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개인특성, 사업역량 및 창업동기가 창업만족도에 미치는 영향 : 벤처창업기업과 일반창업기업의 차이를 중심으로 (Effects of Personal Characteristics, Business Capabilities and Start-up Motivation on Start-up Satisfaction: Focusing on the Moderating Effect of Venture Startups and General Startups)

  • 김형석;정병규
    • 벤처혁신연구
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    • 제6권1호
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    • pp.35-57
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    • 2023
  • 본 연구의 목적은 기업가의 어떤 개인특성과 사업역량 및 창업동기 요인들이 창업만족도, 기업성과에 영향을 미치는지와 창업만족도와의 영향관계에서 벤처창업기업과 일반창업기업의 조절효과를 분석함으로써 창업 활성화 특히, 벤처창업 활성화를 위한 방안들을 강구하는데 도움을 주고자 했다. 본 연구는 신용보증기금의 창업보증을 지원받은 기업을 대상으로 온라인 설문조사를 실시하여 최종적으로 320개의 설문자료를 분석에 활용하였다. 통계처리는 SPSS 24.0 통계 프로그램을 사용하여 빈도분석, 요인분석, 신뢰도분석, 상관관계분석, 회귀분석 등을 실시하였다. 실증 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 창업자의 개인특성 중 창의성은 창업만족도에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 창업자의 개인특성 중 실패부담감은 창업만족도에 유의한 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 창업자의 개인특성 중 경험은 창업만족도에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 넷째, 사업역량의 기술개발역량, 마케팅역량, 네트워크역량, 자금조달역량은 모두 창업만족도에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 다섯째, 창업동기의 경제적 동기, 자아실현동기는 모두 창업만족도에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 여섯째, 창업만족도는 기업성과에 유의한 정(+)의 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 일곱째, 개인특성 중 창의성, 사업역량 중 기술개발역량, 창업동기 중 자아실현동기가 창업만족도에 유의한 정(+)의 영향을 미침에 있어서 벤처창업기업이 일반창업기업보다 강하게 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 개인특성 중 실패부담감이 창업만족도에 부(-)의 영향을 미침에 있어서는 벤처창업기업이 일반창업기업보다 덜 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 기업유형에 따른 조절효과가 있는 것으로 나타났다. 본 연구는 창업자의 개인특성, 창업역량 및 창업동기가 창업만족도에 미치는 영향에 있어서 벤처창업기업과 일반창업기업이 어떤 차이가 있는지 조절효과를 검증하였다는 점에서 관련 선행연구들과의 뚜렷한 차별점이자 학문적 시사점이라고 하겠다.

조직변화와 성과 간 상호역동에 관한 연구: 미국프로농구팀의 트레이드와 플레이오프 진출 여부에 따른 조절된 매개효과 (The Dynamics of Organizational Change: Moderated Mediating Effects of NBA Teams' Playoff Berth)

  • 김필수;정태성;이상범;이상현
    • 벤처창업연구
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    • 제18권4호
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    • pp.117-129
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    • 2023
  • 조직은 환경변화에 적응하고 보다 나은 성과를 거두기 위해 지속적인 조직변화를 추구해야 한다. 하지만, 당연한 명제에도 불구하고 조직성과나 변화를 조작화의 어려움 때문에 해당 연구 분야에 대한 실증분석이 거의 이루어지지 않은 실정이다. 본 연구에서는 이러한 한계점을 극복하기 위해 조직변화나 성과를 객관적으로 측정하고 평가하기에 적합만 자료가 비교적 체계적으로 구축된 프로스포츠팀을 기업조직으로 상정하여 조직변화의 원인과 효과를 분석하였다. 이를 위해 미국프로농구(National Basketball Association: NBA)팀의 8개 시즌(2014~2015-2021~2022)의 경기기록 및 트레이드 자료를 체계적으로 수집하고 전처리하여 SPSS 26.0에 설치한 프로세스 매크로 4.2의 7번 모형을 활용하여 분석했다. 실증분석 결과, NBA의 경우 직전 시즌 성적이 낮은 팀일수록 트레이드를 통한 조직변화를 더욱 활발하게 시도하여 성과를 도출하기 위한 조직의 역동이 크다고 볼 수 있으며, 트레이드는 직전 시즌의 승률과 해당 시즌 승률 간의 정(+)적 관계를 매개하는 것으로 나타났다. 하지만, 트레이드를 통한 팀의 직전 시즌 성적의 간접효과는 각 구단의 상황에 따라 다르게 나타나는 것으로 드러났다. 직전 시즌 플레이오프에 진출한 팀은 그렇지 않은 팀에 비해 같은 성적일지라도 트레이드를 적게 시행하는 경향성을 보이며, 직전 시즌의 성적이 해당 시즌의 성적과 높은 관련성을 지닌다. 반면에 직전 시즌 플레이오프에 진출하지 못한 팀은 상대적으로 큰 규모의 트레이드를 단행하는 경향성을 보였으며, 이 경우 트레이드의 매개효과는 사라지는 것으로 나타났다. 즉, 직전 시즌에 플레이오프 진출에 실패한 팀은 같은 승률을 달성하였더라도 플레이오프에 진출한 팀에 비해 트레이드를 통한 성적변화가 더 크게 발생한다는 것을 알 수 있다. 이러한 프로스포츠팀의 조직변화와 성과 간의 역동에 관해 실증하여 제시함으로써, 프로스포츠팀의 조직변화가 어느 시점에 더 효과적인지를 분석하였다는 점에서 이론과 실무적 시사점을 지닌다.

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금융업 종사자의 은퇴기대, 사회적 지지 및 창업의지가 노후준비에 미치는 영향에 관한 연구 (A Study on the Effects of Retirement Expectations & Social Supports & Entrepreneurial Intention for Employees Engaged in Financial Business on the Preparation for their Old Age)

  • 김형석;강신기
    • 벤처창업연구
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    • 제17권1호
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    • pp.251-265
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    • 2022
  • 2019년 통계청 자료에 의하면 우리나라는 65세 이상 노인 인구가 769만 명으로 전체 인구의 14.9%를 차지해 세계에서 가장 빠른 속도의 압축 고령화가 진행되고 있다. 금융업 종사자는 대표적인 고임금 근로자들로 업종별 차이가 있기는 하지만 금융업 종사자 대부분이 정년이전에 희망퇴직을 하는 경우가 많고, 퇴직 이후에 성공적인 전직이나 창업을 하는 경우도 드물다. 본 연구는 금융업 종사자들의 은퇴기대, 사회적 지지 및 창업의지가 노후준비에 미치는 영향과 개인특성에 따라 노후준비에 어떤 차이가 있는지를 분석하였다. 연구대상은 수도권 및 대구지역에 근무하는 금융업 종사자 280명이고, 자료 분석은 SPSS Win Ver. 18.0을 이용하여 빈도분석, 요인분석, 신뢰성 분석, 회귀분석 등을 실시하였으며, 본 연구 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 금융업 종사자의 은퇴기대가 노후준비에 어떠한 영향을 미치는지에 대해 연구한 결과 은퇴를 새로운 출발로 보는 사람들은 경제적, 신체적 노후준비에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 금융업 종사자의 사회적 지지는 경제적 노후준비에는 유의미한 영향을 미치지 못하였으나, 가족관계는 신체적 노후준비에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 정서·사회적 노후준비에는 가족관계와 친구관계 모두 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 금융업 종사자의 창업의지는 경제적, 신체적 노후준비에는 유의미한 영향을 미치지 못하였으나, 정서·사회적 노후준비에는 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 금융업 종사자의 개인특성이 노후준비에 미치는 영향을 분석한 결과 연령, 결혼 여부 및 직장 내의 직급은 노후준비에 유의미한 영향을 미치지 못하였으나, 창업교육 경험 있음은 경험 없음에 비해 노후준비에 영향을 미치는 것으로 분석되었다.

대학수학교육에서의 챗GPT 활용과 사례 (Use of ChatGPT in college mathematics education)

  • 이상구;박도영;이재윤;임동선;이재화
    • 한국수학교육학회지시리즈A:수학교육
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    • 제63권2호
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    • pp.123-138
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    • 2024
  • 본 연구는 S대학 <인공지능을 위한 기초수학[Math4AI]> 강좌의 교수·학습과정에서 맞춤형 챗GPT를 개발하여 활용한 경험을 공유한다. 연구진은 ① 먼저 강좌 맞춤형 챗GPT (https://math4ai.solgitmath.com/)를 개발하였다. 이때 챗GPT가 부정확한 정보를 주지 않도록 수년간의 해당 강좌 주요 데이터(교재, 실습실, 토론 기록, 코드 등)를 우선적으로 학습하는 챗GPT의 기능을 적용하였다. ② 학생들이 교재를 스스로 학습하다 궁금한 부분이 생기면, 맞춤형 챗GPT 인터페이스를 통해 자연어로 수학 용어, 정리, 예제, 열린 문제 번호, 핵심어 등을 질문하여 도움을 얻을 수 있도록 하였다. 그러면 챗GPT는 관련된 주요 문제나 용어, 그리고 이전 학생들의 토론에 기반한 몇 가지 샘플 답안 또는 토론 내용과 함께 사용되었던 코드 샘플을 제공한다. ③ 학생들이 챗GPT를 통해 얻은 내용을 스스로 윤문하여 공유하고, 상호 토론하면서, 교재에서 제시하는 주요 개념과 열린 문제의 대부분을 이해하도록 하였다. ④ 학기 말에는 그간 본인이 얻은 열린 문제들에 대한 학습기록을 모아 PBL (Problem-Based Learning) 보고서로 제출하고, 발표하여 강좌를 수료하도록 하였다. 이러한 방식은 학생들이 학습을 포기하지 않고 한 단계 앞으로 더 나아갈 추진력과 동기를 주며, 궁극적으로 각각의 문제를 스스로 해결하는 자기 주도적 학습을 도울 수 있다. 또한 학생들 각자의 수준에 맞추어 실시간으로 최적화된 조언을 제시하므로 강좌뿐만 아니라 대학수학교육 전반에 대한 학생별 맞춤형 교육(personalized education)을 제공할 수 있다. 즉, 학생들이 담당교수(또는 조교)와 AI 조교의 도움으로 실시간 답변과 효과적인 조언을 받을 수 있게 됨을 의미한다. 이는 양질의 조교 부족에 대한 고민을 추가 비용 없이 획기적으로 해결할 수 있다. 본 연구는 강좌의 교수·학습과정에 교재 맞춤형 챗GPT를 접목한 것으로, 인공지능(AI) 기술을 기타 대학수학 과목들(미적분학, 선형대수학, 이산수학, 공학수학, 기초통계학 등)과 초·중·고 수학교육에 적용할 수 있는 새로운 방법을 제시한다. 특히 AI 기술을 적용하여 이전 수강생들의 학습기록(열린 문제 풀이, 토론 자료, 코드 등)을 참고하며, 각자 실습한 결과를 공유 및 상호 토론하여 문제를 해결하는 방식은, 다양한 전공의 학생들이 내용을 더 효과적으로 이해하고, 본인 전공 관련 문제 해결 능력을 향상시키는 데 획기적인 도움을 줄 것으로 예상된다. 또한 교재 맞춤형 챗GPT와 함께 자기주도적인 학습을 경험토록 하는 교수학습 방법은 평생 교육(lifelong learning, extension school, extension college, extended college) 또는 평생학습의 관점에서 중요하다.

혁신형 중소기업의 재무적 제약과 배당스무딩간의 관계 (The Relations between Financial Constraints and Dividend Smoothing of Innovative Small and Medium Sized Enterprises)

  • 신민식;김수은
    • 중소기업연구
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    • 제31권4호
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    • pp.67-93
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    • 2009
  • 본 연구는 1999년 1월 1일부터 2007년 12월 31일까지 한국거래소의 유가증권시장과 코스닥시장에 상장된 혁신형 중소기업을 대상으로 재무적 제약과 배당스무딩간의 관계를 실증분석 하였으며, 주요한 분석결과는 다음과 같다. 기업들은 목표 배당성향을 가지고 있으며, 실제 배당성향이 목표 배당성향에서 이탈하면 다시 배당지급을 부분적으로 조정한다. 배당조정속도는 Lintner(1956)의 배당조정모형의 핵심변수인 전기 주당배당과 당기 주당이익을 사용하여 거의 대부분 측정할 수 있으며, 잔여배당이론과 그 이후에 등장한 배당신호이론, 대리인이론, 케이터링 이론 및 거래비용이론에 관한 대용변수들은 배당조정속도에 부분적으로 영향을 미친다. 그리고 전기 주당배당은 당기 주당이익보다 배당조정속도에 더 큰 영향을 미치는데, 이는 기업들이 특별한 이유가 없는 한 전기 주당배당 수준을 장기적으로 유지하는 안정적인 배당정책을 선호한다는 증거가 된다. 혁신형 중소기업은 비혁신형 중소기업보다 배당조정속도가 더 빠르다. 혁신형 중소기업은 R&D 투자에 따른 미래의 성장성과 수익성을 담보로 하여 장기적으로 안정적인 배당정책을 유지할 수 있다. 다시 말해, 혁신형 중소기업은 배당지급이 목표 배당성향에서 이탈하더라도, R&D 투자에 따른 미래의 성장성과 수익성을 담보로 하여 목표 배당성향을 향하여 배당지급을 신속하게 조정하여 배당스무딩을 효과적으로 달성할 수 있다. 그리고 혁신형 중소기업 중에서도 재무적 비제약 기업은 재무적 제약 기업보다 배당조정속도가 더 빠르다. 이는 재무적 비제약 기업일수록 자본시장을 통한 외부 자금조달이 용이하기 때문에 주당배당을 신속하게 조정한다는 증거가 된다. 따라서 자본시장 접근성이 용이하여 재무적 제약을 적게 받는 기업일수록 외부 자금조달이 용이하기 때문에 배당지급을 더 신속하게 조정함으로써 배당스무딩을 더 효과적으로 달성할 수 있다. 그리고 중소기업청이 정책적 목적으로 분류한 혁신형 중소기업(벤처기업, 이노비즈기업, 경영혁신형기업)은 비혁신형 중소기업보다 배당조정속도가 더 빠르다. 중소기업청에서 정책적 목적으로 분류한 혁신형 중소기업은 신용보증지원, 정책자금지원, 조세혜택, 공공입찰 우선권 부여 등과 같은 다양한 정책적 혜택으로 인해 재무적 제약을 적게 받기 때문에 배당지급을 더 신속하게 조정할 수 있다. 결론적으로, 한국거래소의 유가증권시장과 코스닥시장에 상장된 혁신형 중소기업은 비혁신형 중소기업보다 배당조정속도가 더 빠르고, 혁신형 중소기업 중에서도 재무적 비제약 기업은 재무적 제약 기업보다 배당조정 속도가 더 빠르다. 다시 말해, 중소기업 중에서도 R&D 집중도가 높은 혁신형 중소기업은 R&D 투자에 따른 미래의 성장성과 수익성을 담보로 하여 배당스무딩을 신속하게 할 수 있고, 혁신형 중소기업 중에서도 자본시장 접근성이 좋은 기업은 재무적 제약을 적게 받기 때문에 배당스무딩을 더 신속하게 할 수 있다. 따라서 중소기업 경영자는 R&D 집중도를 증가시키고 자본시장 접근성을 높여 재무적 제약을 회피함으로써 신속한 배당스무딩을 통해 장기적으로 안정적인 배당정책을 유지할 수 있다고 생각한다. 그리고 중소기업청이 정책적 목적으로 분류한 혁신형 중소기업(벤처기업, 이노비즈기업, 경영혁신형기업)의 경우에도 배당조정속도가 비혁신형 중소기업보다 더 빠르게 나왔다. 이러한 결과는 배당정책의 측면에서 중소기업청의 혁신형 중소기업 정책을 지지하는 실증적인 증거가 된다.

국유림경영(國有林經營)의 합리화(合理化)에 관(關)한 연구(硏究) (A Study on Rationalization of National Forest Management in Korea)

  • 최규련
    • 한국산림과학회지
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    • 제20권1호
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    • pp.1-44
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    • 1973
  • 국유림경영(國有林經營)은 어느 나라를 막론(莫論)하고 그 사명(使命)과 경영목적(經營目的)으로 봐서 중요시(重要視)되고 있다. 한국(韓國)의 국유림(國有林)도 또한 한국경제(韓國經濟)의 비약적(飛躍的)인 발전(發展)에 따라 목림수요(木林需要)의 계속적(繼續的)인 증가(增加)로 국가적(國家的)인 사명(使命)과 산업경제적(產業經濟的)으로 더욱 중요(重要)한 위치(位置)에 놓이게 되었다. 그러나 지금(只今)까지 한국임정(韓國林政)의 주요목표(主要目標)가 산림자원(山林資源)의 보존(保存)과 국토보전기능(國土保全機能)의 회복(回復)에만 급급(汲汲)한 나머지 임업(林業)의 경제생산성(經濟生產性)을 높이는 산업정책적의의(產業政策的意義)가 적었음을 우리는 부인(否認)할 수 없다. 그리하여 한국(韓國)의 임업(林業)도 한국경제구조중(韓國經濟構造中)의 일환(一環)으로서 산업적(產業的)으로 발전(發展)시킬 필요(必要)에 직면(直面)하게 되어 국유림(國有林)도 합리적(合理的)인 산림시업(山林施業)에 기초(基礎)를 둔 산림생산력(山林生產力)의 증강(增强)이 절실(切實)하게 되었고, 그렇게 하므로써 결과적(結果的)으로 우수(優秀)한 산림(山林)이 조성(造成)되어 자연(自然), 산림(山林)의 국토보전기능(國土保全機能) 기타(其他)의 공익적기능(公益的機能)도 발휘(發揮)될 수 있을 것으로 본다. 한국(韓國)의 국유림(國有林)은 1908년(年) 임적계출시(林籍屆出時)의 역사적(歷史的) 소산(所產)으로서 그 후(後) 국토보존(國土保存)과 산림경영(山林經營) 학술연구(學術硏究) 기타(其他) 공익상(公益上) 국유(國有)로 보존(保存)할 필요(必要)가 있는 요존림(要存林)과 이에 속(屬)하지 않는 부요존림(不要存林)으로 구분(區分)하고 요존국유림중(要存國有林中) 국가(國家)가 직접(直接) 임업경영(林業經營)을 목적(目的)으로 하는 산림(山林)은 3개영림서(個營林署)에서 관리(管理)하고 있으며 기타(其他)는 각시도(各市道) 및 타부처소관(他部處所管)으로 되어있는데 국유림(國有林)은 1971년말현재(年末現在) 전국산림면적(全國山林面積)의 19.5%(1,297,708 ha)를 점(占)하고 있으나 임목축적(林木蓄積)은 전국산림총축적량(全國山林總蓄積量)의 50.1%($35,406,079m^3$)를 점(占)하고 연간(年間) 국내용재생산량(國內用材生產量)의 23.6%($205,959m^3$)를 생산(生產)하고 있는 사실(事實)은 한국임업(韓國林業)에 있어 국유림(國有林)이 점(占)하고 있는 지위(地位)가 중요시(重要視)되고 있는 이유(理由)이다. 따라서 국유림경영(國有林經營)의 성패(成敗)는 한국임업(韓國林業)의 성쇠(盛衰)를 좌우(左右)한다고 단언(斷言)할 수도 있을 것이다. 산림(山林)이 가진 모든 기능(機能)이 가 중요(重要)하지만 특(特)히 목재생산(木材生產)은 한국(韓國)과 같이 매년(每年) 막대(莫大)한 외재도입(外材導入)(1971년도(年度)는 $3,756,000m^3$ 도입(導入)에 160,995,000불(弗) 지출(支出))을 필요(必要)로 하는 임업실정(林業實情)임에 비춰 더욱 중요시(重要視)되고 이에 대처(對處)하기 위(爲)한 산림생산력(山林生產力)의 증강(增强)은 시급(時急)한 과제(課題)인 것이다. 그러나 임업생산(林業生產)은 장기생산(長期生產)이기 때문에 경제발전(經濟發展)에 따른 급격(急激)한 목재수요(木材需要)의 증가(增加)에 직시(直時) 대처(對處)하기 어려우므로 장기적(長期的)인 전망(展望)밑에 자금(資金)과 기술(技術)을 효과적(効果的)으로 투입(投入)하고 국유림경영(國有林經營)을 합리화(合理化)하고 능률화(能率化)하여 생산력증강(生產力增强)을 기(期)하여야 할 것이다. 한국(韓國)의 국유림사업(國有林事業)에는 기술적(技術的) 재정적(財政的)인 애로(隘路)와 인건비(人件費)의 증대(增大) 노임(勞賃)의 상승(上昇) 행정제경비(行政諸經費)의 증가등(增加等) 많은 난관(難關)이 가로놓여있다 하겠으나 앞으로의 국유림(國有林)의 발전여부(發展與否)는 사회(社會) 경제(經濟)의 발전(發展)에 적응(適應)한 기술(技術)과 경영방식(經營方式)을 채용(採用)할 수 있느냐 없느냐에 달려있다고 본다. 이러한 관점(觀點)에서 본조사연구(本調査硏究)에서는 한국(韓國)의 국유림경영(國有林經營)의 실태(實態)를 파악분석(把握分析)하고 불합리(不合理)한 문제점(問題點)들을 찾아서 정책적(政策的) 기술적(技術的) 재정적면(財政的面)에서 개선(改善)할 수 있도록 하는데에 본연구(本硏究)의 목적(目的)이 있다. 본논문작성(本論文作成)에 있어 국유림(國有林)의 각종통계(各種統計)는 산림청(山林廳)이 1971년말현재(年末現在) 산림기본통계(山林基本統計) 및 1973년도(年度) 산림사업실적통계(山林事業實績統計)에 의거(依據)하였고 기타(其他)는 현지영림서(現地營林署)에서 얻은 자료(資料)를 인용(引用)하였다. 논자(論者)는 본연구결과(本硏究結果) 다음과 같은 국유림개선방안(國有林改善方案)을 제시(提示)코저 한다. 1) 국유림조직기구(國有林組織機構)에 있어 영림서(營林署)의 증설(增設)로 집약적(集約的)안 국유림경영(國有林經營)을 도모(圖謀)하고 경영계획계(經營計劃係)를 과기구(課機構)로 강화(强化)한다. 2) 보호직원(保護職員)의 증원(增員)으로 1인당책임구역면적(人當責任區域面積)을 1,000~2,000ha 정도(程度)로 축소(縮小)시킨다. 3) 국유림경영(國有林經營) 일선책임자(一線責任者)인 영림서장(營林署長)의 빈번(頻繁)한 인사이동(人事異動)으로 일관성(一貫性)있는 경영계획실행(經營計劃實行)에 차질(蹉跌)을 가져오지 않도록 한다. 4) 경영계획업무(經營計劃業務)에 있어 부실(不實)한 계획(計劃)이 되지 않도록 충분(充分)한 예산(豫算)과 인원(人員)을 배정(配定)하여 기초적(基礎的)인 조사(調査)를 면밀(綿密)히 한다. 5) 1영림서(營林署) 1사업구원칙(事業區原則)을 현실(現實)시키고 1사업구면적(事業區面積)은 평균(平均) 2만(萬) ha 이하(以下)로 한다. 6) 장기차입금(長期借入金)으로 조속(早速)히 미립목지(未立木地)를 입목지화(立木地化)하고 활엽수림(濶葉樹林)의 수종갱신(樹種更新)과 활엽수림(濶葉樹林)의 이용방도(利用方途)를 개발(開發)한다. 7) 조림(造林) 및 양묘사업(養苗事業)의 기계화(機械化) 약제화(藥劑化) 방안(方案)을 강구(講究)하고 실천(實踐)하므로써 노동력(勞動力) 부족(不足)에 대비(對備)한다. 8) 보호사업(保護事業)에 있어 산화피해율(山火被害率)이 외국(外國)에 비(比)하여 막대(莫大) 하므로 제도변(制度面)이나 장비면(裝備面)에서 개선(改善)되어야 하고 방화선(防火線)의 설치(設置) 및 유지(維持)에 필요(必要)한 최소한도(最小限度)의 예산(豫算)을 확보(確保)한다. 9) 제품생산사업(製品生產事業)을 강화(强化)하고 생산(生產) 가공(加工) 유통(流通)을 계열화(系列化)하여 지원민(地元民)에게 경제적혜택(經濟的惠澤)을 준다. 10) 임도망(林道網)의 시설정비(施設整備)와 치산사업(治山事業)은 국유림자체(國有林自體)의 개발(開發)을 위(爲)해서나 지방개발(地方開發)을 위(爲)해서 필요(必要)하므로 일반회계(一般會計)의 부담(負擔)으로 추진(推進)한다. 11) 임업(林業)의 기계화(機械化)는 목재수요(木材需要)의 증대(增大)와 노력부족(勞力不足)에 따라 필연적(必然的)이므로 가계도입(機械導入) 및 국산화(國產化), 사용자(使用者)의 양성(養成) 및 기계관리(機械管理)에 만전(萬全)을 기(期)한다. 12) 노무사정(勞務事情)은 악화(惡化)할 것이 예견(豫見)되므로 임업노동자(林業勞動者)의 확보(確保) 및 복리후생대책(福利厚生對策)을 수립(樹立)한다. 13) 경제변동(經濟變動)에 따른 수지악화시(收支惡化時)에도 일정규모(一定規模)의 지출(支出)을 보장(保障)하기 위(爲)하여 잉여금(剩餘金)의 일부(一部)은 기금(基金)으로 확보(確保)하고 나머지는 확대조림(擴大造林) 임도사업등(林道事業等) 선행투자사업(先行投資事業)에 사용(使用)한다.

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MMORPG에서 길드 구성원들의 사회적 지지와 심리적 요인들이 플로우 및 충성도에 미치는 영향 (The Impacts of Social Support and Psychological Factors on Guild Members' Flow and Loyalty in MMORPG)

  • 강주선;고윤정;고일상
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제19권3호
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    • pp.69-98
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    • 2009
  • We investigated what factors motivate gamers to participate in a guild and why they continue to be engaged as members of the guild. We find that, based on the result of focus group interviews with MMORPG gamers, social support and self-esteem factors play important roles. Considering both prior research and the focus group interviews we have conducted, we define social support and character control as independent variables. Character identity, guild identity, and self-esteem are proposed as mediating variables while guild flow and game loyalty as dependent variables. Accordingly, we develop the research model and hypotheses, and verify them empirically. Based on our experiences of playing the WoW game, we proposed a research model and conducted focus-group interviews (FGIs). FGIs involve formulating a hypothesis and then collecting some relevant data. FGIs were conducted face-to-face with students of C University in Korea. We formulated structured interview schedules, and the questions were based on our research variables and personal experiences. The questions for the interviews encompassed the following areas: (a) the demographic characteristics of the focus group; (b) the number of years for which respondents had played online games; (c) the motive for starting a game; (d) the number of game-characters assumed by each gamer; (e) the type of game played; and (f) other issues such as the reasons for involvement in the play, the willingness to reuse the game in case new versions were released, etc. On average, it took two hours to interview each of three groups. A primary set of FGIs was conducted with three groups on the premise that there would be some differences caused by character race (Horde vs. Alliance) or by playable server (Normal vs. Combat). With respect to the manner of playing, we found that guild members shared information, felt a sense of belonging, and played computer games for quite a long time through the guild; however, they did not undergo these experiences when playing alone. Gamers who belonged to a specific guild helped other players without expecting compensation for that, freely shared information about the game, gave away items for free, and more generous with other members who made mistakes. The guild members were aware of the existence other members and experienced a sense of belonging through interactions with, and evaluations from, other players. It was clear that social support was shown within the guild and that it played an important role as a major research variable. Based on the results of the first FGIs, a second set of in-depth FGIs was carried out with a focus on the psychology of the individual within the guild and the social community of the guild. The second set of FGIs also focused on the guild's offline meetings. Gamers, over all, recognize the necessity of joining a community, not only off-line but also online world of the guild. They admit that the guild is important for them to easily and conveniently enjoy playing online computer games. The active behavior and positive attitudes of existing guild members can motivate new members of the guild to adapt themselves to the guild environment. They then adopt the same behaviors and attitudes of established guild members. In this manner, the new members of the guild strengthen the bonds with other gamers while feeling a sense of belonging, and developing social identity, thereby. It was discovered that the interaction among guild members and the social support encouraged new gamers to quickly develop a sense of social identity and increase their self-esteem. The guild seemed to play the role of socializing gamers. Sometimes, even in the real world, the guild members helped one another; therefore, the features of the guild also spilled over to the offline environment. We intend to use self-esteem, which was found through the second set of FGIs, as an important research variable. To collect data, an online survey was designed with a questionnaire to be completed by WoW gamers, who belong to a guild. The survey was registered on the best three domestic game-sites: 'WoW playforum,' 'WoW gamemeca,' and 'Wow invent.' The selected items to be measured in the questionnaire were decided based on prior research and data from FGIs. To verify the content of the questionnaire, we carried out a pilot test with the same participants to point out ambiguous questions as a way to ensure maximum accuracy of the survey result. A total of 244 responses were analyzed from the 250 completed questionnaires. The SEM analysis was used to test goodness-of-fit of the model. As a result, we found important results as follows: First, according to the statistics, social support had statistically significant impacts on character control, character identity, guild identity and self-esteem. Second, character control had significant effects on character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity shows its clear impact on self-esteem and game loyalty. Fourth, guild identity affected self-esteem, guild flow and game loyalty. Fifth, self-esteem had a positive influence on the guild flow. These days, the number of virtual community is rising along with its significance largely because of the nature of the online games. Accordingly, this study is designed to clarify the psychological relationship between gamers within the guild that has been generally established by gamers to play online games together. This study focuses on the relationships in which social support influences guild flow or game loyalty through character control, character identity, guild identity, and self-esteem, which are present within a guild in the MMORPG game environment. The study results are as follows. First, the effects of social support on character control, character identity, guild identity and self-esteem are proven to be statistically significant. It was found that character control improves character identity, guild identity and self-esteem. Among the seven variables, social support, which is derived from FGIs, plays an important role in this study. With the active support of other guild members, gamers can improve their ability to develop good characters and to control them. Second, character identity has a positive effect on self-esteem and game loyalty, while guild identity has a significant effect on self-esteem, guild flow and game loyalty. Self-esteem affects guild flow. It was found that the higher the character and guild identities become, the greater the self-esteem is established. Contrary to the findings of prior research, our study results indicate that the relationship between character identity and guild flow is not significant. Rather, it was found that character identity directly affects game players' loyalty. Even though the character identity had no direct effect on increasing guild flow, it has indirectly affected guild flow through self-esteem. The significant relationship between self-esteem and guild flow indicates that gamers achieve flow, i.e., a feeling of pleasure and excitement through social support. Several important implications of this study should be noted. First, both qualitative and quantitative methods were used to conduct this study. Through FGIs, it was observed that both social support and self-esteem are important variables. Second, because guilds had been rarely studied, this research is expected to play an important role in the online community. Third, according to the result, six hypotheses (H1, H5, H6, H7, H8, and H11) setup based on FGIs, were statistically significant; thus, we can suggest the corresponding relationships among the variables as a guideline for follow-up research. Our research is significant as it has following implications: first, the social support of the guild members is important when establishing character control, character identity, guildidentity and self-esteem. It is also a major variable that affects guild flow and game loyalty. Second, character control when improved by social support shows notable influence on the development of character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity and guild identity are major factors to help establish gamers' own self-esteem. Fourth, character identity affects guild flow through self-esteem and game loyalty. The gamers usually express themselves through characters; the higher character identity is, the more loyalty a gamer has. Fifth, guild identity, established within the guild, has clear effects on self-esteem, guild flow and game loyalty. Sixth, qualitative and quantitative methods are employed to conduct this study. Based on the results of focus group interviews and SEM analysis, we find that the social support by guild members and psychological factors are significant in strengthening the flow of guild and loyalty to the game. As such, game developers should provide some extra functions for guild community, through which gamers can play online games in collaboration with one another. Also, we suggest that positive self-esteem which is built up through social support can help gamers achieve higher level of flow and satisfaction, which will consequently contribute to minimizing the possibility for the players to develop negative attitude toward the guild they belong to.

안동주변 농촌지역 50세 이상 주민의 식품섭취빈도 및 건강행위에 따른 영양위험 분석 (1) (Nutritional Risks Analysis Based on the Food Intake Frequency and Health-related Behaviors of the Older Residents (50 Years and Over) in Andong Area (1))

  • 이혜상;권인숙;권정숙
    • 한국식품영양과학회지
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    • 제37권8호
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    • pp.998-1008
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    • 2008
  • 본 연구는 농촌지역 노인들의 영양 및 건강상태 개선을 위한 노인 영양 사업에 기초 자료를 제공하고자 안동시 읍면지역 농촌의 50세 이상 주민 1,384명을 대상으로 건강관련 생활습관과 식품섭취빈도에 관한 설문조사 및 식이섭취조사를 수행하였고, 건강관련행위 및 식품섭취빈도와 영양소 섭취간의 관련성을 분석하였으며, 그 결과는 다음과 같다. 연령별 분포는 $50{\sim}64$세가 60.0%(남자 54.0%, 여자 63.9%), $65{\sim}74$세가 34.4%(남자 38.5%, 여자 31.8%), 75세 이상이 5.6%(남자 7.5%, 여자 4.3%)이었다. 대상자의 흡연율은 남자 78.0%, 여자 4.1%로 남자의 흡연율은 다른 지역에 비해 매우 높았으며, 음주율은 남자 64.5%, 여자 31.8%로 이 지역 조사대상자들의 음주율이 국민건강영양조사에 나타난 전국 평균보다는 다소 낮았다. 규칙적인 운동을 하는 사람은 남자의 9.8%, 여자의 6.7%로서 90% 이상이 운동을 하지 않는 것으로 나타났다. 육류를 거의 먹지 않는 사람이 남자는 35.2%, 여자는 65.0%, 생선을 거의 먹지 않는 사람이 남자는 32.1%, 여자는 44.7%로 나타났으며, 과일을 거의 먹지 않는 경우는 15.7%(남자 15.2%, 여자 16.0%)이었다. 김치를 제외한 채소의 경우 42.6%(남자 40.0%, 여자 44.1%)가 거의 섭취하지 않는 것으로 조사되었다. 에너지 섭취량이 남자 1410.5 kcal, 여자 1279.2 kcal인 점과 에너지 필요추정량 미만 섭취자 비율이 92.5%, 여자 88.4%인 것으로 볼 때 이 지역 조사대상자들의 에너지 섭취 부족은 심각한 상태인 것을 알 수 있었다. 단백질 섭취량은 남자 53.8 g, 여자 46.9 g이었으며, 남자의 27.8%, 여자의 29.8%가 평균필요량보다 적게 섭취하였다. 비타민 섭취량을 평균필요량과 비교 분석한 결과, 리보플라빈 섭취 부족이 가장 많았으며(남자 92.5%, 여자 89.6%), 다음은 엽산(남자 89.7%, 여자 88.5%), 티아민(남자 76.7%, 여자 77.2%), 그리고 비타민 A(남자 69.9%, 여자 75.6%)의 순으로 다른 지역에 비해 비타민 섭취량이 매우 낮은 것을 알 수 있었다. 무기질 섭취량 분석 결과, 칼슘(남자 78.0%, 여자 85.8%)의 섭취가 가장 부족하였으며, 아연(남자 65.6%, 여자 52.1%)이 칼슘에 이어 부족하게 섭취하는 무기질이었다. 75세 이상 주민은 다른 연령층에 비해 대부분의 영양소 섭취가 유의하게 낮았으며, 단백질, 비타민 B6, 철은 평균필요량 미만 섭취 비율이 유의하게 높았다. 육류 섭취를 거의 하지 않는 사람은 육류를 일주일에 3회 이상 섭취하는 사람보다 단백질과 니아신의 섭취량이 유의적으로 낮았고, 생선을 거의 섭취하지 않는 사람에게서 단백질, 니아신, 비타민 B6 그리고 아연의 섭취가 낮았으나, 과일과 김치를 제외한 채소에 대한 섭취빈도는 영양위험 수준에 영향을 거의 미치지 않는 것으로 나타났다. 음주로 인한 영양소 섭취 차이가 나타나지 않았는데, 여자 노인에서는 일주일에 $1{\sim}2$회 음주자의 영양 섭취 불량 비율이 비음주자 또는 거의 매일 음주하는 사람보다 오히려 낮은 경향을 보이는 것으로 나타났다. 남자의 경우 흡연자가 비흡연자에 비해 대부분의 영양소에 있어서 섭취 부족비율이 높았으나 유의적인 차이는 없었으며, 여자는 인의 섭취 불량 비율이 흡연자에게서 유의하게 높았다. 남녀 모두 규칙적으로 운동을 하는 사람의 영양 불량 비율이 낮은 경향이었으나, 남자는 유의한 차이를 보이지 않았고, 여자는 규칙적으로 운동을 하는 사람보다 그렇지 못한 사람에서 에너지, 비타민 A, 리보플라빈, 니아신, 아연의 섭취 불량 비율이 유의하게 높은 것으로 나타났다. 본 연구결과 안동시 읍면 지역 농촌의 50세 이상 주민은 흡연율이 높고 규칙적으로 운동하지 않는 비율이 높아 건강관련 생활습관이 좋지 않았고, 육류, 생선, 채소 등의 식품섭취빈도가 낮게 나타났으며, 어육류의 섭취빈도는 영양위험과의 관련성이 높았다. 따라서 이 지역 노인들을 대상으로 금연교육과 함께 다양한 운동프로그램을 제공하고, 채소와 어육류의 섭취를 증가시키는 방향으로 영양중재프로그램을 운영할 필요가 있다고 생각된다.

노인의 만성동통 유무에 따른 건강상태 및 일상활동장애 비교 (Comparison of Health Status and Activities for the Pain and No-pain Groups in the Elderly)

  • 김효정;김명애;박경민
    • 농촌의학ㆍ지역보건
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    • 제24권1호
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    • pp.79-89
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    • 1999
  • 본 연구는 동통이 있는 노인 집단과 동통이 없는 노인 집단간의 제 특성, 건강상태와 일상 생활 장애정도와 비교해서 노인 동통관리의 기초자료로 삼고자 시도된 서술적 조사연구였다. 연구대상은 대구시 일부 저소득층 아파트 밀집지역의 가정노인 189명이었고 자료수집기간은 1997년 11월 6일부터 11월 16일까지 였으며 가정 및 복지기관을 방문하여 대상자와 일대일 면접으로 면접자가 직접 기록하였다. 연구도구는 연구자가 국내 외 동통관련문헌을 고찰후 노인의 동통특성을 잘 나타내는 문항을 선택하여 작성하였다. 질문내용은 일반적 특성 7문항, 현재 건강상태에 관한 1문항, 지난 1년간 동통경험유무에 관한 1문항, 동통이 일상생활활동에 미치는 장애에 관한 5문항, 총 14문항으로 구성되었다. 수집된 자료는 SAS Program으로 전산처리 하였으며 동통유무별 인구사회학적 특성을 파악하기 위해 빈도와 백분율을, 동통유무별 건강상태의 차이와 일상생활활동 장애정도의 차이검증을 위해 ${\chi}^2$ 검증을 이용하였다. 1. 전체 대상자수(N=189)에 대해 지난 1년간 동풍을 경험한 대상차 (N=158)의 비율은 83.6%였고 동통 경험이 없는 자(N=31)의 비율은 16.4%였다. 2. 성별 동통호소율은 남자에서 69.5%(N=41), 여자에서 90.0%(N=117)의 분포를 나타내 여자가 남자보다 훨씬 높은 비율을 차지하여 통계적으로 유의한 차이가 있었다.(${\chi}^2$=12.448, df=1, P=.000) 3. 배우자 유무에 있어서는 '유'가 동통호소 집단에서 40.7%인 반면 비동통집단에서 73.3%로 더 많았고 '무'가 비동통집단에서 26.7%인 반면 동통호소집단에서 59.3%로 더 많아 두 집단간 배우자 유무분포에 유의한 차이가 있었다.(${\chi}^2$=10.736, df=1. P=.001) 4. 교육수준은 국문해독가능여부에 따라 '문맹'과 '국문해독가능'으로 측정한 결과 동통호소집단에서 운맹 비율(49.0%)이 높은 반면 비동통집단에서는 국문해독가능한 자의 비율(86.7%)이 더 높아 두 집단간 교육수준분포에는 유의한 차이가 있었다(${\chi}^2$=13.020, df=1, P=.000) 5. 직업에 있어서는 전일제 또는 시간제로 작업을 가지고 있는 경우가 동통호소집단에서 7.0%인 반면 비동통집단에서 32.3%로 직업을 가지지 않은 사함의 비율이 동통호소집단에서 더 높아 두 집단간 유의한 차이가 있었다.(${\chi}^2$=18.807, df=2, P=.000) 6. 주관적인 자신의 건강상태에 대한 분포에서, 동통호소집단은 건강 16.5%임에 비해 불건강은 61.4%이며 비동통집단은 각각 64.5%, 6.5%를 차지해, 동통호소집단에서 불건강호소률이 높아 두 집단간 건강상태에 유의한 차이가 있었다.(${\chi}^2$=40.055, df=1, P=.000) 7. 일상생활 장애정도에 대한 동통호소집단과 비동통집단의 비교에서는 동통호소집단이 비동통호소집단에 비해 활동량 감소율(${\chi}^2$=57.829, df=1, P=.000), 수면장애율(${\chi}^2$=12.785, df=1, P=.000), 근무, 집안일, 용무 등 일상생활을 잘 수행하지 못하는 비율(${\chi}^2$=39.196, df=1, P=.000), 친척이나 친구가 집에 방문했을 때 잘 응대하지 못하는 비율(${\chi}^2$=13.163, df=1, P=.000), 취미생활이나 오락활동과 같은 즐거운 일을 하지 못하게 되는 비율(${\chi}^2$=28.177, df=1, P=.000)이 유의하게 높게 나타났다.

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경북지역 장수노인의 저작능력과 건강상태 (The Relationship Between Chewing Ability and Health Status in the Long-lived Elderly of Kyungpook Area)

  • 이희경;이영권
    • Journal of Yeungnam Medical Science
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    • 제16권2호
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    • pp.200-207
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    • 1999
  • 본 연구는 구강보건측면에서의 장수를 위한 노인생활지침을 설정하기 위한 기초자료를 제공하기 위해 85세 이상 노인들의 구강검진을 통하여 구강내 실태조사와 저작능력의 상태를 파악하고 구강상태에 따른 건강상태 및 신체계측치를 비교함으로 다음과 같은 결과를 얻었다. 1. 전체 97명 중 남자가 27.8%, 여자가 72.2%이었고, 평균연령은 $88.14{\pm}3.20$세 이었다. 조사대상자의 노인들이 53.6%가 건강하다고 하였다. 조사 대상자의 평균키는 $148.8{\pm}11.2cm$, 평균몸무게는 $46.9{\pm}10.5kg$, 평균BMI는 $21.2{\pm}3.5kg/m^2$, 평균체지방율은 $26.7{\pm}6.9%$, 평균제지방율은 $73.0{\pm}7.1%$, 평균체수분율은 $53.4{\pm}5.2%$로 나타났다. 2. 잔존치아수는 $3.50{\pm}5.71$개로 상악이 $1.08{\pm}2.88$개, 하악이 $2.41{\pm}3.76$개로 나타났고 최대 잔존치아 수는 22개이었고, 치아가 없는 노인이 전체의 76.3%나 되었다. 저작양상은 상,하 의치를 사용하는 노인이 전체의 52.6%, 자기치아만으로 저작(자연치 교합)하는 노인이 23.7%, 치아도 없으며 의치도 사용하지 않는 노인이 23.7%로 나타났다. 3. 저작양상에 따른 주관적 건강상태와 소화상태, 저작능력을 보면 의치 교합군에서 47.1%, 치아도 없이 의치도 사용 안하는 군에서는 56.5%, 자연치교합군에서는 65.2%가 건강하다고 했고, 소화상태도 의치군이 82.4%, 치아도 없이 의치도 사용 안하는 군이 65.2%, 자연치 교합군이 73.9%로 좋다고 했고, 저작능력도 의치군이 90.2%, 치아도 없이 의치도 사용 안하는 군이 60.9%, 자연치 교합군이 65.2%로 좋다고 하였다. 4. 저작영상에 따른 키, 몸무게, 체지방율, 제지방율, 총수분량을 비교하면 의치교협군에서 $150.0{\pm}10.7cm$, $49.0{\pm}10.9kg$, $26.9{\pm}6.6%$, $72.7{\pm}7.0%$, $53.2{\pm}5.1%$이며 치아도 없이 의치도 사용 안하는 군에서는 $142.7{\pm}6.0cm$, $43.2{\pm}5.5kg$, $29.5{\pm}7.2%$, $70.8{\pm}6.9%$, $51.8{\pm}5.0%$이고 자연치교합군에서는 $152.3{\pm}14.1cm$, $45.9{\pm}12.6kg$, $23.4{\pm}6.0%$, $75.9{\pm}6.9%$, $55.6{\pm}5.1%$로 나타났다. 저작양상 대한 신체계측치는 키, 체지방율, 제지방율, 총수분율에서 의치를 사용하는 군, 자연치교합군, 치아도 없이 의치도 사용 안하는 군의 순으로 유의하게 양호한 것으로 나타났다.

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