The purpose of this study was to investigate the differences among internet and TV home-shopping perceived risk segments in regard to clothing shopping orientations and purchase intention. The subjects used for the study were 290 female consumers aged from 20 to 40 living in Seoul. The study used factor analysis, cluster analysis, ANOVA, Duncan test, and $\chi^2-test$. The results showed that the Internet and TV home-shopping perceived risks consisted of 9 factors: Products uncertainty risk, Internet shopping mall trust risk, account-related risk, delivery risk, social risk, size risk, exchange/return risk, TV watching-related risk, and price risk. The cluster analysis showed that there were five groups segmented: Size risk/TV watching risk group, Social risk/Internet trust risk group, Return risk/TV watching low-risk group, Delivery risk/product trust group, and Product risk group. The clothing shopping orientations were classified by 5 factors: Planned shopping, pleasure shopping, sales/fashion oriented shopping, time saving shopping, and credit card preference/in-store oriented shopping. The results showed that the five segmented perceived risk groups differed in regard to clothing shopping orientations, purchase intention, and demographics. Further group differences and implications of the results were discussed.
2000년대 소셜 미디어(Social Media)의 발달은 불특정 다수를 같은 주제 아래 연대하게 이끌었다. SNS(Social Network Service)는 각종 대중문화의 감상과 해석을 널리 공유하는 수단이 되었고, 특정 작품을 매개로 하여 사람들의 관계를 돈독하게 해 주었다. 본 연구는 그 구체적인 사례로 미국 TV 드라마 <한니발(Hannibal)>의 제작자와 수용자 간의 커뮤니케이션 양상을 소개한다. 드라마 제작자인 브라이언 풀러(Bryan Fuller)를 비롯한 주요 제작진은 시청자가 원하는 것이 무엇인지 알고 공감하는 수단으로 SNS를 적극 사용하였으며, 이는 시청자 수로는 소규모이지만 헌신적인 시청층에게 열렬한 화답을 받았다. <한니발> 제작진은 작품 공급자이기보다 작품을 즐기는 소비자로서 SNS를 사용했고, 이는 과거의 일방향 홍보와 매우 다른 접근법이다. 본 연구는 사례 연구를 통해 SNS가 제작자와 시청자의 중간 매개자, 혹은 정보의 허브로서 강력한 힘을 발휘하고 있으며, 인터랙티브 컨텐츠가 뉴미디어에서 어떤 방식으로 제공될 때 효과가 좋은지를 제시하였다.
본 연구는 뉴스 이용자의 사회 신뢰와 갈등 인식이 뉴스 이용에 미치는 영향을 분석하였다. 이를 위해 국내 거주 20세 이상 69세 이하 성인 548명을 대상으로 온라인 설문조사를 하였다. 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 응답자의 정치성향에 따라 사회 갈등의 인식 수준에 차이가 나타났다. 둘째, 사회 신뢰 인식이 높을수록 지상파채널, 종합편성채널, 온라인채널의 뉴스 이용이 증가하였다. 셋째, 사회 갈등 인식은 JTBC와 TV조선, 채널A, 유튜브를 통한 뉴스이용에 영향을 미쳤다. 넷째, 응답자의 연령대와 정치성향도 채널별 뉴스이용에 영향을 미쳤다. 마지막으로, 진보적 성향일수록 JTBC를 통한 뉴스 이용이나 포털에서 뉴스 다시보기가 증가하는 경향성이 발견되었다. 반면에 진보적 성향일수록 지상파3사와 TV조선, 채널A를 통한 뉴스 이용은 감소하였다. 이상의 결과를 통해 본 연구는 다채널 다매체 시대 뉴스환경에 대한 논의를 이용자 중심에서 살펴보고, 개인의 사회 인식이 뉴스 이용에 미치는 영향력의 차이를 발견했다는 점에서 연구의 의의가 있다.
본 연구는 사회·문화적 변화에 능동적으로 대처하는 장수브랜드인 박카스의 TV광고 내러티브를 분석하였다. 특히, 본 연구는 TV광고에서 박카스의 내러티브의 유형과 그에 따른 의미작용의 중요성에 천착하였다. 이러한 논의는 TV광고에서의 박카스 내용과 형식에 대한 흐름과 변화 그리고 그에 따른 스타일의 유형을 파악할 수 있다. 또한 TV 광고를 통해 박카스 브랜드 전략의 변천과정과 시대별 비주얼 내러티브의 특수성과 콘텐츠를 이해할 수 있다. 따라서 연구는 로만 야콥슨(Roman Jakobson)의 6가지 커뮤니케이션 기능모델에 근거하여, 박카스 브랜드의 TV광고 내러티브에 대한 메시지의 기능을 제시한다. 결론적으로, 박카스의 TV광고 내러티브를 통한 장수브랜드의 차별적 의미와 가치를 정리해 보면 다음과 같다. 첫째, 사회·문화적 상황과 밀접하게 연관된 소비자의 소구변화에 따른 내러티브를 구성한다. 둘째, 지속적인 브랜드의 이미지 관리와 누적효과에 따른 아이덴티티를 형성한다. 셋째, 사회·문화적 상황과 소비자 간의 함의적이며 유대적인 관계를 형성하여, 커뮤니케이션 메시지로서 기능한다.
문화방송을 통해 민족문화의 특질을 유지하고, 시대의 추구를 면밀히 관찰하며, 세계 선진문화를 알릴 수 있다. 또한 우수한 민족문화 부티크를 널리 보급하여 찬란한 중화문명을 세계에 널리 알릴 수 있다. TV는 사람들로 하여금 시사 뉴스와 사회적 이슈에 대해 실시간으로 알게 해줄 뿐만 아니라, 다양한 문화생활과 오락을 제공한다. 오락화된 방식으로 문화 프로그램을 전파하는 것은 일종의 혁신이다. 방송 프로그램은 다양한 형식으로 해당 문화 콘텐츠를 시청자에게 전달함으로써 시청자의 문화적 소양과 사회적 영향력을 높일 수 있다. 이 글은 중국 TV 문화의 발전 배경과 현황을 요약하고, 현재 문화 프로그램의 발전에 대해 생각해보며, 중국 문화류 방송의 전파 발전에 대한 참고가 될 수 있다.
TV는 기존의 단순한 기능을 하던 매체에서 다양한 기능을 수행하는 통합적 뉴미디어로 변화되었다. 또한 TV는 시청자들에게 다양한 서비스를 제공하고, 그 시스템을 사용하는데 있어 많은 통제권을 제공하기도 하였다. 그러나 TV에 대한 시청자의 인식 속에 아직도 TV는 수동적으로 이용하는 매체라고 자리 잡고 있기 때문에 이러한 TV의 변화는 시청자들에게 혼란을 가져올 수도 있다. 이에 본 연구에서는 TV에 대한 시청자의 인식과 TV사용에 대한 시청자들의 능동성, 그리고 TV에 대한 만족도를 조사하여 하루가 다르게 변화하고 있는 TV와 시청자 간의 관계에서 발생할 수 있는 부정적인 간격에 대한 문제에 대한 기초자료를 제공하고자 하였다.
Social-aware video는 자유로운 스토리 전개를 통해 인물들간의 관계뿐만 아니라 경제, 정치, 문화 등 다양한 지식을 사람에게 전달해주고 있다. 특히 장소에 따른 사람들간의 대화 습성과 행동 패턴은 사회관계를 분석하는데 있어서 아주 중요한 정보이다. 하지만 멀티모달과 동적인 특성으로 인해 컴퓨터가 비디오로부터 자동으로 지식을 습득하기에는 아직 많은 어려움이 있다. 이러한 문제점들을 해결하기 위해 기존의 연구에서는 딥하이퍼넷 모델을 사용하여 드라마 등장인물의 시각과 언어 정보를 기반으로 계층적 구조를 사용해 소셜 네트워크를 분석하였다. 하지만 장소 정보를 사용하지 않아 전반적인 스토리로부터 소셜 네트워크를 분석할 수밖에 없었다. 본 논문에서는 기존 연구를 바탕으로 장소 정보를 추가하여 각 장소에서의 인물 특성을 분석해 보았다. 본 논문에서는 총 4400분 분량의 TV드라마 "Friends"를 사용했고 C-RNN모델을 통해 등장인물을 인식하였으며 Bag of Features로 장소를 분류하였다. 그리고 딥하이퍼넷 모델을 통해 자동으로 소셜 네트워크를 생성하였고 각 장소에서의 인물 관계 변화를 분석하였다.
이 연구는 TV 프로그램 시청 선택 행위에 영향을 미치는 가치 단계 요인을 분석(속성, 기능적 혜택, 심리적 혜택, 시청 가치), 시청자의 어떠한 욕구가 시청 행위와 관계를 가지는지 '가치단계도(HVM, Hierarchical Value Map)'를 밝히는 데에 목적이 있다. 이를 위해 '수단-목적 사슬 이론(Means-end chain theory)'를 적용, 개인적 가치와 시청 행위 간의 인과관계를 측정하였다. 특히 다매체 시대에 태어나 다양한 시청권 활용에 비교적 능숙한 우리나라 20대 대학생들의 TV 시청 행위 가치단계도를 조사하여, 미래 미디어 환경에서 TV의 역할을 조망해 보고자 한다. 이를 위해 이 연구는 APT 래더링을 활용한 구조화된 설문지를 통하여 251명의 자료를 분석하여 TV 장르별(뉴스, 드라마, 코미디) 프로그램 선택의 속성, 기능적 혜택, 심리적 혜택, 시청 가치에 이르는 수단-목적 가치 사슬 구조를 파악하였다. 연구결과, TV 뉴스는 시청각 요소를 통해 빠르고 쉽게 정보를 습득하여 실생활에 도움을 얻는 데에 활용되고 있었고, 개인적 사회생활을 원활히 하는 데에 기여하고 있었다. TV 드라마 선택은 '주변인'의 영향이 크게 작용하였으며, 이들과의 상호작용이 중요한 선택 목적이었다. 프로그램의 사회적 명성과 인기가 중요한 요인이었으며, 채널의 신뢰도, 제작사의 브랜드가 드라마 선택의 요인으로 나타났다. 코미디 프로그램에서는 출연진, 제작진과 프로그램 자체의 명성이 선택의 주요 요인이었다. 시청자들의 프로그램 선택 요인에는 프로그램 신뢰감이 선택의 중요 기본 요인이며, 시청 가치는 타인과 우호 관계 증진, 소속감, 활기찬 삶이 심리적인 속성과 상관관계를 가졌다.
Coupled schemes between service-oriented architecture (SOA) and Web 2.0 have recently been researched. Web-based content providers and telecommunications company (Telecom) based Internet protocol television (IPTV) providers have struggled against each other to accommodate more three-screen service subscribers. Since the advent of Web 2.0, more abundant reproduced content can be circulated. However, because according to increasing device's resolution and content formats IPTV providers transcode content in advance, network bandwidth, storage and operation costs for content management systems (CMSs) are wasted. In this paper, we present a user centric CMS for open IPTV, which integrates SOA and Web 2.0. Considering content popularity based on a Zipf-like distribution to solve these problems, we analyze the performance between the user centric CMS and the conventional Web syndication system for normalized costs. Based on the user centric CMS, we implement a social Web TV with device-aware function, which can aggregate, transcode, and deploy content over social networking service independently.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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