문화예술의 하드웨어 구축과 함께 정책적인 차원에서 이를 운영하거나 관리할 수 있는 전문 인력의 양성과 확보에 대한 중요성이 정책적인 과제로 부각되었고, 국민의 문화욕구가 증가하면서 공연예술도 대형화와 전문화로 인해, 대형 뮤지컬의 제작 편수가 많아지고 외국과의 공연교류가 활발해지면서 무대기술 인력의 수요도 증가하였다. 이처럼 공연장이 증가하면서 전문적으로 안전하고 질 높은 공연을 위한 무대 기술 분야의 전문 인력이 요구되었다. 무대예술전문인 자격제도는 무대기술 분야의 직업적 전문성과 안정성을 높여 공연장과 공연 예술의 질적인 발전을 목적으로 하고 있다. 2000년부터 시행되고 있는 이 자격제도는 점차 자리를 잡아가고 있으며, 이 제도가 처음 도입될 당시 무대기술 분야 종사자들은 예술적 전문성을 인정받고 무대예술전문인으로서 자긍심을 높일 수 있을 것이라는 확신을 갖고 많은 관심을 표명하였다. 그러나 정부의 문화예술 전문 인력 양성 확보를 위한 정책적인 방안과 무대기술 분야 인력정책에 대한 관심은 상대적으로 매우 미약하다고 볼 수 있다. 따라서 본 연구는 우리나라의 공연예술 전문 인력 양성을 위한 첫 자격제도로서, 자격제도의 도입 취지와 걸맞은 운영과 역할을 하고 있는지 현황 파악을 통해 문제점을 분석하여 개선방안을 제시하였다.
본 연구는 동물형 스마트 토이에 대한 영유아 부모의 디자인 선호 및 토이 구매경험과 구매요인에 대해 알아보고 이것이 자녀의 성과 연령에 따라 차이가 있는지를 살펴보는 것을 목적으로 하였다. 이를 위해 서울 및 경기도 지역 6개 기관의 344명의 학부모를 대상으로 설문을 실시하였다. 설문은 조사대상자의 일반적 배경 문항, 디자인 선호(유형, 외형, 기능, 정체성, 가격), 구매경향(구매 유무, 실제 구매토이, 만족/불만족 요인), 구매요인 등의 문항으로 구성하였고, 예비설문을 통해 내용을 수정 보완하였다. 그 결과 부모가 선호하는 동물형 스마트 토이는 흰털 또는 갈색의 짧은 털을 가진 20~30cm 크기의 강아지형 토이로, 소리 기능을 가장 중요하게 여기며, 단순 장난감 외에, 애완동물, 친구, 동생 등의 역할을 기대하는 것으로 나타났다. 실제 동물형 스마트 토이로 주로 강아지 토이를 구매했으며, 높은 재미와 상호작용성, 디자인 등에는 만족한 반면, 시끄럽고, 배터리와 내구성에 불만족을 보였다. 주요 구매요인은 안전과 견고성, 가격, 배터리 수명, 장기적 놀이성, 교육성, 세탁가능성이었다. 그리고 동물형 스마트 토이의 선호나 구매경험, 구매요인에 있어서 자녀의 성차나 연령차가 크게 나타나지 않았다. 이러한 연구 결과는 영유아의 동물형 스마트 토이 개발에 있어 기능 구성 및 디자인 등 설계 및 서비스 기획에 필요한 기초자료를 제공할 수 있을 것이다.
The health care environment becomes more competitive every day. It has fallen to nurse managers - from vice presidents of patient care to nurse managers and their assistants - to recruit and develop a workforce that successfully meets the needs of both patients and the organization. This means employees who demonstrate advanced critical thinking skills, creative problem solving, and sound decision making skills combined with clinical skills and patient advocacy. The environment which nurse managers create and the way they relate to their workforce, are pivotal to organizational viability. Especially leadership of first -line nurse managers contributes to the success of their organizations. First-line nurse managers are deserved to be one of the most administrative supervisors through the middle stratum in a hospital organization as being a manager in the field service if assessed from the overall aspects of hospital, as being an interim managers in the nursing department as well as being a supreme supervisor in a unit in terms of an organizational structure in the hospital. Similarly, as a compete leader, the first-line nurse managers have not only a professional which is qualified to perform a role of appropriate coordination with medical staff and key personnel but also hold an important key position a being responsible for performing his or her given role. The first-line nurse manager is expected to manage human and fiscal resources in ways not required before. While an identified need for well-prepared first-line nurse manager continues to plague the profession, first-line nurse managers often have difficulty providing the leadership required. The need leadership training to function effectively in their positions. But we hardly find a useful leadership training program for first-line nurse managers, therefore the purpose of this study was to developed the leadership training program for them. The steps of leadership program development were below: 1st step, 2 studies were done before develop a leadership program. One was done to ask to first-line nurse managers what they want to learn through leadership training, the other one was to ask the staff nurses what their opinions are for their first-line nurse managers leadership. 2nd step was searching other leadership programs contents. The results of this study were below: The total amount of hours is 24. Leadership training program contents are : Future of nursing profession (210min), understanding basic factor's of leadership and leadership theories(310 min), self understanding as first- line nurse managers(320 min), basic principle and practice of interpersonal relationship(210 min), assertiveness training, conflict management (180min), and group study(210min). This is challenging time to be a leader, especially in nursing. As nurse managers look toward the new millennium, it seems as through the same struggles are ahead that are behind. So nurse managers need to embrace change with a positive attitude. They need to demonstrate risk taking and support it in their staffs. All these things are possible that after they participate the leadership training program.
Praat프로그램을 활용하면 시각적인 영어교육효과를 얻을 수 있다. 시청각교육이 중시되는 영어교육의 방법론에 비추어볼 때 시각적인 연구의 활용은 교육의 효율성 측면에서 기대되는바가 크다고 할 수 있다. 이러한 점에 착안하여 본 연구에서는 현재 고등학교에 재학 중인 학생들 중 영어성적이 1,2등급에 해당되는 학생과 5,6등급에 해당되는 학생들을 두 그룹으로 나누어 각각의 그룹이 원어민의 발음과 어떤 차이를 보이는지를 알아보고, 그 차이가 어떻게 다른지를 시각적인 면으로 규명해보고자 시도하였다. 이를 위해 원어민이 녹음한 CD가 내장되어있는 영어발음교재를 실험자료로 활용하였다. 구체적으로 영어발음에서 외국인어투를 보일 가능성이 있는 영어저모음과 이중모음이 들어있는 단어와 문장을 대상으로 하였으며, 단어와 문장들은 캠브리지대학교 출판국에서 출간된 English Pronunciation in Use의 교재내용 중의 일부를 활용하였다. 실험을 통해 나타난 결과를 보면 한국인 피 실험자의 두 집단 간에 공히 모음이나 단어단위에선 집단 간, 그리고 원어민의 녹음자료와의 사이에서도 유의미한 차이가 나타나지 않았다. 그러나 다섯 단어 이상으로 구성된 상대적으로 긴 문장단위의 실험에서는 5,6등급 집단의 발음이 유의미하게 크게 나타났다. 이러한 결과는 한국인 피 실험자들의 억양구현실패에서 기인한 것으로 보여지며, 이러한 분석은 Praat프로그램에서 제공한 시각적인 자료에 의해 뒷받침되고 있다.
컴퓨터 기술의 발달과 웹 환경의 개선은 e비즈니스의 확대와 웹 사이트의 트랜드에 영향을 주었다. 멀티미디어를 사용한 사이트의 인기가 상승하고 경쟁 사이트보다 높은 인지도를 보여주고 있어 멀티미디어 도입이 활성화되고 있다. 웹 멀티미디어 콘텐츠에 있어서도 평가기준에 합당한 멀티미디어 컨텐츠의 구성요소가 필요하다. 이들 구성요소는 정보디자인, 영상디자인, 인터랙티브 디자인의 요소로 정리할 수 있다. 이 요소들을 사용자에게 대표적인 웹 멀티미디어 사이트를 평가하도록 하였다. 웹 사이트의 선정은 대표적인 웹 사이트의 유형인 HTML기반, 플래시 기반, 혼합기반으로 한정하였다. 사용자가 평가한 데이터를 이용하여 디자인과 멀티미디어의 요소별 연관성과 상관관계를 규명하는 통계분석을 하였다. 서울, 경기, 충청지방에 거주하는 C대학교 재학생 중 디자인 비전공자들 101명을 대상으로 분석하였다. 설문내용은 인터넷을 이용하여 코카콜라, 나이키, 삼성전자 각 기업의 한국어 사이트에 방문하여 평가하도록 하였다. 설문의 평가 방식은 각 항목 당 5점 척도로 평가하도록 하여 이를 점수화했다. 설문 분석을 위한 통계 패키지는 SPSS Ver 10.0을 사용하였다. 기술 분석을 통해 각 유형별 웹 사이트가 정보디자인, 영상디자인, 인터랙티브디자인, 디자인에서 사용자 평가를 분석하였다. 웹 멀티미디어 컨텐츠 유형에 따른 웹 사이트 평가에 같은 웹 멀리미디어 평가 항목을 설문한 결과 eigenvalue의 요인추출개수가 다르게 나왔으며 회귀식 또한 다르게 나왔다. 이는 웹 사이트를 제작할 때 목적에 따라 유형의 방법을 다르게 선택해야하는 것을 알 수 있었다.
타격감은 게임을 보다 재미있고 높은 완성도를 가질 수 있도록 만들어주는 요소 중 하나로서 영상, 음향, 체감(진동)효과를 통해 구현된다. 게임 개발자는 자신이 만드는 게임에 타격감을 구현할때 게임의 장르나 시스템, 세계관 등을 고려하여 적합한 효과와 기법들을 선택하게 되는데 일반적으로 이전 프로젝트 때의 경험이나 타 게임의 사례분석을 통하여 구현하는 경우가 대부분이다. 이처럼 타격감이 가지는 중요성에 비하여 체계적인 개발방법이나 관련 연구는 아직 미미한 상태이다. 본 논문에서는 타격감을 표현하는 각 기법들이 가지는 속성과 감각의 정도를 실험을 통해 조사 분석하여 이들이 타격감에 미치는 효율과 요인에 대한 연구를 소개한다. 이를 위해서 각 타격감 표현 기법들을 시뮬레이션할 수 있는 타격감 시뮬레이터를 제작하고 게이머들을 대상으로 설문조사를 진행하여 최종 결과를 도출한다. 이 결과를 통해 현업의 개발자들, 특히 모바일이나 웹게임 등 한정된 자원이나 기간내에 개발해야 할 때, 보다 높은 효율의 타격감을 표현하는 기법들을 우선적으로 적용할 수 있도록 하여 보다 완성도 높은 게임개발에 도움이 되었으면 한다.
본 연구에서는 야외공연장과 관련된 공연법, 도시공원 및 녹지에 관한 법률 그리고 건축법에 대하여 살펴보았다. 그 결과, 공연과 관련된 산업은 그동안 국가의 큰 정책과 법의 테두리에서 보호받지 못하고 독자적으로 성장해 왔다. 공연법제적인 측면에서도 공연예술의 자유나 공연활동의 진흥보다는 법제를 세분화 시켜가며 문화예술에 대한 규제 일변도의 정책을 취했다. 1999년 1월 각본심의제 폐지를 포함한 총 17건의 규제가 전면 폐지되었고, 6건의 규제도 대폭 완화하였다. 또한 문화예술의 중요성이 인식되어 정부 차원에서 육성 및 지원하기 위하여 공연예술 스태프 인력양성, 공연장에 대한 국가보조 등 실질적인 공연예술정책 제도가 도입되었다. 공연예술에 있어 무대조명, 음향, 무대기계 등 전문인의 참여의 필요성이 각인되었다. 이로써 정부수립 이후 50여년만에 공연예술에 대한 많은 규제가 공공질서 유지를 위한 최소한의 사항만 제외하고 모두 폐지되었다. 2002년엔 '공연'의 정의에서 '영화'를 제외시킴으로써 일제시대부터 제도적으로 남아있던 공연신고 제도가 영원히 폐지되었다. 이후 공연법이 규제위주의 법에서 공공복리 증진에 기여해야 하는 시대적 상황을 반영한 지원 육성 정책의 법제로 전환되었다.
본 연구에서는 기존연구들이 OCB의 선행요인들에 대한 지속적인 연구를 해 오고 있음에도, 환원주의적 회귀모형 혹은 이변량적 접근에 치중함으로써, 그 수행동기를 충분히 설명해 내지는 못하고 있다는 비판에 착안하고 있다. OCB는 본질적으로 지극히 주관적이고, 가변적인 속성을 띠기에, 구성원들이 자신의 관점과 입장에서 OCB를 어떻게 인식 및 해석하고 또 수행하는 지를 탐구할 필요가 제기되는 바, 그 속성상 이에 매우 부합하는 특성을 지닌 Q방법론을 적용하며, 두 가지 연구과제, 즉, 첫째, OCB의 수행동기에 대한 구성원들의 인식유형을 파악하고, 둘째, 파악된 인식유형별로 그 구체적 특성을 비교분석한다. 17명의 P표본을 대상으로 분석한 결과 모두 4가지 유형의 OCB수행의 주관적 동기가 도출되고 있는 바, 각기 그 특징에 부합하도록 규범기반형, 수단기반형, 기질기반형, 그리고 회피기반형이라는 명칭들을 부여하였다. 이 유형들은 대부분 기존연구들에서 이론적으로 논의되어 왔던 OCB의 수행동기들에 부합하는 특징 들을 드러냄과 동시에, 서로 분명하게 구분되는 차별성을 보여주고 있어 매우 흥미롭다. 한편 본 연구에서 회피기반형이라 명명된 마지막 유형의 경우에는 기존의 연구들에서는 전혀 논의된 바 없는 OCB의 새로운 수행동기유형으로서, 차후 집중적인 연구가 필요한 부분이라 할 것인데, 이는 가설생성적인 Q방법론의 특징을 여실히 보여주고 있다할 것이다.
공업계 고등학교의 교과서인 전자 회로 실습에 기술되어 있는 8051 마이크로프로세서 단원을 중심으로 CD-ROM을 개발하기 위한 본 연구는 교과서 내용의 설명에 치우치기 쉽고 학급에서 수준 차가 있는 학생들을 대상으로 하는 교수-학습의 어려움을 극복하고, 학생들에게 교과서 내용을 중심으로 멀티미디어를 활용한 자기 주도적인 보충학습의 기회를 제공함으로써 기초학력이 부족한 공업계 고등학교 학생들의 학업 성취도를 높이는데 그 목적이 있다. 이 연구의 목적을 달성하기 위하여 $\ulcorner$문헌 연구$\lrcorner$$\ulcorner$연구교과서 및 자료 수집$\lrcorner$$\ulcorner$CD-ROM제작$\lrcorner$의 과정을 거쳐 순차적으로 연구가 수행되었다. 각 단계별 연구 내용은 다음과 같다. 첫째, 문헌연구를 통해서 멀티미디어의 개념 및 특징, 수업에 활용 사례 등에 대해 고찰하였다. 둘째, 교과서 및 자료 수집에서는 8051 마이크로프로세서 단원을 중심으로 교과서를 분석하고 주요 내용을 추출하였고, 그래픽, 사운드, 애니메이션 등은 직접 제작하였다. 셋째, 기본 학습주제를 8개의 영역으로 구성하였고, 체계적인 학습 흐름이 될 수 있도록 제작하였다. 이상의 연구에서 전자 회로 실습 교과서의 8051 마이크로프로세서 단원을 중심으로 CD-ROM을 개발하여 교수-학습 자료로서 하나의 유형을 제시하였으며 이러한 학습 보조 자료는 기초 학습 능력이 대체로 부족한 공업계 학생들의 학습 활동에 다양한 형태로 도움을 줄 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구에서는 소설이 성공적으로 영화화하기 위해 필요한 과정에 대해 살펴보고자 한다. 기존의 연구를 통해 소설의 서사구조가 영화라는 매체에 적합한 서사구조로 바뀌어야만 좋은 결과를 만들어낼 수 있음은 익히 알려져있다. 그러나 서사구조의 변경은 성공적인 영화화의 필요조건이기는 하지만 충분조건이 되지는 않는다. 제시된 서사구조에 영화다운 표현을 붙여야 비로소 좋은 결과물이 될 수 있을 것이다. 이미지와 사운드의 구성과 배치를 말하는 영상 언어는 영화적인 표현의 핵심이다. 소설 "내 친구 기리시마 동아리 그만둔대"는 한 챕터 당 한 명의 일인칭 시점으로 고등학교 학생들의 일상을 그려낸 작품이다. 영화 <키리시마가 동아리활동 그만둔대>는 소설의 서사구조를 바꾸어, 전반부는 다양한 인물이 겹쳐보이도록 같은 시간대를 여러 번 반복하여 보여주고, 후반부는 인물들을 학교 옥상으로 모아 하나의 사건을 진행하는 단선적인 구도를 선택하였다. 그리고 이 구조를 표현하기 위해 여러 명을 동시에 표현할 수 있는 가로로 넓은 화면비, 반복되는 사건을 다르게 보여줄 수 있는 구도, 마지막 시퀀스에 힘을 주기 위한 조명과 음악의 대비 등 다양한 영상 언어를 사용하고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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