Recently, as the number of female players has increased rapidly, the electronic gaming industry has begun to look at ways to appeal to the largely untapped female market. According to the latest game market investigative report by China Internet Network Information Center (CNNIC), the total number of game players in China increased by 24.8% in 2009, reached 69,130,000 people, and 38.9% of them are female players. This growth in the number of female player is corroborated by a series of investigative reports from IResearch Company in Shanghai, China: from 2003 to 2009, the number of female players grew from 8% to more than 49%. Therefore, no matter how much attention the game production companies have given to male players or how they have ignored the female players before, the companies would be sensible to face up this reality and adjust their marketing policy a bit more. This article analyzes gender preferences in video games which shows that male players are more likely to be attracted to elements of aggression, violence, competition and fast action in electronic game-playing, while female players are drawn to emotional and social aspects of the games such as an understanding of character relationships. The literatures cited indicates that female players also show apparent preference for games with familiar environments, games that allow players to work together, games that have more than one way to win, and games in which characters do not die. It also discusses the characteristics of female-friendly games from the aspect of emotion, pointing out that the simulation games involving pet, dressing-up, and social simulation games are very popular with female players. Because these are the most suitable game types to fill with emotions of love, share, jealousy, superiority, mystery, these are absolutely attractive to female players. Finally, in accord with the above, I propose some principles of designing female-oriented games, including presenting a good-looking leading character, making the story interesting with "live" NPCs(Non-Playing Characters), and finding ways to satisfy female nature instincts such as taking care of others and the inborn interest of classifying and selecting.
KIPS Transactions on Software and Data Engineering
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v.6
no.12
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pp.565-572
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2017
Traditional method for time series analysis, autoregressive integrated moving average (ARIMA) allows to mine significant patterns from the past observations using autocorrelation and to forecast future sequences. However, Korean baseball games do not have regular intervals to analyze relationship among the past attendance observations. To address this issue, we propose artificial neural network (ANN) based attendance prediction model using various measures including performance, team characteristics and social influences. We optimized ANNs using grid search to construct optimal model for regression problem. The evaluation shows that the optimal and ensemble model outperform the baseline model, linear regression model.
International Journal of Computer Science & Network Security
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v.22
no.5
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pp.289-293
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2022
"Tolerance" is considered as an important professional quality of a modern specialist, which is manifested in an active moral position and readiness for constructive interaction with other participants in the pedagogical process; characterized by the manifestation of humanity, tolerance, friendliness, focus on resolving conflict situations in the professional sphere on a non-violent basis. The article considers scientific approaches to understanding the phenomenon of "tolerance". There are a number of factors that significantly affect the formation of tolerance in students. The way to the formation of tolerance is the rejection of social prejudices, negative social stereotypes, the development of an objective attitude to man regardless of his individual characteristics, the formation of skills of tolerant interpersonal interaction, the use of lectures, discussions, games and training in educational work. The purpose of this article is to highlight communicative tolerance as a necessary component of pedagogical practice of future professionals. It was emphasized that tolerance is the basis of religious tolerance and peace, prevention of all kinds of extremism, which are of particular importance for a multinational and multi-religious Ukraine.
Following the growth of e-Business, there has been a recent increase of interest in promoting Social Business (s-Business) based on Social Network Service(SNS). As the introduction of the Internet brought about the increasing number of its users followed by the growing market of e-Commerce, online games, and e-Learning, the increasing number of SNS users has opened the new markets combining the existing industrial fields with SNS, and it developed into a revenue model beyond the mere sharing of information. Despite such industrial and social environments, understanding of new social business technology from the aspect of business has been insufficient, and the empirical study on participation in the social business has been scant as well. Thus, the main purpose of this study is to investigate the s-Business in detail and to study the factors giving influence to the users' participation in s-Business. This study proposes six variables(Self-Empowerment, Job Relevance, Formation of Social Capital, Relative Advantage, Shared Value, Relationship Specified Investment) and the moderating effects of Psychological Contract as influential factors closely related with s-Business. A total of 362 data from a survey were analyzed by using Structural Equation Modeling(SEM). Result showed that all factors with the exception of Job Relevance have meaningful influence on the intention to participate in s-Business. The implication of the findings suggests to compliment limitations of the existing researches, and to prepare the theoretical foundation for promoting s-Business participation in addition to further suggesting directionality from the view point of the users of the social business-relevant studies.
Along with the universalization of smartphones, smartphone addiction is becoming a physical and mental social problem. The purpose of this study was to investigate the relevance of the problems caused by addiction in 300 adolescents, adults and the elderly. The results showed that the use of SNS and messenger were most related to the negative factors such as health problems, depression, antisocial, schizophrenia, lower self-esteem, and lower social expectation. In addition, games and videos were analyzed to have relatively low negative problems. Focusing on the high addiction rate, the researcher further analyzed the preference for problem solution and discussed the improvement measures for smartphone addiction reduction.
Now it is not useful the theory about civil-military relationship that have been analysed for power games between military and civilians Korean society is going on governance society managed by cooperating network of government, civilian society and business market These social change require for new context about civil-Military relationship. Military leadership must contribute desirable civil-military relationship This study will suggest the direction about military leadership for desirable civil-military relationship. Now political issues about military intervention to the government are almost settled, but the worry about complications between military and civilians exist in the part of low issues like policy-making. Another important issues is military leadership about the style of social-being. In recent years, social change is very complex and speedy like global networking and diversity, leadership environment also, changed like leadership paradigm shift. Military leadership must be examined from the principle to the context of social integration At the present age, individual soldier is citizen in uniformed. Also military leadership must to seek the principle in the citizen mind like citizenship. Another charactristics of present day military is influence of high technogy. For the high-tech war military need the transition about science and technology from the whole society. In the context of above the development of military leadership are suggested as follows. First, the development of military control leadership must besought to the context of cooperation between government and military. Government must provide the system to strengthen military professionals in the process of policy-making about national security Second, military leadership must embody the important social values through the advanced military making, Third, military leadership must provide the adaptability to the society through the military education of their soldiers Forth, military leadership must be contributed to the social integration and to the growing up individual soldiers like their socialization and their achievement. Five, an important subject of military leadership is the creation of desirable military culture through the harmony of social culture and military culture.
This study empirically examines the effects of regulation on online gaming. Going beyond ad hoc heuristic approaches on individual behavior, we investigate the effects of regulation on dynamic changes of games or service providers. In particular, we propose three theoretical perspectives: social influence to investigate the regulation effect, the role of prior experience to determine the difference in the regulation effect size through users' prior experience, and network externalities to discover the difference in the regulation effect size according to the number of users on an online gaming platform. We use the vector autoregression methodology to model patterns of the co-movement of online games and to forecast game usage. We find that online gamers are heterogeneous. Therefore, policy makers should make suitable regulations for each heterogeneous group to effectively avoid generating gaming addicts without interrupting the economic growth of the online gaming industry.
Vu, Duc Tiep;N., Gde Dharma;Kim, Kyungbaek;Choi, Deokjai
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2016.10a
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pp.114-116
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2016
Recently, SDN and NFV technology have been developed actively and provide enormous flexibility of network provisioning. The future network services would generally involve many different types of services such as hologram games, social network live streaming videos and cloud-computing services, which have dynamic service requirements. To provision networks for future services dynamically and efficiently, SDN/NFV orchestrators must clearly understand the service requirements. Currently, network provisioning relies heavily on QoS parameters such as bandwidth, delay, jitter and throughput, and those parameters are necessary to describe the network requirements of a service. However it is often difficult for users to understand and use them proficiently. Therefore, in order to maintain interoperability and homogeneity, it is required to have a service abstraction layer between users and orchestrators. The service abstraction layer analyzes ambiguous user's requirements for the desired services, and this layer generates corresponding refined services requirements. In this paper, we present our initial effort to design a Smart Service Abstraction Layer (SmSAL) for future network architecture, which takes advantage of machine learning method to analyze ambiguous and abstracted user-friendly input parameters and generate corresponding network parameters of the desired service for better network provisioning. As an initial proof-of-concept implementation for providing viability of the proposed idea, we implemented SmSAL with a decision tree model created by learning process with previous service requests in order to generate network parameters related to various audio and video services, and showed that the parameters are generated successfully.
The purpose of this research is to suggest a guideline for direction of content design and resource allocation to make mobile social network game (mobile SNG) production more efficient. We assumed that commercial purpose of mobile SNG is to improve uses' intention of use of the game, and from previous researches we selected flow, social interaction, self efficacy, competition, and reward as the factors which have influence on the intention of use. Finally, improvement of user experiences related to social interaction, self efficacy, competition, and reward is considered as the purpose of the mobile SNG contents. We surveyed university students in Gangwon, South Korea who have used mobile SNG. It took 3 weeks and 244 survey papers were used for analysis. The method for analysis was hierarchial regression analysis using SPSS 18.0. As a result, we found that the user experiences related to self efficacy, reward, competition, social interaction provided by SNG contents are all have positive influence on the user's intention of use and weighed the influence of each factors.
On top of presenting the possibility of expanding the game space to social space through mobile communication, MSNG reinforces the strengths of SNS and the fun of games through closer networks between users. This study empirically verified the effects of the characteristics of MSNG on interactions and user satisfaction by dividing the main characteristics of MSNG into graphics, challenge spirit, and reward, and then dividing the main characteristics of mobile social network service into social interaction and technical interaction. In the results of study, the main characteristics of MSNG such as graphics, challenge spirit, and reward all had significant effects on the social interaction and technical interaction while the social interaction and technical interaction of MSNG also had significant effects on the user satisfaction, so that the hypotheses of this study were all selected. The influence of the characteristics of MSNG on interactions might be because of shared feedbacks through graphics, game tasks, and reward in the performance process of MSNG, and such interactions make diverse people have the horizontal or circular communication, which is led to the increase of user satisfaction.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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