounding infrastructure, and should inevitably form the urban environment. And it should become the 'Place' so as to be capable of playing a role of buffer and a role of regional gateway landmark by making users included in the inside through various uses with regard to the dispersed urban connection. Hence, this study is intended to examine the planning through the place branding of railway station. In the method of research, the characteristics that place branding had was investigated, and an analysis was made on the basis of 10 place branding strategic elements and 6 railway design guidelines. And it was intended to set a direction in which the existing place branding strategy could be applied to the railway station, and was intended to derive the place branding planning strategic elements of railway station. Hence, the planning can be classified into the following 5 kinds in connection with railway station. First, identity should be embodied through the strategy of constructing the symbolic image of railway station. Second, a role of mediating variously approaching flows in the city should be played. Third, the spatial layout of railway station, which can increase the efficiency of use, should be arranged. Fourth, special characteristics should be intensified through creative storytelling that stimulates emotion. Fifth, an organic change is gradually necessary for sustainability. These planning elements should be applied in harmonious combination. Therefore, a new railway station can be maded by building identity and placeness and by giving the value through these planning directions in the future.
'Video Commerce' has grown significantly, and is in the era of so-called V-commerce 2.0. Based on this background, this study focused on the link and the possibility of creating synergy between V-commerce 2.0 content and MCN, and examined the linkage strategy considering its characteristics. In conclusion, first, V-Commerce has evolved into the age of 2.0, centered on the characteristics of content that are oriented towards fun and sympathy, beyond the 1.0 era. Second, V-commerce 2.0 content has the characteristic of replacing the sharing and recommendation based on the nature of SNS networks as promotion and purchase enhancement. Therefore, competitiveness as 'content' is relatively important before 'commerce'. Third, V-commerce 2.0 and MCN industry have a strong connection with each other in terms of securing core competitiveness and creating a new profit model. In order to create the synergy between V-Commerce 2.0 and MCN, we proposed the use of big data to reinforce V-Commerce 2.0 customized content competitiveness, building of storytelling marketing and branding, and enhancement of live performance and interactive communication.
The purpose of this study is to establish an S.I. (Space Identity) considering the spatial location and cultural specificity of Jecheon Jungang Market, the oldest and largest market in Jecheon with historical characteristics. To this end, we identify the flow of the cultural tourism market, investigate and analyze the current state of Jecheon Central Market, and present a direction based on storytelling for each space. The concept of space design was divided into space, time, people, and culture as coexistence, and merchants, products, and shopping malls share temporality and coexist in one space. Therefore, the facilities for each floor consisted of a gate, information board, lighting, rest area, design bench facility, information center, business compliance line, floor sign, and gate floor sign for each floor. Through this, it is necessary to establish a mid- to long-term development strategy by establishing a step-by-step promotion strategy to predict the economic effect of creating new demand and increasing sales in Jecheon Central Market.
The main objective of this study is to explore methods to generate and develop its design concept of the discord generated due to this by deeply considering the existing design concept of a new town or site planning. In particular, in case when designers participate in a process of planning new town, this study aims to reveal methods generating design strategy and basic ideas for designing street furniture through cases study of projects by understanding and analyzing concept of overall space planning and by developing direction for deployment of specific designs. First, further concepts of the space planning, which decides overall flow of visual design concept of street furniture, is extracted through analyses of basic concepts of space design with doing Focused Group Interview among designers and planners. Then, by applying 3V Design Process, alternatives of the concept generation are suggested through methods of storytelling and visual language under the two approach methods of verbalization stage and visualization stage. Also its process were explored through suggestion of designs by developing each idea of the respective concepts into specific design vocabulary.
The purpose of this study was to examine how recently fashion brands tried to design Facebook contents for their promotion strategies, and how to encourage customer's empathy and participation for communication content. For this study, 17 domestic and foreign fashion brand facebook contents were analyzed. The results of the study were as follows. First, fashion brands provided product information through various methods such as the Facebook fan styling pictures contest which attracted voluntary participation from fans, an emotional product introduction video with effective storytelling techniques, and pictures and videos of a new season collection that were always viewable and able to be evaluated. Secondly, Facebook contents of brand promotion that contributed to the brand image and loyalty formation were identified. Fashion brands encouraged their fans to be involved in socially-oriented marketing and brand community. Moreover, telling the story of the brand history and brand management enhanced brand involvement of fans. Finally, fashion brands communicated actively with their fans providing information that aroused their interest. They gave tips on how to improve the quality of life, provided useful applications that offered various benefits in everyday life. Based on this result, implications of Facebook contents management as a promotion strategy were further discussed.
'The Third space,' which is the concept that embraces sociological, spatial, and marketing concepts, refers to the place which is other than the home and the workplace and which is a comfortable frequented place where meditation, psychological relaxation, and social needs can be satisfied. 'The Third space' has the characteristics of comfort, openness, interactivity, playfulness, and diversity. In modern times, most of consumption spaces play the role of 'the Third space,' and the typical example is $Caf{\acute{e}}$. $Caf{\acute{e}}$ began from its origin with the characteristics of 'the Third space,' and recently it has become the complex cultural space of urban dwellers. $Caf{\acute{e}}$ as 'the Third space' has the characteristics of a healing space, communication space, personalized space, value-expressive space, culture and consumption space, nomad space. Such characteristics of $Caf{\acute{e}}$ are well represented in the cafes around the regions where 'street culture' has recently been formed. As examined through the examples, $Caf{\acute{e}}$ as 'the Third space' can be more strategically produced by establishing themes through storytelling, giving spatial identity through style creation, diversifying the sequence through complex space organization, and establishing interaction devices through experience elements.
Journal of Korea Society of Industrial Information Systems
/
제11권5호
/
pp.181-189
/
2006
The ubiquitous technology has requested many changes both to the way of learning and to the way of convergence learning content development. However, until now most of e-Learning contents can not meet the requirements of technology convergence and are not developed from the user's perspectives. In this paper, we focus a convergence learning model that is learner-oriented structure, active use of formal and informal learning. Furthermore, examine carefully importance about task analysis, storytelling, and feedback design strategy of learning management system for e-Learning content development. In this context, this paper suggests the effective e-Learning content development method in a convergence era.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.