As interdependence and conflict are important to the understanding of channel interactions, many researchers have studied their relationship. Identifying the relationship between interdependence and conflict will help understanding an exchange relationship. In social science, the relationship between interdependence and conflict is explained by two contradictory theories, and there are also inconsistent results in marketing science. The authors suggest non-linear relations between asymmetric interdependence and conflict, based on bilateral deterrence theory and conflict spiral theory. Using survey data from industrial market, we demonstrate that there is an inverted U-shaped relationship between asymmetric interdependence and interfirm conflict. The result show, as the magnitude of interdependence is high. the hypothesis on the non-linear relationship between asymmetric interdependence and conflicts is acceptable on both suppliers and distributors. Finally, we discuss several theoretical implications and suggest limitations and future research issues.
This study is research on the snack culture and fast fashion. The purpose of this study is to examine the common attributes of snack culture and fast fashion as a cultural phenomenon. The following results were obtained: First, snack culture and fast fashion have attributes of 3S represented by Speed, Short time, and Simplification. Second, snack culture and fast fashion meet consumer demands by fun and various contents and a variety of designs, respectively. Third, although snack culture has developed on the basis of information technology, fast fashion has grown based on the technological innovation of business, organization, and distribution system. Fourth, snack culture communicates with the world through opening and sharing to be globalize a context, and fast fashion is globalized to multinational corporations by increasing sales and development of scale. Fifth, snack culture has a synergistic effect by maximizing the multiple interactions through social campaigns based on the attribute to communicate with many-to-many relationship. In addition, fast fashion produces a synergistic effect through collaborative strategic alliances.
This study is designed to produce basic data on the nursing intervention between infants and mothers after discharge from hospitals. This research is carried by investigating the nursing intervention during their after-delivery staying in the hospitals located in Pusan. The object of this study includes the neonatal wards of 51 hospitals. Data collection was carried from the 3rd of September, 2001 to the 4th of October in the same year. Tools for measurement using in this research is the nursing checklist designed by these researchers. The data were analyzed by using SPSS and the output was produced in frequency and percentage considering general characteristics and nursing activities. On the course of investigation, it was revealed that the average number of items checked are as follows; total beds in one hospital came up to 360.1, the beds in each newborn infant ward came up to 36.1, in each ward the numbers of incubators came up to 9.2 and intensive care unit to 1.7. In each ward 8.4 nurses and 2.9 nurse aids were working at that time. In each hospital, secure of air way, physical examination, eye care, umbilical cord care, maintenance of body temperature, identification of infant, nutritive condition, safety and danger management, infection management, mother-infantile interaction, medical assistant to doctor, medication and discharge education were comparatively well done. But, in case of emotional, social and cognitive aspect of nursing activities through interactions between newborn infants and nurses as substitutes are not reached to the adequate level. In the end, this study hereby suggests that further investigation on the device to facilitate the interaction between newborn infant and nurse as a nursing intervention of high quality.
Journal of Family Resource Management and Policy Review
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v.14
no.3
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pp.109-122
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2010
The present study aims to investigate cultural similarities and differences that influence interracial couples (between Korean men and Vietnamese women) when adapting to Korean family culture in terms of interculturalism. The interviewees consisted of three generations. This study used in-depth interviews. Data was collected from January to August 2008. 15 families (45 people) were used for analysis. Results were as follows: (1) the patriarchal culture of the two nations had a positive influence on the adaptation of members during family interactions(2) the culture of filial piety is a value system that both nations believe is important. However, different rituals had a negative influence on the practice of filial piety (3) the community-oriented culture is regarded as important in the two nations. However, Vietnamese wives cannot lead a free community life because Koreans see them in negative terms (4) the Vietnamese traditional wedding custom called "NopJjeOh" had a negative influence on the adaptation to the Korean family culture (5) the preference for sons in Vietnam is not as high as in Korea. This difference had a negative influence on adaptation (6) clear differences between the daily lives of the two nations had a negative influence on adaptation to Korean family culture. In conclusion, Korea and Vietnam have many similarities in culture, which enable Vietnamese wives to adapt to Korean culture more easily than other foreign wives. If various programs are developed to promote the mutual understanding between both cultures based on these research findings, it would further contribute toward social integration in Korea.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.12
no.2
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pp.223-234
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2008
Educating qualified elementary school teachers depends on excellent pre-service education. The high quality of education is accomplished by various interactions between teachers and learners, as well as active participation by students. In the present study, online problem-based learning and an e-portfolio were used to examine the effect on the computer-curriculum education to reflect social and individual needs, and to enhance the quality of instruction at universities. Students (n=105) participated in six different problem-based learning sessions. At the same time, they developed Blog e-portfolios as individual and group products, and wrote reflective journals that focused on their learning processes and results. A qualitative analysis method was employed to analyze the reflective journals. The results of the analyses showed the following: 1) Increasing the understanding of the computer-curriculum education, 2) enhancing students' competence in using ICT potentially, 3) cultivating student-centered teaching and learning strategies on ICT, and 4) enhancing competence of future teaching activities through experiencing e-portfolio as a performance-assessment tool.
The paper is to examine the university as an object for geographical research and to review its related studies. Although the higher education system in Korea has much expanded its capacities since the 1980s, there are few studies that carry out geographical investigations on the themes including locational changes of universities, regional impacts of the university, and interactions between universities and regional development. Therefore, focusing on the university as an innovative element for the regional development in a coming knowledge-based society, this paper first tries to examine and conceptualize new roles and changing functions of the university in facilitating regional economic and social development. It then reviews various studies of educational geography and research shifts on the role of the university in the context of the western developed countries. Finally this study suggests a series of research themes that we should investigate in the future.
Kim, Jin-Gook;Kim, Byung-Chul;Lee, Hye-Sun;Lee, Jong-Weon
Journal of the Korea Computer Graphics Society
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v.13
no.2
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pp.31-38
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2007
Recently, he trend of the game culture have been changed rapidly from offline games to online games. This change drives the advancement of online games, but it causes the standardization of the game culture. Few years ago, there was a rising interest in board games. Board cafes, place for playing board games, are spread over Korea rapidly because board games give players connectedness through direct social interactions that is lacking from online games. However, the board games lose their popularity because of their complex rules and expensive cost. In this paper, we would like to develop the system using Augmented Reality(AR) that could easy the problems caused by the complex rules of the board games.
Journal of the Economic Geographical Society of Korea
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v.11
no.1
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pp.8-23
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2008
This paper aims to introduce paradigm shifts in the development of economic geography and to explore theoretical background and themes of the New Economic Geography discussed recently. Since the 1990s the New Economic Geography has been discussed actively in the field of economics with including the concept of space to the economic theory. The New Economic Geography has also been actively discussed in the field of economic geography with exploring new methodology and theoretical framework based on institutional and evolutionary approaches following a broad trend of "cultural turn". Diverse themes such as innovation, environment, services, feminist, labor market, etc. has been studied along the perspectives of the New Economic Geography in the field of economic geography. It is expected that new theories and methodologies for understanding and analyzing new economic spaces can be established through active interactions between economic geographers and other social scientists such as regional science, economics, sociology, etc.
Zero-waste is sustainable development for ensuring continuous interactions with the environment as well as for the next generations, while expanding across industries. Zero-waste fashion design does not necessarily mean that we should stop making clothes in order to reduce waste, but we consider the social values of sustainability regarding the environment, humans, and profit. In particular, in the pre-use stage of zero-waste fashion design, fashion designers play critical roles. The purpose of this study is to develop a methodology for the realization of zero-waste fashion design through establishing the typology of zero-waste pattern making (ZWPM) as well as exploring the practical implications of zero-waste fashion design. For the realization of zero-waste fashion design that draws from pattern-making principals, this study categorizes zero-waste fashion design into zero-waste pattern cutting (ZWPC) and non-pattern cutting (NPC). ZWPC is based on drafting patterns on a piece of fabric, which can enable the sharing of patterns and processes, while NPC requires little- or non-cutting/sewing in optimizing a piece of fabric, bringing the possibility of creating indefinite forms. ZWPC is sub-categorized into tailored and non-tailored, and NCP into draped and folded. Then, by implementing the typology in undergraduate design programs, this study tests and completes the design methodology for the realization of zero-waste fashion design.
Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea SC
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v.48
no.2
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pp.71-79
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2011
The rapid growth of the older population and the decrease in the ages of patients suffering from brain diseases yield desperate demands for social rehabilitation methods to help the brain disease patients to come back to their society. This study developed a prototype of an web-based interactive applications and system to motivate the rehabilitation of the brain disease patients by increasing self accomplishment, and strong willingness to recover. For easy access and dynamic interactions, we utilized various programing languages and authoring tools compatible with Web 2.0 environment. The developed system does not need installation of any dedicated software. It provides an open platform in which many useful interactive applications are easily integrated. It will be extended to a system which provide advanced rehabilitation for brain disease patient and the elderly.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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