본 연구는 가족과의 관계 속에서 형성되는 여성 빈곤의 문제, 특히 남성 생계부양자 규범에 의해 여성들이 어떻게 자원배분과 자원통제에서 배제되어 빈곤에 취약해지게 되었는지 살펴보고자 하였다. 이를 위해 이혼경험이 있는 저소득 여성가구주 10명의 생애사를 분석하였다. 저소득 여성가구주들이 빈곤층에 이르게 되기까지 빈곤경로에 있어서 차이가 있는 것으로 나타났다. 여성가구주들이 빈곤에 이르게 되는 경로에 따라서 빈곤의 지속유형과 빈곤으로의 유입유형으로 분류하였다. 여성가구주의 빈곤은 출생 가족과 결혼 후 가족에서 자원형성과 자원배분, 자원통제에서의 차별을 통해서 빈곤에 취약해졌다. 남성 생계부양자 규범은 차별기제로 작동되었으나 빈곤화 경로 유형에 따라서 그것이 작동되는 방식에서 차이가 있음을 드러내었다. 빈곤의 지속 유형 사례 여성들에게 남성 생계부양자 규범은 상징적인 힘으로 작동되면서 이 여성들의 경제활동은 가족을 보살펴야 하는 아내 역할의 차원에서 수행되었다. 반면 빈곤으로의 유입 유형 사례 여성들에게 남성 생계부양자 규범은 피부양자의 위치로 자신을 인식함으로서 직업경력 단절 및 자원통제권을 상실하게 되면서 빈곤에 취약해졌다. 이러한 연구결과는 지금까지 여성가구주로 빈곤 논의에서 전제되고 있는 통념이 허구임을 밝힘으로써, 가족(The Family)만 유지된다면 여성은 빈곤하지 않을 것이라는 기존 시각을 문제화하고 관점 전환의 필요성을 제안하고 있다는 점에서 연구의 의의를 찾을 수 있다.
건강장애 학생이 특수교육 지원 대상자로 2005년 특수교육진흥법이 일부 개정되었고, 이후 교육적 약자로 분류되는 이들을 지원하기 위한 교육지원 시스템이 제안되었으며 현재는 정착이 되어 이들에게 무상으로 지원되고 있다. 법안이 개정된 초기에 대다수의 연구자들은 이들을 지원하기 위한 효과적인 교육 서비스의 형태에 관한 연구를 진행하였으며, 근래에는 이러한 연구를 바탕으로 지원되고 있는 서비스의 만족도와 문제점 도출에 관한 연구가 많이 진행되고 있는 실정이다. 하지만 이러한 사전 연구자들의 연구는 문제점 도출에 그칠 뿐 그 문제점을 보안하기 위한 근본적 대책을 제시하는데 있어 그 한계를 보이고 있다. 따라서, 본 논문에서는 사전 문헌의 고찰을 통해 건강장애의 의미를 파악하며, 현재 이들에게 지원되는 서비스의 형태와 각 서비스의 문제점을 파악하고자 한다. 아울러 파악된 문제점을 해결하기 위한 새로운 지원시스템을 제안하였으며, 제안된 시스템의 성능 테스트를 위하여 각 문항 당 Likert 5점 척도로 구성된 사용자 만족도 조사를 하였으며, 또한 대상자의 시스템 사용 중 시스템의 영상 및 음성전송의 품질에 대한 주관적 평가의 질을 높이기 위하여 이야기 비교하기와 손뼉치기와 같은 2가지의 과제를 실시하여 그 결과를 도출하였다. 그 결과 로봇시스템의 전반적 평가에 대해서는 각 문항의 평균점수가 4.31점으로 높게 나왔으며, 2가지의 과제를 통하여 영상과 음성의 전송에 문제가 없음을 알 수 있었다.
전세계 수백만 명의 이용자가 대규모 멀티 플레이어 온라인 롤 플레잉 게임(MMORPG: Massive Multiplayer Online Role-Playing Games)을 즐긴다. MMORPG 내에서 롤 플레이어(역할 참여자)는 다양한 정보사용과 정보행동에 가담하면서 게임을 탐색하고, 미스터리를 해결하거나, 게임 속 아이템을 만들거나, 괴물이나 보스와의 전투에 참여하며 다른 플레이어와 경쟁하거나 협력한다. 또한, 롤 플레이어는 자신의 캐릭터 정체성을 개발하고 다른 롤 플레이어와 함께 대화형 스토리텔링에 참여한다. 이 연구는 정보세계이론을 통해 롤 플레이어의 사회적 정보 행동을 탐구하고 기술하기 위해, 광범위한 참여자 관찰 데이터, 반구조화 면담 데이터, 위키페이지나 토론게시판의 글과 같은 참여자의 커뮤니티 활동을 보여주는 사회적 데이터를 결합한 민족지학적 접근법을 사용했다. 과학 판타지를 주제로 한 MMORPG인 와일드스타(WildStar)의 롤플레잉 커뮤니티에서 두드러지는 사회적 역할 유형은 게임 속에서 허용되는 캐릭터, 이야기, 캐릭터의 행동 등을 지시하는 사회적 규범과 정보가치와 밀접하게 연관되고 차별화되는 동시에, 그 안에서 게임 속 캐릭터로서와 게임 밖 이용자로서의 정보세계 사이의 경계를 위반하지 않고 롤플레잉을 지속하는 방법들과 관련이 깊었다. 롤 플레이어는 특정한 정보 행동에 가담하며 게임 속 캐릭터와 게임 밖 이용자의 정보세계를 분리해서 유지함으로써, 롤 플레잉 게임을 더욱 참여적이고 몰입적으로 만들었다. 정보세계이론을 활용한 분석의 의미와 롤 플레잉 및 MMORPG을 적용한 디지털 리터러시 교육에 대한 가능성도 논의된다.
Constellations are formed of bright stars which appear close to each other on the sky, but are really far apart in space. The shapes you see all depend on your point of view. Back before people had televisions and electricity to light their homes at night, they spent a lot more time looking at the stars. People all over the world used their imaginations to draw pictures in the sky, as if it were a giant connect-the-dot game. The patterns they imagined are called constellations. People usually saw patterns that reflected their different cultures. Native Americans in North America imagined many animals and shapes from the natural world. The ancient Greeks found images of gods and goddesses in the stars. Sometimes people from very different parts of the world even imagined the same animal or shape in the same stars. Most of the constellations we recognize today were made up by the ancient Greeks around 6,000 years ago. Different constellations are visible at different times of year, so the first appearance of these patterns told farmers of the changing seasons and reminded them to plant or harvest their crops. The constellations also help us to find our way around the night sky and to remember which stars are which. The star names we use today are mostly from Greek and Arabic, but many are changed a bit from the original, as often happens when words are passed from one language to another. It can be difficult to picture just what those folks long ago were seeing in the stars, so don't be discouraged if you have trouble seeing their patterns. You can even make up your own! In ancient world all the countries or regions had their own way to name things up in the sky, make up stories and draw different shapes for constellations. Today there are 88 official constellations, but you may find that different books show their stars connected in slightly different ways. The official constellations are specific regions of the sky, so the exact patterns are not all that important. However in various cultures there are some famous star patterns that use stars from only apart of a constellation, or even connect stars from different constellations. These patterns of stars that are not official constellations are called asterisms. The Big Dipper is a very famous asterism, found in the constellation Ursa Major, or Great Bear.
Seoul is an ancient city with a long history but there is hesitancy over referring to as a historic city due to the lack of traceable historic urban landscape elements which resulted from numerous invasions and general destruction. From a diachronic perspective, the nature which was survived the influence of development, could be the key element that links the past with the city's radically changed image in modern times. Although "old big trees" may be not a dominant influence with regards to the historical authenticity of the city, they are objects which contribute towards the historical authenticity by providing a sense of place in terms of connected narratives, as well as their natural image. However, the protection policy for an "old big tree" would place too much emphasis on the aspect of the ecological value rather than its cultural value. Generally, trees have been protected by installing a fence and a signboard around them as well as receiving additional care. However, it is difficult to find that surrounding space around the "law-protected tree" is connected with its original historical and cultural values. Even though the space around trees are no longer utilized in the same way as was so in the past, they still have high-potential in terms of cultural utilization. Therefore, the subject of this study is the "old big tree" as a natural object which contributed to the historical authenticity of Seoul. The current status of these "old big trees", aged between 100 and 800 years old, currently indicate that there are 215 trees designated as "law-protected tree" by the Seoul metropolitan government. This study aims to investigate the status of protection and utilization of the existing "law-protected trees" in the city of Seoul and find a way to increase both ecological preservation and cultural utilization for the high-potential "law-protected trees" within the city itself. In order to achieve this, previously researched papers shall be reviewed and surveyed pertaining to present usage patterns of the 215 "law-protected trees". In addition, five cases have been reviewed which focus on a few of utilizing the "protected trees" and their surrounding spaces. The results of the research indicate that 21 "old big trees" have high-potential in terms of cultural utilization as well as ecological value. However, it was revealed that there are limitations to pursue the value of preservation and utilization simultaneously throughout current regimental management. In order to cope with the current situation, it is pointed out that management facilities should be designed and installed by creative and flexible methods of organizing with consideration to the surrounding space and context. Even though in the case where there may not be a connecting history or legendary stories, the "old big trees" can serve as the fundamental features of small scale parks -dependent on their location, condition and environment- which will be of value to the local communities. This study could serve as a practical reference for the management and utilization of "old big trees" nationwide with numbers reaching 12,300 besides the city of Seoul.
그림과 더불어 인간의 역사와 함께한 것은 이야기이다. 문학, 영화, 연극 등 시간의 흐름을 다룬 예술의 경우 서사에서 자유로울 수 있는 장르는 없다. 만화 또한 그러하다. 만화는 짧게는 한 칸짜리 카툰에서부터 길게는 수십 편에 이르는 장편만화까지 그림으로 서사를 진행한다. 그럼에도 불구하고 만화에서 서사를 다루는 연구는 미비한 실정이다. 어쩌면 문학이라는 장르에서 이미 연구되어진 바가 있기 때문에 소홀히 다루었을 지도 모른다. 하지만 같은 시각적 이미지를 가지고 서사를 풀어가는 영화는 영화서사에 대하여 심도 있는 고찰을 하고, 그것을 또다시 실험적으로 변형, 확대하여 그 층위가 다양하게 형성되어 있는 것을 보면 한편으로는 부럽기도 하다. 따라서 부족하나마 만화의 서사적 접근을 시도해 보려고 한다. 이 연구논문에서 다루게 될 서사는 비(非)서사 이다. 서사를 다루는 연구논문에서 비서사를 다룬다는 것이 아이러니 해 보일 수도 있겠지만 비서사 없이는 서사물이 존재할 수가 없다. 서사물 안에서 비서사는 다양한 방식으로 나타나며 서사를 구성하기 때문이다. 따라서 II장에서 이론적 배경으로 문학이론 즉 서사이론에서 서사와 비서사에 대하여 어떻게 구분하고 있는지 살펴볼 것이다. 그리고 그것을 토대로 III장은 김한조의 "기억의 촉감"속에서 나타나는 비서사의 양식들을 분석하면서 만화의 비서사가 어떻게 이루어지고 있는지 알아 볼 것이며, IV장은 제시했던 연구들에 대하여 정리하고 마무리를 할 것이다. 마지막으로, 서사는 만화에서 빠질 수 없는 구성요소이므로 그에 대한 연구가 활발히 이루어 져야 될 것이다. 이 연구논문이 만화의 서사에 대하여 심도 있는 논의가 이루어 질 수 있도록 하는 초석이 되길 바란다.
로토스코핑 기법은 20세기 초부터 실제 인물의 움직임과 같은 자연스럽고 매끈한 움직임 구사를 위해 오랫동안 활용되어 왔음에도, 이미 촬영된 이미지를 단순히 모방한다는 이유로 예술적 가치가 평가절하 되며 일종의 편법이나 속임수 등으로 여겨져 왔다. 하지만 무한 융합이 가능해진 디지털 시대 속에서 실사와 애니메이션의 경계를 자유롭게 넘나들 수 있는 로토스코핑 기법의 활용은 오히려 리얼리티의 확장적 재현이라는 새로운 미학적 가능성을 제시하고 끊임없이 새로운 애니메이션적 체험의 층위들을 만들어내고 있다. 또한 이러한 로토스코핑의 다양한 융합적 특성들을 적극 활용하고 실험하고 있는 요나스 오델의 작품들은 로토스코핑 이미지가 스타일적인 측면 외에도, 내러티브를 강화하는 수단으로 역할 할 수 있음을 증명할 수 있는 대표적 사례이다. 본 연구는 요나스 오델 감독의 독특한 철학적, 미학적 스타일을 완성시킨 다큐멘터리 형식의 3가지 옴니버스 단편들 -<투실라고 Tussilago>(2010), <거짓말 Lies>(2008), <첫경험 Never like the first time!>(2006) -을 분석하고, 실존 인물의 인터뷰 형식으로 진행되는 내러티브와 실사 이미지와의 구조와 관계 속에서 로토스코핑 이미지들이 어떠한 독특한 역할로 의미 작용을 하는지를 살펴본다. 이는 세 가지 특성- 청각적 감성을 매개하는 내적 리얼리티의 형이상학적 기록으로서의 이미지, 특정 인물에 대한 존재적 표상으로서 익명화된 이미지, 물리적 시공간을 담아내는 기억의 표상으로서 신체 이미지-을 기준으로 분류되고 분석된다. 이를 통해 21세기 디지털 시대에 로토스코핑 이미지는 비단 자연스러운 움직임의 재현과 독특한 스타일을 위한 것을 넘어, 어떠한 새로운 가치들을 획득하게 되는지를 밝힐 것이다. 본 연구가 예술적인 면에서 평가절하 되어왔던 로토스코핑 이미지의 가치를 재발견, 재위치 시킬 수 있는 밑거름으로서 역할하고, 뿐만 아니라 미국, 일본, 혹은 특정 유럽국에 치우친 애니메이션 작가와 스타일 연구의 환경 속에서 세계적으로 주목받고 있는 스웨덴 작가와 그의 독특한 스타일을 새롭게 소개할 수 있는 좋은 계기가 될 수 있기를 기대한다.
긍정탐색은 기존 학교 조직에 구성원들의 저항을 최소화 하여 적용할 수 있으며, 학교공동체 형성이라는 주제는 긍정탐색 프로그램을 도입하기에 적절하다. 그러나 긍정탐색법이 지속가능한 학교 공동체 형성을 위한 방법론으로 자리 잡기 위해서는 조직 구성원들이 필요할 때 적용할 수 있도록 4D 프로세스를 재구성 하는 것이 필요하다. 이에 본 연구에서는 시스템 이론에서 제안하고 있는 프로세스의 전체성, 연동성에 기반하여 학습자의 핵심 활동프로세스를 중심으로 하는 7단계의 학습자 핵심학습활동 중심의 프로세스를 제안하였다. 주제선정, 성공 스토리 탐색을 위한 인터뷰하기, 성공 스토리 분석 및 핵심가치 도출, 조직의 미래모습 도출, 조직의 미래모습을 구체화하여 공유하기, 이상적인 미래조직 설계하기, 실현하기가 그것이다. 제안한 프로세스는 문헌연구를 기반으로 하고 있으므로 후속 연구를 통해 교수설계를 실시하고 이를 현장에 적용하여 그 결과를 점검하고, 지속적인 문헌 연구와 전문가 검토를 통해 제안한 학습자 핵심활동 중심의 긍정탐색 프로세스에 대해서도 수정 보완하는 작업이 계속되어야 할 것이다.
필로티구조를 가진 저층 위주의 도시형생활주택이 날로 증가하고 있는 추세이다. 대부분의 필로티 공간은 주차장으로 활용되고 있어, 이에 따른 화재의 위험이 따른다. 특히 주차장과 같은 공간은 차량으로 인해 화재하중이 높기 때문에 화염의 분출길이가 길어진다. 또한 기둥으로만 구성된 필로티의 특성상 바람의 영향으로 화세가 거세져 화염이 주변으로 확산될 경우 같은 필로티 형태의 건물이 서로 인접해 있을 경우 때 건물로의 화염 확산 위험이 있다. 필로티 구조의 주택 대부분은 이곳을 통해 출 입이 가능한 구조이기 때문에 필로티가 막히면 입주자는 건물에 갇혀 유독가스 및 화염으로 부터 안전을 위협받게 된다. 필로티 구조 건물의 주차장이 서로 인접할 때 화염 확산 방지를 위해 일정한 간격이 필요하다. 본 연구는 필로티 주차장에서 화재가 발생하였을 경우 어느 정도 거리를 유지해야 옆 건물로의 화재 확산을 막을 수 있는지에 대하여 화재시뮬레이션을 이용하여 연구하였다. 그 결과 건물은 최소 3.0m 이상을 이격하여야 하는 것으로 확인되었다.
우리나라 온라인게임 중 약 73%가 중세배경의 세계관을 갖고 있다. 역사에서 암흑과 야만의 시기로 종종 점하되었던 중세 천년이 디지털 가상세계에서 새롭게 부활하고 있는 것이다. 첨단 테크놀로지로 시현되는 온라인게임에서 '중세'라는 전근대적인 세계가 빈번하게 등장하는 현상은 역설적 이며 의미심장하다. 본 연구는 이러한 문제의식에 기반해 온라인게임에서 중세 세계관이 등장하게 된 배경과 구현양상을 살펴보고자 했다. 이에 중세 판타지 게임의 등장은 현대인들의 전근대에 대한 탈출과 동경 때문이며, 이러한 중세 판타지 세계관은 게임 스토리텔링의 기반 서사와 퀘스트 스토리, 캐릭터 설정 등에 많은 영향을 끼치고 있음을 알 수 있었다. 자연과 초자연의 공존이라는 이중 구조는 중세 판타지 게임의 기반 서사를 설정하는데 중요한 축으로 작용하고 있으며, "목표설정-모험과 투쟁-목표달성"이라는 3단계의 추구서사(quest narrative)를 가진 중세 로망스문학은 중세 판타지 게임에 이르러 퀘스트 스토리에 반영되고 있다. 봉건제로 대표되는 중세의 엄격한 피라미드적 위계질서는 캐릭터 디자인에 의미 있는 메타포를 형성하고 있으며, 플레이어들은 이러한 수직적 구조 속에서 동시에 수평적 연대의식을 통해 온라인게임의 커퓨니티를 구성하고 있음을 확인할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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