본 논문에서는 축구 동영상으로부터 자동적으로 하이라이트 장면들을 검출하는 방법을 제안한다. 축구 동영상에서 하이라이트 장면들은 슈팅 장면들이나 골 장면들로 정의 될 수 있다. 우리는 축구 동영상에 대한 구조적 분석을 통해서 일반적으로 골 포스트(goal posts) 영역 주위에서 하이라이트 장면들이 나타나는 것과 하이라이트 장면 이후에는 TV 카메라가 축구 선수들이나 관중석을 확대해서 보여주는 것을 확인할 수 있었다. 본 논문에서 축구 동영상으로부터 하이라이트 장면들을 검출하기 위한 과정은 세 단계로 구성된다. 첫 번째 단계는 통계적인 문턱치(statistical threshold)를 이용한 그라운드(playing field) 영역을 추출한다. 두 번째 단계는 골 포스트를 찾기 위해서 그라운드 영역과 그라운드가 아닌 영역들의 경계선 부분을 검출한다. 그리고 마지막 단계에서는 축구 선수나 관객들의 확대 장면을 검출하기 위해서 그라운드가 아닌 영역들에 대해서 connected component labeling 기법을 적용하여 한 장면 내에서 그라운드가 아닌 영역들의 비율을 계산한다. 본 논문에서는 하이라이트 장면 검출에 대한 성능을 평가하기 위하여 정확률(precision)과 재현율(recall)을 사용하고, 실험을 통하여 제안된 방법이 정확률 95.2%, 재현율 854%로 축구 동영상에서 하이라이트 장면을 효과적으로 검출할 수 있음을 확인하였다.
이 연구는 한국 영화의 일본 수출이 급격하게 증가한 지난 2002년부터 2006년까지 한국 영화 개봉작 436편을 대상으로 장르와 한류 스타 출연 여부, 메이저 배급 여부, 국내 관객수 등에 따른 일본 수출 성과를 살펴보고자 했다. 우선 장르 면에서는 멜로 영화의 수출 비중이 가장 높아서, 코믹 영화를 즐겨보고, 멜로 영화에 대한 선호도는 다소 저조한 한국 관객과의 차이를 보여준다. 또한, 한류 스타가 출연한 영화 비중은 전체 개봉작의 14%에 지나지 않았으나, 한류 스타가 출연한 영화의 일본 수출 비중은 비한류 스타 출연작에 비해 월등히 높은 것으로 나타나, 일본 수출에 있어 한류 스타의 중요성을 입증해주고 있다. 뿐만 아니라, 메이저 배급 여부와 국내 개봉 성과 또한 일본 수출과 통계적으로 유의한 결과를 나타냄으로써, 배급사의 브랜드 파워와 개별 영화의 1차 시장 성적이 후속 시장에 영향을 주고 있음을 알 수 있다.
매체 환경의 변화와 함께 전시 환경도 달라지고 있는데, 최근 5~10 년간 전시의 방법적, 태도적 변화로 가장 큰 특성을 꼽는다면 전시의 '쌍방향화'라고 말할 수 있겠다. 본 연구는 이러한 쌍방향 커뮤니케이션을 활성화하기 위하여 기존의 전시지원 PDA 기기의 대안물에 대한 어플리케이션을 도출하여, 첫째 전시 제공자와 사용자간, 사용자와 사용자들 사이의 활발하고 즉각적 전시 커뮤니케이션을 가능토록 하고, 둘째, 전시장 내에서뿐만 아니라 전시 관람 이후까지의 지속적 전시 커뮤니케이션을 가능케 하고자 진행되었다. 이 연구를 통해 도출된 어플리케이션과 제안된 프로토타입은 기존의 단발적, 수직적 커뮤니케이션에서 지속적, 수평적 커뮤니케이션을 가능케 할 것으로 예상된다. 이로 인해 전시공간에서의 '상호작용 커뮤니케이션'은 개인의 경험뿐만 아니라 공동의 정보전달 방법 및 교환방법이 새롭게 생성되는 것이다.
The purpose of this study is to explore the potential of digital graffiti as a new creative tool in fashion through analysis of its expressive features and methods merged in fashion. The results from the analysis of fashion cases using digital graffiti may be summarized as follows. First, 'Mixing of Materials and Non-materials' matched immaterial lights and images with physical clothing materials and space, effectively expressing imaginary spheres that were not expressible with the existing materials. Second, 'Fantastic Storytelling' expressed theme such as 'Sun', 'UFO', 'Science Fiction Film', 'Fantasy Fairy Tale', and 'Universe' through lasers, lights, augmented reality and LED graffiti. Third, 'Convergence with Human and Digital Media' accentuated the active participation of spectators thereby causing human and digital media to interact with each other. Designer's ideas and unexpected responses of spectators realized various digital graffiti effects, which came across by sheer chance. Fourth, 'Utilizing of Site-Specificity' met with the best results when the digital graffiti was expressed in context of a place or location where fashion performance is taking place. Fifth, ' Playfulness by Consumer Participation' intended to induce voluntary participation from consumers by providing the fashion digital graffiti as play tools, and created new fashion digital graffiti or altered existing stereotypes, thereby invoking new visual and tactile experiences. Likewise, today's digital graffiti are emerging in various fields, and the trend of fashion-digital graffiti integration has already created interesting works.
To improve the standard of living of its citizens, local festivals is located in one axis of the new culture. These symptoms shows that there is increasing awareness of traditional culture such as Hanryu. The purpose of this study is to develope the presentative Dress of Andong International Maskdance Festival to stimulate curiosity and participate easily. 24 villages in Andong were present to represent appropriate Dress of Maskdance Festival which have been announced through the fashion show. The characteristics of the maskdance dress which presented in this study has the purpose of making the specialties of each village to tourism resources. Characteristics of the maskdance dress which designed to blend on the mask was as following. (1) Maskdance dress should shown well and must have strong durability of strenuous exercise in maskdance (2) Maskdance dress should be able to get the sympathy of the spectators. (3) Maskdance dress should be sympathetic as modern costumes. (4) Aesthetics as custumes and requirements as product must be met. (5) Acceptance of Andong region's traditional beauty is required. (6) Maskdance dress is likely to require long-term use. (7) Maskdance dress must be able to accommodate a variety of body conditions. Through customer satisfaction survey of 158 spectators and 48 members of fashion show, the relevance of masks and costumes, aesthetic and motility of costumes, commercialization potential, especially costume' motility and functional fitness of clothing sizes was highly evaluated. So maskdance dress or stage costumes as long-term development is likely to be considered. And continued research is needed.
완전한 3차원 입체상을 실현하기 위해 시청 위치의 제약이 없고 자연스런 화상표현이 가능한 홀로그램이 주목받고 있다. 홀로그램 기술은 안경 없이 입체 영상을 구현해 낼 수 있는 최고의 기술로 평가받고 있지만, 여러 가지 기술적 문제 때문에 현재 상용화되지는 못하고 있다. 현재 공연이나 전시에 사용되고 있는 홀로그램 기술은 고해상도 프로젝터로 영상을 쏘아 2차원의 투명 스크린에 투사하는 방식으로 진정한 의미에서의 홀로그램이 아닌 유사 홀로그램 기술이다. 본 연구에서는 홀로그래픽 프로젝션을 위한 3D 콘텐츠를 제작하고, 제작한 콘텐츠와 관객이 상호작용하는 아트를 제시한다. 전시 결과, 관객들은 스크린 주변을 돌아다니며 양면으로 감상할 수 있는 관람 형태에 만족을 나타냈고 자신의 움직임에 따라 재생되는 영상과의 상호작용에 적극성을 보여주었다. 따라서 흥미로운 공간 연출과 함께 시공간적 예술작품뿐 아니라 감각적인 예술작품을 구현할 수 있었으며 대중에게 친근하고 상호 소통이 가능한 공간을 표현할 수 있었다.
본 연구의 목적은 텔레비전을 통해 중계되는 스포츠 경기의 결과가 중간광고 회상에 미치는 영향을 확인하고, 스포츠 경기로 인해 유발되는 서스펜스의 조절효과를 검증하고자 하는 것이다. 이를 위해 2012 런던 올림픽에서 축구 경기를 시청한 257명의 시청자들을 대상으로 설문조사를 실시하여 경기결과(패배/무승부)와 서스펜스(고/저)에 따른 광고회상에 대한 분석을 실시하였다. 분석결과, 경기의 결과는 광고회상에 유의한 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 시청자들이 지지하는 팀이 경기에서 패배한 경우에는 무승부일 때보다 광고회상이 낮게 나타났다. 그리고 스포츠 경기가 유발하는 서스펜스가 낮은 경우에는 경기결과에 따른 차이가 없는 것으로 확인되었으나, 서스펜스가 높은 경우에는 경기결과가 무승부일 때 서스펜스가 낮은 경우 보다 광고회상이 높게 나타났다. 본 연구의 결론에서는 연구결과 요약 및 시사점, 그리고 향후연구에 대한 제언을 하였다.
The premise of this study is that an ultimate objective in planning an exhibition space is spectators' experiences shaped by a result of their first-hand experiences and responses within an exhibition space, and this result can be recognized in the spectators' movement. Thus, the sign system that can directly affects viewers' main line of flow and movement patterns was examined vis--vis a mutually complementary relation in a triangular composition with the structure of exhibition space and the exhibition contents. Based on the findings, predictive values before and after a complementary application of the sign system to the structure of exhibition space was analyzed and its validity was assessed. The results of this research analysis were drawn as follows. It was shown that an understanding of the locations of direction signs and the degree of recognition can function as an important factor to predict viewers' movement, along with an understanding of topological characteristics of an exhibition space. In terms of the connection and disconnection of space units that form the space structure, it suggests that the distribution of signs and the degree of recognition can adjust the degree of connection and disconnection. Even though exhibition spaces for research subjects were selected from a relatively large number of museums, but the research was limited with a focus on the structure of exhibition space and sign systems. Thus, it is proposed that future studies should be conducted by including varieties of exhibition and environmental factors.
본 논문에서는 반투영 거울을 사용하여 원하는 출력물을 허공에 디스플레이 하는 방식의 전시물 안내 시스템을 제안한다. 관람객이 전시물을 관람시 즉각적인 정보 획득이 가능하도록, 전시물에 대한 설명을 전시물 주변에 출력한다. 이를 위해 본 논문에서는 세 가지 문제를 해결한다. 첫째, 실시간 입력 카메라영상을 사용하여 위치 추적을 한다. 이를 통하여 고정된 전시물뿐만 아니라, 유동적인 전시물에도 사용이 가능하다. 둘째, 실시간으로 계산되어진 대상의 위치좌표를 이용하여 결과물을 출력할 때, 자연스러운 이동을 위하여 병렬처리를 통한 추적 알고리즘을 사용한다. 셋째, 공간 증강 현실 시스템제작을 위해 전시 공간 앞면에 반투영 거울을 설치하는데, 설치된 거울의 기울기로 인하여 생기는 왜곡은 반사 변환 행렬을 사용하여 보정한다. 본 논문의 제안 시스템은 전시물에 대하여 관람자의 호기심을 유발하며, 쉽고 즉각적인 설명을 통하여 관람자가 전시물에 대한 정보를 쉽고 빠르게 획득하도록 한다.
The purpose of this paper is to examine the characteristics of American film (genre drama) through the analysis of , which merits our attention because the proportion of domestic gross earnings to foreign gross earnings is four to one. It means that the cultural discount rate of this film is relatively higher than the films which belong to the other genres, for example adventure, action, fantasy, SF etc. And it would be correct to say that this film is typically american. What is the reason of this difference of cultural discount rate? And what allows this film to be defined as a typical American film. The analysis of shows that the difference doesn't result from the actant structure. In fact the narrative structure of this film is similar to the other films of drama genre like or : the common structure of drama genre is characterized by an encounter of sujet and adjuvant and the progress of their relationship. But the drama is a genre in which the reflection of the actualities is important as compared with other genres. In that sense the story of is based upon the American cultural characteristics. Because the process that realize the progress of relationship between two protagonists is typically American such as race problem, adoption system, concept of family, system of education and going to college etc. As a result it is possible that move less the worldwide spectators than the American spectators.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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