• 제목/요약/키워드: Software Proposal

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프락시 기반 애플리케이션 전자서명 검증 시스템 (Proxy Based Application Digital Signature Validation System)

  • 권상완;김동욱;이경우
    • 정보보호학회논문지
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    • 제27권4호
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    • pp.743-751
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    • 2017
  • 스마트폰의 대중화와 더불어 웨어러블 디바이스, 가전제품, 스마트 TV에도 운영체제가 보급되고 있다. 사용자는 운영체제가 설치된 디바이스 상에서 다양한 애플리케이션을 사용할 수 있게 되었지만, 반면에 애플리케이션을 통한 해커의 위협도 증가하고 있다. 이에 따라, 운영체제 내 애플리케이션의 위변조를 탐지하기 위한 기술은 더욱 중요시되고 있으며, 애플리케이션의 위변조를 탐지하기 위한 기술 중 하나로, 전자서명 기술이 널리 사용돼 왔다. W3C의 규격에 따라 애플리케이션은 최소 2회 이상의 서명이 필요하며, 설치 시 각 구성요소에 대한 모든 서명 파일이 검증되어야 한다. 따라서 애플리케이션 전자서명 검증 시스템의 성능은 운영체제의 인스톨러 성능에 큰 비중을 차지한다. W3C 규격을 준수한 운영체제의 애플리케이션 전자서명 검증 시스템은 구성요소에 대한 무결성 검증 과정이 중복되기 때문에 성능 저하가 발생한다. 본 연구는 이러한 문제를 해결하기 위해 무결성 검증 과정 내 프락시 시스템을 도입하여 성능을 향상하는 방법을 제안한다. 제안된 연구는 기존 검증 시스템 대비 효율적으로 성능이 개선됨을 보여준다.

SDN과 SNMP를 이용한 IMS 네트워크 관리 (A Management for IMS Network Using SDN and SNMP)

  • 양우석;김정호;이재오
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제18권4호
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    • pp.694-699
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    • 2017
  • 정보통신 기술의 발달은 네트워크 사용자들이 손쉽게 멀티미디어 서비스를 이용할 수 있도록 했다. 이로 인해 정보통신 사업자들은 QoS(Quality of Service) 기반의 멀티미디어 서비스를 제공하는 기술을 주목하기 시작했다. IMS(IP Multimedia Subsystem)는 멀티미디어 서비스 및 응용 서비스를 제공하는 기술 중 하나로 IP 네트워크를 기반으로 하는 플랫폼이다. 최근에 주목을 받고 있는 5G 네트워크는 대규모의 용량 및 연결, 적응성, 끊김 없는 이종성, 그리고 고도의 유연성으로 표현된다. 5G로 향하는 근래의 네트워크 기술에서 급증하는 네트워크 디바이스와 서비스 이용자는 트래픽의 부하를 일으킬 수밖에 없다. 본 논문은 이러한 네트워크 트래픽의 부하를 네트워크 가상화 기술인 SDN(Software Defined Network)을 이용하여 최소화하고, 여기에 SNMP(Simple Network Management Protocol)를 이용하여 보다 더 효율적인 네트워크 관리를 하려한다. 이를 위해 SDN을 이용한 IMS 네트워크에서 이용될 동적 라우팅 알고리즘과 SNMP의 private MIB(Management Information Base)의 설계를 제안한다. 본 논문의 제안을 통해 정보통신 사업자는 보다 효율적으로 네트워크 자원을 제공 할 수 있다고 기대한다.

최신 웹 크롤링 알고리즘 분석 및 선제적인 크롤링 기법 제안 (A proposal on a proactive crawling approach with analysis of state-of-the-art web crawling algorithms)

  • 나철원;온병원
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제20권3호
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    • pp.43-59
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    • 2019
  • 오늘날 스마트폰의 보급과 SNS의 발달로 정형/비정형 빅데이터는 기하급수적으로 증가하였다. 이러한 빅데이터를 잘 분석한다면 미래 예측도 가능할 만큼 훌륭한 정보를 얻을 수 있다. 빅데이터를 분석하기 위해서는 먼저 대용량의 데이터 수집이 필요하다. 이러한 데이터가 가장 많이 저장되어 있는 곳은 바로 웹 페이지다. 하지만 데이터의 양이 방대하기 때문에 유용한 정보를 가진 데이터가 많은 만큼 필요하지 않은 정보를 가진 데이터도 많이 존재한다. 그렇기 때문에 필요하지 않은 정보를 가진 데이터는 거르고 유용한 정보를 가진 데이터만을 수집하는 효율적인 데이터 수집의 중요성이 대두되었다. 웹 크롤러는 네트워크 대역폭, 시간적인 문제, 하드웨어적인 저장소 등의 제약으로 인해 모든 페이지를 다운로드 할 수 없다. 그렇기 때문에 원하는 내용과 관련 없는 많은 페이지들의 방문은 피하며 가능한 빠른 시간 내에 중요한 페이지만을 다운로드해야한다. 이 논문은 위와 같은 이슈의 해결을 돕고자한다. 먼저 기본적인 웹 크롤링 알고리즘들을 소개한다. 각 알고리즘마다 시간복잡도와 장단점을 설명하며 비교 및 분석한다. 다음으로 기본적인 웹 크롤링 알고리즘의 단점을 개선한 최신 웹 크롤링 알고리즘들을 소개한다. 더불어 최근 연구 흐름을 보면 감성어휘 수집과 같은 특수한 목적을 가진 웹 크롤링 알고리즘의 대한 연구가 활발히 이루어지고 있다. 특수 목적을 가진 웹 크롤링 알고리즘에 대한 연구로써 선제적인 웹 크롤링 기법으로 감성 반응 웹 크롤링(Sentiment-aware Web Crawling) 기법을 소개한다. 실험결과 데이터의 크기가 커질수록 기존방안보다 높은 성능을 보였고 데이터베이스의 저장 공간도 절약되었다.

중·고령층 키오스크 교육용 소프트웨어 서비스를 위한 UX 디자인 (UX Design Proposal for Educational Software Service Middle-aged and Elderly)

  • 윤예진;하광수
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권10호
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    • pp.227-239
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    • 2021
  • 디지털 사회로의 전환은 일상적 사회 활동이 일어나는 부분부터 가속화되고 있으며, 이에 무인주문결제 키오스크는 사회 전반에 이미 보편화되었다. 하지만 이러한 속도를 따르지 못하는 중·고령층 다수가 무인주문결제 키오스크와 관련하여 디지털 소외를 경험하고 있는 실정이다. 이에 본 연구에서는 무인주문결제 키오스크와 관련하여 일어나는 디지털 격차 개선방안을 모색하기 위해 수행되었다. 이 과정에서 디지털 격차 개선을 위해 수행되는 다양한 연구 관점을 검토하고 키오스크 교육 지원에 주목하여 문헌 연구 및 실증적 연구를 수행하였다. 또한 현재 키오스크 교육의 한계점을 파악하고 이를 개선하기 위해 새로운 키오스크 교육용 소프트웨어 UX를 제안하고 사용성을 검증하였다. 이를 통해 무인주문결제 키오스크 사용에 있어 교육의 효용이 작용하는 부분과 보완이 필요한 부분을 도출하였다. 본 연구 결과를 토대로 일상적 소외를 경험하는 중·고령층을 대상으로 키오스크 교육의 기회 확장을 위한 교육용 서비스 개발의 연구 자료로서 활용되기를 기대한다.

웹쉘 수집 및 분석을 통한 머신러닝기반 방어시스템 제안 연구 (A study on machine learning-based defense system proposal through web shell collection and analysis)

  • 김기환;신용태
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제23권4호
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    • pp.87-94
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    • 2022
  • 최근 정보통신 인프라의 발달로 인터넷접속 디바이스가 급속하게 늘어나고 있는 실정이다. 스마트폰, 노트북, 컴퓨터, IoT디바이스까지 인터넷접속을 통하여 정보통신서비스를 받고 있는 것이다. 디바이스 운영환경이 대부분이 웹(WEB)으로 이루어져 있는 관계로 웹쉘을 이용한 웹사이버 공격에 취약하다. 웹쉘이 웹 서버에 업로드 될 경우 웹 서버의 제어가 손쉽게 이루어 질 수 있어서 공격빈도가 높은 것으로 확인된다. 웹쉘로 인한 피해가 많이 발생하면서 각 기업에서는 침입차단시스템, 방화벽, 웹방화벽등 다양한 보안장비로 공격에 대응하고 있지만, 현재 출시되는 대부분의 웹쉘 대응 장비는 패턴 기반으로 탐지가 이루어지기 때문에 웹쉘 변종에 있어서는 탐지가 어려우며 이런 특성으로 웹쉘 공격의 예방 및 대처하기 위해서는 기존의 체계와 보안소프트웨어만 가지고 대응 하기에는 힘든 상황이 현실이다. 이에 인공지능 머신러닝 과 딥러닝기법을 활용하여 알려지지 않은 웹쉘을 사전에 탐지하는 등 신규 사이버 공격에 대하여 대처 할 수 있는 인공지능 머신러닝 기반의 웹쉘 수집 및 분석을 통하여 자동화된 웹쉘 방어시스템에 대하여 제안하고자 한다. 본 논문에서 제안하는 머시러닝기반 웹쉘 방어시스템 모델은 웹환경에 대한 사이버공격중의 하나인 악성 웹쉘에 대하여 수집, 분석, 탐지를 빠르게 하여,안전한 인터넷환경구축 및 운영시 필수적으로 적용이 필요한 웹정보보안 시스템 설계,구축에 많은 도움이 될 것으로 생각한다.

항공기 시스템의 치명적인 공통 요인을 식별하기 위한 고장-안전 요구분석 절차 제안 (Proposal of a Fail-Safe Requirement Analysis Procedure to Identify Critical Common Causes an Aircraft System)

  • 임산하;이선아;전용기
    • 한국항공우주학회지
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    • 제50권4호
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    • pp.259-267
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    • 2022
  • 기존의 국내 개발 회전익 항공기 시스템의 고장-안전 설계 요구사항 도출 방법은 최신 통합형 항공전자 시스템에 적용 시 단일 항목의 고장으로 인하여 치명적인 시스템 기능 고장을 발생시키는 요인을 누락할 수 있다. 그 원인은 고장-안전 설계 대상을 선정함에 있어 단일 품목의 체계 기능 고장 영향성을 그 기준으로 함에 있다. 본 연구에서는 이를 해결하기 위하여 민수 항공기 개발 국제 표준인 SAE ARP4754A의 기능적 위험요소 평가 및 개발보증수준 할당 절차를 활용하여, 시스템 구조의 고장-안전 설계 요구사항을 도출하기 위한 체계적인 분석 절차를 제시한다. 또한 본 연구에서 제시한 절차가 앞서 제시한 문제점을 해결할 수 있는지를 확인하기 위하여 치명적인 기능 고장을 발생시킬 수 있는 단일 요인을 내포한 시스템 구조를 가정하여 교차 검증을 수행하였다. 그 결과 기존 연구 방법으로는 누락되었던 치명적인 공통 요인을 식별할 수 있었고 이를 통제하기 위한 고장-안전 설계 요구사항이 도출됨을 확인하였다.

네트워크 구조와 조직학습문화, 지식경영참여가 개인창의성 및 성과에 미치는 영향에 관한 실증분석: SI제안팀과 R&D팀의 비교연구 (Exploring Influence of Network Structure, Organizational Learning Culture, and Knowledge Management Participation on Individual Creativity and Performance: Comparison of SI Proposal Team and R&D Team)

  • 이건창;서영욱;채성욱;송석우
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제20권4호
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    • pp.101-123
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    • 2010
  • Recently, firms are operating a number of teams to accomplish organizational performance. Especially, ad hoc teams like proposal preparation team are quite different from permanent teams like R&D team in the sense of how the team forms network structure and deals with organizational learning culture and knowledge management participation efforts. Moreover, depending on the team characteristics, individual creativity will differ from each other, which will lead to organizational performance eventually. Previous studies in the field of creativity are lacking in this issue. So main objectives of this study are organized as follows. First, the issue of how to improve individual creativity and organizational performance will be analyzed empirically. This issue will be performed depending on team characteristics such as ad hoc team and permanent team. Antecedents adopted for this research objective are cultural and knowledge factors such as organizational learning culture, and knowledge management participation. Second, the network structure such as degree centrality, and structural hole is used to analyze its influence on individual creativity and organizational performance. SI (System Integration) companies are facing severely tough requirements from clients to submit very creative proposals. Also, R&D teams are widely accepted as relatively creative teams because their responsibilities are focused on suggesting innovative techniques to make their companies remain competitive in the market. SI teams are usually ad hoc, while R&D teams are permanent on an average. By taking advantage of these characteristics of the two kinds of teams, we will prove the validity of the proposed research questions. To obtain the survey data, we accessed 7 SI teams (74 members), and 6 R&D teams (63 members), collecting 137 valid questionnaires. PLS technique was applied to analyze the survey data. Results are as follows. First, in case of SI teams, organizational learning culture affects individual creativity significantly. Meanwhile, knowledge management participation has a significant influence on Individual creativity for the permanent teams. Second, degree centrality Influences individual creativity significantly in case of SI teams. This is comparable with the fact that structural hole has a significant impact on individual creativity for the R&D teams. Practical implications can be summarized as follows: First, network structure of ad hoc team should be designed differently from one of permanent team. Ad hoc team is supposed to show a high creativity in a rather short period, implying that network density among team members should be improved, and those members with high degree centrality should be encouraged to show their Individual creativity and take a leading role by allowing them to get heavily engaged in knowledge sharing and diffusion. In contrast, permanent team should be designed to take advantage of structural hole instead of focusing on network density. Since structural hole can be utilized very effectively in the permanent team, strong arbitrators' merits in the permanent team will increase and therefore helps increase both network efficiency and effectiveness too. In this way, individual creativity in the permanent team is likely to lead to organizational creativity in a seamless way. Second, way of Increasing individual creativity should be sought from the perspective of organizational culture and knowledge management. Organization is supposed to provide a cultural atmosphere in which Innovative idea suggestions and active discussion among team members are encouraged. In this way, trust builds up among team members, facilitating the formation of organizational learning culture. Third, in the ad hoc team, organizational looming culture should be built such a way that individual creativity can grow up fast in a rather short period. Since time is tight, reasonable compensation policy, leader's Initiatives, and learning culture formation should be done In a short period so that mutual trust is built among members quickly, and necessary knowledge and information can be learnt rapidly. Fourth, in the permanent team, it should be kept in mind that the degree of participation in knowledge management determines level of Individual creativity. Therefore, the team ought to facilitate knowledge circulation process such as knowledge creation, storage, sharing, utilization, and learning among team members, which will lead to team performance. In this way, firms must control knowledge networks in permanent team and ad hoc team in a way mentioned above so that individual creativity as well as team performance can be maximized.

깊이정보를 이용한 HEVC의 인코더 고속화 방법 (HEVC Encoder Optimization using Depth Information)

  • 이윤진;배동인;박광훈
    • 방송공학회논문지
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    • 제19권5호
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    • pp.640-655
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    • 2014
  • 최근 영상시스템 환경은 2D 비디오카메라에 깊이 카메라가 부착되어 2D 및 3D 어플리케이션을 지원하는 형태로 보편화 되고 있다. 이러한 3차원 멀티미디어 시스템 환경으로의 변화는 비디오 시스템에서 깊이정보 획득을 용이하게 만들었다. 깊이정보는 객체 구분, 배경영역 인지 등에 이용할 수 있는데, 2D 부호화에 이를 이용한다면 높은 부호화 효율을 얻을 수 있다. 따라서, 본 논문에서는 차세대 2D 비디오 코덱인 HEVC 인코더에 반영한 깊이정보 이용 비디오 부호화 방법을 제안한다. 제안방법으로, 현재 부호화하려는 CU가 배경영역에 위치할 경우 1) 주변블록의 SKIP 모드를 참조하여 결정하는 CU 분할 조기 결정, 2) 시간적 위치의 CU 정보를 이용하여 수행하는 CU 분할 구조 제한, 3) 배경영역에 따른 움직임 예측 탐색 범위 제한이 있다. 실험은 HEVC 참조 소프트웨어인 HM 12.0에 적용하였고, 실험결과 40% 이상의 부호화 복잡도가 감소했으며, BD-Bitrate는 0.5% 손실되었다. 특히, 마이크로소프트사에서 개발한 키넥트를 통해 획득한 영상을 이용한 실험 결과에서는 영상 품질의 큰 열화 없이 기존대비 최대 53%의 부호화 복잡도가 감소하는 결과를 나타내어, 향후 실시간 화상통신, 모바일 또는 핸드헬드 환경에서의 비디오 서비스 등에서 광범위하게 적용할 수 있을 것으로 기대된다.

리치픽처 기법을 적용한 지능형 CCTV 알고리즘 창의교육 프로그램 개발 및 효과 (Development and Effects of Intelligent CCTV Algorithm Creative Education Program Using Rich Picture Technique)

  • 정유진;김진수;박남제
    • 한국융합학회논문지
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    • 제11권4호
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    • pp.125-131
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    • 2020
  • 기술의 발전에 따라 소프트웨어 교육의 중요성이 점차 부각 되고 있다. 이에 따라 정보 교과에 대한 관심도가 높아지고 있으나 초등과정 학습자를 대상으로 전문적인 IT 기술에 대한 알고리즘을 학습하도록 유도하는 것은 학습자의 흥미를 떨어트릴 수 있다. 본 논문에서는 2015 개정 교육과정 분석, 교육 프로그램 운영 계획 개발, 대상 학생 선정 및 프로그램 적용 결과 분석 및 평가의 4가지 단계를 거쳤다. 초등과정의 학습자를 대상으로, 인공지능을 적용하여 피사체에서 얼굴을 추출하는 지능형 CCTV의 알고리즘을 그림이나 말풍선 상징물과 같은 다양한 도구를 이용하여 자유롭게 표현하도록 유도하였다. 또한 지능형 CCTV의 알고리즘을 학습자가 쉽고 다양하게 표현할 수 있도록 리치픽처 기법을 적용하여 학습자의 흥미를 높일수 있는 교육 프로그램을 제안한다. 본 교육 프로그램은 플로우차트를 이용함으로서 학습자에게 알고리즘의 원리를 파악할 수 있도록 도울 수 있으며. 결과에 따라, 제안된 프로그램의 수정과 개발을 통해 다양한 분야에서 적용할 수 있는 IT 창의교육의 연구를 진행할 예정이다.

태블릿 PC의 GUI 디자인 연구 -중국의 쇼핑 애플리케이션을 중심으로- (A Study on GUI Design about Tablet PC: Focused on Shopping Application of China)

  • 루한이;서한석
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권7호
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    • pp.158-169
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    • 2017
  • 태블릿 PC 사용자 수가 날로 증가되고 있는 배경 하에, 온라인 쇼핑 방면에 관한 애플리케이션도 상응하게 빠른 발전을 가져 왔다. 하지만 실제 상황으로 사용자 사용능력의 차이는 쇼핑 애플리케이션이 사용자 수요의 만족에 영향을 준다. 하여, 쇼핑 애플리케이션은 GUI 디자인에서 사용자 사용성을 제고하는 방면에 있어 개선이 필요하고, 이로써 각종 유형의 사용자 사용수요를 만족해야 한다. 따라서 본 논문은 태블릿 PC용 애플리케이션의 GUI 디자인 상관연구를 진행하면서, 정보전달에 대한 시각화 그래픽요소를 충분히 고려하고, 이제 중국시장에 순위 5개 쇼핑 애플리케이션을 대상으로 아이콘, 레이블과 컬러 3가지 GUI 디자인 시각적 구성요소에 대한 내용을 비교 분석하였다. 또한, 태블릿 PC 쇼핑 애플리케이션의 중국 사용자를 대상으로 설문조사를 진행하고, 조사결과를 기초로 하여 기능성과 GUI 디자인을 조화롭게 반영할 수 있는 쇼핑 애플리케이션의 GUI 디자인 제안을 제출하였다. 본 연구 결과를 통해 아이콘, 레이블, 컬러 3가지 시각적인 GUI 구성요소가 사용자에게 사용성에 영향을 미친다는 것을 알 수 있었다. 또한, 본 연구가 쇼핑 앱 GUI 디자인 분야에 참고할 만한 자료로 기대된다.