• 제목/요약/키워드: Software training

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그룹 고장 데이터의 소프트웨어 신뢰성 예측에 관한 신경망 모델 (Neural Network Modeling for Software Reliability Prediction of Grouped Failure Data)

  • 이상운;박영목;박수진;박재흥
    • 한국정보처리학회논문지
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    • 제7권12호
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    • pp.3821-3828
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    • 2000
  • 많은 소프트웨어 프로젝트는 시험이나 운영단계에서 고장 시간이나 고장 수 데이타 보다는 그룹 고장 데이타 (여러 고장 간격에서 또는 가변적인 시간 간격에서의 고장 들)가 수집된다. 본 논문은 그룹 고장 데이타에 대해 가변적인 미래의 시간에서 누적 고장 수를 예측할 수 있는 신경망 모델을 제시한다. 신경망의 입-출력으로 무엇을 선택하고 어떤 순서로 훈련을 수행하느냐에 따라 신경망의 예측력에 영향을 미친다. 따라서, 신경망의 입-출력에 대한 11개의 훈련제도가 고려되었으며, 모델의 성능을 평가하기 위해 다음 단계 평균 상대 예측 오차 (AE)와 정규화된 AE (NAE) 측도에 의해 최적의 훈련제도가 선택되고, 다른 잘 알려진 신경망 모델과 통계적 소프트웨어 신뢰성 성장 모델과 비교되었다. 실험 결과, 가변적인 미래의 시간 간격에서 누적 고장 수를 예측하기 위해서는 신경망 모델에 가변 시간간격 정보가 필요함을 보였다.

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뉴로-퍼지 소프트웨어 신뢰성 예측에 대한 최적의 데이터 분할비율에 관한 연구 (A Study of Optimal Ratio of Data Partition for Neuro-Fuzzy-Based Software Reliability Prediction)

  • 이상운
    • 정보처리학회논문지D
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    • 제8D권2호
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    • pp.175-180
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    • 2001
  • 본 논문은 미래의 소프크웨어 공장 수나 고장시간 예측 정확성을 얻기 위해, 뉴로-피지 시스템을 이용할 경우 최적의 검증 데이터 할당 비율에 대한 연구이다. 훈련 데이터가 주어졌을 때, 과소 적합과 과잉 적합을 회피하면서 최적의 일반화 능력을 얻기 취해 Early Stopping 방법이 일반적으로 사용되고 있다. 그러나 훈련과 검증 데이터로 얼마나 많은 데이터를 할당갈 것인가는 시행착오법을 이용해 경험적으로 해를 구해야만 하며, 과다한 시간이 소요된다. 최적의 검증 데이터 양을 구하기 위해 규칙 수를 증가시키면서 다양한 검증 데이터 양을 할당하였다. 실험결과 최소의 검증 데이터로도 좋은 예측 능력을 보였다. 이 결과는 뉴로-퍼지 시스템을 소프트웨어 신뢰성 분야에 적용시 실질직언 지침을 제공할 수 있는 것이다.

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3D 입체영상 콘텐츠 제작 교육 방법론 -대학교육을 중심으로 (The Education Methodology for the Production of Stereoscopic 3D Image Contents -Focusing on University Education)

  • 박성대;이준상
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제20권11호
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    • pp.2045-2053
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    • 2016
  • 2009년 3D 입체영화 아바타의 등장 이후 많은 연구기관에서 3D 입체영상에 대한 연구를 지속해 왔다. 또한 대학에서 3D 입체영상 관련 연구 및 교육이 다양하게 이루어져 왔으며, 대학 교육과정에까지 3D 입체영상 제작 교육을 다루고 있다. 그러나 대학에서 고가의 카메라 및 리그 등의 장비를 구입하여 3D 입체영상 콘텐츠 제작 교육을 하기에는 많은 어려움이 있는 것이 현실이다. 본 논문은 대학의 교육과정 중에서 소프트웨어를 이용한 3D 입체영상 콘텐츠 제작 교육과정에 대해 다룬다. 3D 입체영상 콘텐츠 교육과정에서 다루어져야 할 이론적인 내용과 이론을 바탕으로 실시한 실습 교육과정을 수행하였다. 그 결과 학생들은 3D 입체영상의 제작원리 대하여 이해하고 다양한 소프트웨어를 이용하여 3D 입체영상을 제작할 수 있었다. 이러한 제작 과정을 통하여 대학에서의 올바른 3D 입체영상 콘텐츠 제작에 대한 교육방법을 논의하고자 한다.

음악 장르 분류를 위한 데이터 생성 및 머신러닝 적용 방안 (Generating Data and Applying Machine Learning Methods for Music Genre Classification)

  • 엄빛찬;조동휘;남춘성
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제25권4호
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    • pp.57-64
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    • 2024
  • 본 논문은 머신러닝을 활용하여 많은 양의 음악 데이터를 분류하여 장르 정보가 입력되어 있지 않은 음악 장르 분류 정확도 향상을 목표로 한다. 음악의 장르를 구분하기 위해 기존 연구에서 많이 사용되던 GTZAN 데이터 세트 대신 직접 데이터를 수집하고 전처리하는 방안을 제시한다. 이를 위해 GTZAN 데이터 세트보다 분류 성능이 뛰어난 데이터 세트를 생성하기 위해 Onset의 에너지 레벨이 가장 높은 일정 구간을 추출한다. 학습에 사용하는 음악 데이터의 주요 특성으로는 Mel Frequency Cepstral Coefficient(MFCC)를 포함한 57개의 특성을 이용한다. 전처리된 데이터를 통해 Support Vector Machine(SVM) 모델을 이용하여 Blues, Classical, Jazz, Country, Disco, Pop, Rock, Metal, Hiphop으로 분류한 학습 정확도가 85%를 기록하였고, 테스트 정확도가 71%를 보여주었다.

경기력 향상을 위한 지각기술훈련에 대한 고찰 - 스포츠 인지적 측면 중심으로- (A Study on Perceptual Skill Training for Improving Performance - Focusing on sports cognitive aspects -)

  • 송영훈
    • 한국응용과학기술학회지
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    • 제35권1호
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    • pp.299-305
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    • 2018
  • 지각이란 다양한 감각기관을 통하여 시각, 청각, 촉각, 후각 등 주위 환경에 대한 정보를 습득하는 과정으로 뇌에 전달된 정보를 통합하고 해석하는 것을 의미한다. 이러한 지각된 정보를 바탕으로 상황에 적합한 정보를 효율적으로 사용하는 능력을 지각기술(perceptual skill)이라 하며, 스포츠에서 지각기술은 경기력 향상을 위한 중요한 요소로 작용한다. 따라서 많은 연구자들은 지각기술을 극대화하기 위하여 다양한 방법의 지각기술훈련 프로그램을 개발하고, 그 효과를 검증하려는 시도들이 진행되고 있다. 본 연구에서 소개하고 있는 지각기술훈련은 시지각에 중점을 둔 훈련 방법으로 미국이나 유럽에서 스포츠 경기력 향상을 위해 적용하는 훈련프로그램이다. 축구 페널티킥 상황에서 골키퍼에게 키커의 중요 단서(키커의 엉덩이-몸통, 발의 각도)를 바탕으로 지각기술훈련을 실시한 결과, 볼의 방향 예측 능력이 향상되었고, 테니스에서도 서버의 중요 단서(자세, 공, 라켓)에 대한 지각기술훈련을 실시한 결과, 서브 방향에 대한 예측능력이 향상되었다. 최근 지각기술훈련에 대한 연구가 활발하게 진행되고 있지만 아직까지는 연구의 수가 많지 않으며, 대부분이 실험실 상황에서의 연구로 실제 경기 상황에서의 활용에 대한 연구가 부족한 실정이다. 따라서 연구자들은 스포츠 경기력 향상을 위하여 지각기술훈련의 필요성을 검토하고, 그 효과에 대한 연구 방향을 포괄적으로 검토해 보는 시도가 필요하다.

소프트웨어 교육을 위한 컴퓨팅사고 교육내용 설계 기본 연구 (A study on development of educational contents about computational thinking)

  • 오경선;안성진
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제19권2호
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    • pp.11-20
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    • 2016
  • 현 시대를 소프트웨어 혁명기라하며 이러한 변화의 시대를 살아가는 사람들은 그 무엇보다 컴퓨팅 사고력에 기반으로 문제를 해결하는 소프트웨어 역량이 필요하다. 이러한 역량을 길러내기 위하여 교육기관에서는 컴퓨팅사고력 기반의 문제를 해결하는 소프트웨어 교육을 실시하고자 한다. 이에 본 연구는 소프트웨어 교육을 위한 컴퓨팅 사고 역량을 길러낼 학습내용의 필요성을 인식하고 컴퓨팅사고 역량의 목적에 맞는 학습내용을 개발하기 위해 두 차례에 걸친 전문가 조사를 하였고 이 조사의 결과를 분석하여 컴퓨팅사고의 각 역량을 길러낼 수 있는 내용들을 추출하였다. 향후, 연구결과의 내용을 토대로 컴퓨팅사고역량을 기를 수 있는 교육설계에 밑거름이 되고자한다.

Android malicious code Classification using Deep Belief Network

  • Shiqi, Luo;Shengwei, Tian;Long, Yu;Jiong, Yu;Hua, Sun
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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    • 제12권1호
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    • pp.454-475
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    • 2018
  • This paper presents a novel Android malware classification model planned to classify and categorize Android malicious code at Drebin dataset. The amount of malicious mobile application targeting Android based smartphones has increased rapidly. In this paper, Restricted Boltzmann Machine and Deep Belief Network are used to classify malware into families of Android application. A texture-fingerprint based approach is proposed to extract or detect the feature of malware content. A malware has a unique "image texture" in feature spatial relations. The method uses information on texture image extracted from malicious or benign code, which are mapped to uncompressed gray-scale according to the texture image-based approach. By studying and extracting the implicit features of the API call from a large number of training samples, we get the original dynamic activity features sets. In order to improve the accuracy of classification algorithm on the features selection, on the basis of which, it combines the implicit features of the texture image and API call in malicious code, to train Restricted Boltzmann Machine and Back Propagation. In an evaluation with different malware and benign samples, the experimental results suggest that the usability of this method---using Deep Belief Network to classify Android malware by their texture images and API calls, it detects more than 94% of the malware with few false alarms. Which is higher than shallow machine learning algorithm clearly.

초등학생을 위한 알고리즘 및 프로그래밍 교육과정 모델 개발 (A Development of Algorithm and Programing Curriculum Model for Elementary School Students)

  • 정영식
    • 정보교육학회논문지
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    • 제19권4호
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    • pp.459-466
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    • 2015
  • 2015 개정 교육과정에 포함된 초등학교 소프트웨어 교육 내용은 17시간이라는 시수 제한으로 인해 그 내용이 충분하지 않다. 따라서 본 연구에서는 알고리즘과 프로그램 교육에 대한 교육과정 모델을 개발하였다. 이를 위해 국내외 SW 교육과정과, Code.org, Blockly Games, Entry와 같은 SW 교육 플랫폼을 분석한 후 알고리즘과 프로그래밍 교육에 대한 내용 체계와 성취 기준을 제시하였다. SW 교육 플랫폼의 분석 결과는 알고리즘의 이해, 프로그래밍의 실제, 프로그램의 평가 등 3가지로 구분하였고, 교육 내용 체계와 성취 기준은 7단계로 구분하였으며, 각 영역별로 14개의 성취 기준을 제시하였다. 또한, 학년에 상관없이 누구든지 하위 단계를 이해하면 상위 단계로 진급할 수 있도록 성취 기준을 무지개 색으로 구분하였다.

항공기 유사게임의 공기역학모의 소프트웨어 설계 (Software Design for Aerodynamics Simulation similar to actual Aircraft)

  • 김효관;최영규
    • 한국정보전자통신기술학회논문지
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    • 제8권6호
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    • pp.556-561
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    • 2015
  • 실제 항공기의 비행 역학 특성 및 무장 시스템이 고려된 게임 개발을 위한 소프트웨어 플랫폼 기반을 개발관점에서 공기역학모의 소프트웨어 컴포넌트에 대하여 중점적으로 기능을 식별하고 해당 기능에 대한 활동 다이어그램, 개념설계 다이어그램, 기능별 설계 내용을 자세하게 다루었다. 본 논문은 향후 항공기 게임 플랫폼이 갖추어야할 주요기능 및 방향성을 제시하고, 새로운 기종에 대한 업데이트가 가능한 플랫폼을 통하여 조종사가 되고 싶은 학생들의 다양한 항공기에 대한 정확한 이해를 돕기 위함이며, 이 연구에서는 실행 개념으로 공기 역학모의 CSU를 기반으로 한 설계개념을 제시하였다.

인터랙티브 기술 교육을 위한 프로세싱 프로그램 활용 방안 연구: 라이브러리 사용빈도 및 실습예제 중심으로 (A Study on Practical Use of Processing Program for Interactive Technology Education: Focusing on Library Usage and Practice Examples)

  • 이재민;이병훈
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제22권6호
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    • pp.738-747
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    • 2019
  • Both within the country and internationally, discussions about core technologies that will be prominent in future society have been initiated, and software education for the rapidly changing industrial framework has been essential and implemented in earnest. Also, there is an increasing interest in interactive technology and software education where people and people, people and computers, and computers and objects communicate with each other in today's day-to-day life, connected through the digital world. Therefore, it is necessary to investigate the user's field of interest and the best technical education method for teaching how to operate the production tool for implementing the interactive technology. In this study, we utilize the Processing program which is widely used as interactive technology software training and creativity tool to improve the understanding of the interactive technology related to the 4th industrial revolution. This study aims to determine and propose the best method of using a Processing library that can be applied to each major field.