본 연구는 2006년도 지상파 TV가 어떠한 스포츠중계방송 프로그램을 중심으로 편성하였는지 분석하고자 하였다. 이를 위해 KBS 1TV, 2TV와 MBC TV, SBS TV의 2006년도 공개 편성표를 대상으로 연구를 진행하였다. 연구결과로는 지상파 3사 모두 2006독일월드컵 방송 편성에 많은 비중을 둔 것으로 나타났으며, 또한 국가대항전 경기 위주의 편성이 이루어 진 것으로 조사되었다. 각 방송사별로는 SBS TV가 스포츠 프로그램에 대한 편성 비율이 제일 높은 것으로 나타난 반면, KBS TV는 제일 낮은 비율을 나타냈다. 2006년도 지상파 TV 스포츠 프로그램 편성에 나타난 특징은 독일월드컵을 중심으로 한 스포츠 메가 이벤트와 인기 프로스포츠 종목 중심으로 편성되었다.
This paper deals with the selection method of effective engineering design problem based on LEGO Mindstorm NXT for basic design education. By YouTube case study of various LEGO-based engineering designs for olympic sports, performance criteria have been developed including programming complexity, structural complexity, sensor/actuator complexity and variety of game operation. Programming complexity includes range of programming code length and possible program variety. Structural complexity includes variety of structural elements such as length, shape, weight, and volume to overcome design restrictions. Sensor/actuator complexity includes variety of sensor used and number of possible actuator assemblies. Variety of game operation includes game complexity and required creativity to make LEGO robots. Based on these performance criteria, four representative sports were selected as the candidates for effective engineering design problem. Finally, feasibility and attributes of each candidate were verified by real implementation examples.
본 논문에서는 스포츠 이벤트에서 선수단 수송 계획을 위한 혼합 정수 선형 계획법 모델을 제안하였다. 선수단 수송 계획은 선수단을 다수의 숙소에서 경기장까지 최소의 비용과 빠른 시간 계획을 찾는 것이다. 운행 회수를 의사결정 변수로 하고, 전체 수송비용은 최소가 되어야 하는 목적함수가 된다. 제안한 방법은 혼합 정수 선형 계획법을 이용하여 전역 최적점을 찾을 수 있는 장점이 있다. 제안한 방식의 유용성을 확인하기 위해서 시뮬레이션을 수행하고 스포츠 이벤트 관리 서비스 플랫폼(SEMSP)에서 수송 계획을 구축하였다.
본 연구에서는 HDTV방송 4년째를 맞고 있는 국내 지상파TV 3사의 HDTV프로그램 편성관계자와 제작PD와의 심층인터뷰, HDTV 편성 특성에 관한 분석을 통해서 HDTV 편성상의 문제점을 비판적으로 고찰하고, 활성화 방안을 모색해 보았다. 먼저 편성상의 특징을 살펴본 결과 방송위원회가 규정한 주당 13시간 이상의 시간량을 훨씬 초과해서 편성하고 있는 것으로 나타났다. 그러나, 주시청시간대의 HDTV 편성비율이 낮아 수용자들이 HDTV를 경험할 수 있는 기회가 제한되고, 고화질, 광폭화면 등 HDTV의 특성을 구현할 수 있고, 조기 수용자(early adopter)들이 선호하는 다큐멘터리, 스포츠, 영화 등의 편성비율이 낮다는 점에서 HDTV 확산에 도움을 주지 못하고 있는 것으로 보인다. 이를 개선하기 위해서는 방송사들이 초기 제작비 부담이 있더라도 HDTV 제작에 관한 경쟁력 강화와 향후 수용자 확보를 위해서 다큐멘터리나 스포츠, 드라마에 대한 적극적인 편성전략을 모색해야 하며, 지상파TV 디지털전환의 또 다른 주체인 정책당국과 가전업체의 HD콘텐츠 제작 활성화를 위한 적극적 지원이 요구된다.
The purpose of this study was to verify the usefulness of the Mathcad program as a tool for the studying and teaching the sport biomechanics. A projectile motion was analyzed because it is the one of the most popular motion in sports activities. A 3 dimensional CG data for the high jump bar clear phase was used to calculate the initial velocity vector of the CG. Linear regression function and other functions such as cubic spline and derivative of Mathcad were used to calculate this vector. Finally, the approach angle to the bar and peak jump height was calculated. Programming in Mathcad was relatively easy compare to traditional computer language such as Fortran and C, because of the unique documentation method of Mathcad. Additionally the 2 and 3 dimensional graph function was very easy and useful to describe the mechanical data. If the use of Mathcad program is more popular in the field of sport biomechanics, it could greatly contribute to overcome the limit of research caused by the lack of proper programming ability.
본 연구는 대학에서 연구와 교육을 통하여 축적된 수학교육에 대한 노하우를 상대적으로 소외된 도서지역 고등학생들에게 제공함으로써 고급지식 및 이론의 확산에 힘쓰고자 한다. 연구는 삶의 지혜를 얻기 위한 수학, 실용능력을 배양하기 위한 실용수학, 자신의 품격을 높이기 위한 교양 수학으로 나누어 진행하며 수학 공부를 해야 하는 이유, 수학문제 해결력을 증진시키는 방안, 수학 기기를 이용한 수학학습, 암호이론 및 게임이론 소개, GSP를 이용한 도형학습, 수학과 스포츠, 수학과 예술 등을 포함하여 교재를 개발하고 개발된 교재를 통하여 대학원생을 훈련하고 수업계획안에 따라 수업을 하게 하는 도서지역 고등학생을 위한 흥미롭고 효과적인 수학지도 방안을 연구한다.
최근 해양레포츠 산업이 블루오션으로 떠오르고 있는데, 해양레포츠는 조류, 수온, 염도 등과 같은 다양한 환경조건에 영향을 받기 때문에 관측자료 뿐만 아니라 모델 예측자료도 매우 필요한 정보이다. 본 연구에서는 연안해양모델인 FVCOM(Finite Volume Coastal Ocean Model)에서 산출된 예측자료를 웹 및 스마트폰을 통해 제공하는 시각화시스템을 구현하였다. 이를 위하여 FVCOM 자료에 내삽과 샘플링 등의 전처리를 하여, 조위, 수온, 염도의 래스터 이미지와 조류(유속, 유향)의 벡터 데이터베이스를 구축하였고, 스프링 프레임워크(Spring Framework)를 활용하여 REST(Representational State Transfer) 기반의 API(Application Programming Interface)를 제공하는 웹서비스를 구축하였다. 또한 데이터베이스 자료를 데스크톱 및 이기종의 스마트폰에 탑재시킴으로써 크로스플랫폼(cross-platform) 시각화 환경을 실현하였다.
대학에서의 컴퓨터교육은 과거 ICT 활용 중심의 교육에서 최근에는 컴퓨팅적사고 및 프로그래밍 등의 소프트웨어 교육으로 그 내용이 확장되고 전문화되고 있다. 특히 4차 산업혁명이 사회 전 분야에 강조되면서 그 핵심인 소프트웨어 교육이 대학에서 필수적 교양수업으로 도입되는 추세이다. 전교생을 대상으로 하는 기초SW교육을 실시하는 경우 학생들의 전공계열의 특성이 다르기 때문에 그에 적합한 세분화된 교육을 제공할 필요가 있다. 본 연구에서는 서울소재 A대학에서 교양필수 기초SW과목을 운영하고, 약 3년간 수강생 4,927명으로부터 얻은 설문데이터를 분석하여 전공계열을 세분화하고 각 세분화된 그룹에 적합한 교육방식을 탐색하였다. 분석을 통하여 경상계열, 예체능계열, 자유전공 등의 특징있는 그룹들을 발견할 수 있었다. 최종적으로 6개의 세분화된 기초SW교육을 위한 그룹을 제시하였으며, 각 그룹별로 교육에 적합한 프로그래밍 언어 및 난이도 설정 등의 교육방향을 제시하였다.
정부는 2015년부터 소프트웨어 중심대학 지원 사업을 통하여 미래 인재에 요구되는 소프트웨어 역량 강화에 힘쓰고 있다. 소프트웨어 중심대학으로 선정된 대학에서는 각기 다른 전공지식과 소프트웨어 소양을 겸비한 융합형 인재 양성을 위하여 대학 내 인문, 사회, 공학, 자연과학, 예체능 등 모든 계열에 소프트웨어 기초교육을 실시하고 있다. 본 논문에서는 20개 소프트웨어 중심대학에서 실시하고 있는 비전공자 대상의 소프트웨어 기초교육의 내용을 분석하였다. 분석 결과, 비전공자 학생들에게 실시하고 있는 소프트웨어 기초교육의 대부분은 미래사회에 필요한 컴퓨팅 사고력 중심의 문제해결력 향상과 컴퓨터과학에 기반을 둔 융합 능력 향상 목적으로 실시하고 있었다. 전공별 특성을 반영한 교육 내용과 프로그래밍의 난이도 조정을 위해 블록 기반 교육용 프로그래밍 언어와 텍스트 기반 고급 프로그래밍 언어를 활용하고 있다. 문제해결을 위한 교수 학습 방법으로는 문제 중심 학습(Problem based Learning), 프로젝트 중심 학습(Project Based Learning)과 토의 토론법을 많이 사용하고 있는 것으로 분석되었다. 향 후 이 논문이 비전공자 소프트웨어 기초교육의 체계적 방향 설정에 도움이 되었으면 한다.
바둑 게임은 가장 오래된 게임 중의 하나이며 적어도 2,500년 전에 기원되었다. 게임프로그래밍에서 대부분의 성공적인 접근법은 평가함수를 활용한 게임트리 탐색을 사용하는 것이다. 그러나 컴퓨터바둑에서 그럴싸한 평가함수를 구축한다는 것은 매우 어렵다. 몬테카를로 트리탐색(MCTS)은 9줄 바둑에서 프로기사를 제압한 MoGo와 CrazyStone과 같은 강력한 컴퓨터바둑프로그램을 만들어 내었다. 몬테카를로 트리탐색은 몬테카를로 시뮬레이션에 의해 계산된 승률을 근간으로 한다. 몬테카를로 트리탐색을 컴퓨터바둑에 구현하기에 앞서 삼목에서 최상의 첫 수로 중앙, 귀, 변의 세 수에 대한 각각의 승률을 측정하려고 했다. 실험 결과로 최상의 첫 수는 중앙이 우선하고, 다음은 귀, 마지막으로는 변이라는 사실이 밝혀졌다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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