With the evolution of Internet technologies and the increasing variety of Internet devices, advertisements in various web services have also expanded. Interactive web services often go hand in hand with effective advertisements for a business model. We estimated statistical parameters of the interactive web server for service monitoring and advertisement-effect. In the web pages, we integrated the plugins of social networking services (SNSs) (e.g. Facebook, Twitter) and an advertisement scheme (e.g. Google AdSense) that regards social name-directory contents. Empirical data analysis and statistical results are presented with the implementation of estimations of parameters (e.g. utilization-level and serviceability) and advertisements in a social networking name-directory service (http://ktrip.net or http://한국.net). We found that estimated parameters were applicable to service monitoring of web-server as well as to synthesis of advertisement-effect in our social-web name-directory service.
To alleviate the cold-start problem and data sparsity in web service recommendation and meet the personalized needs of users, this paper proposes a personalized web service recommendation method based on a hybrid social network and multi-objective immune optimization. The network adds the element of the service provider, which can provide more real information and help alleviate the cold-start problem. Then, according to the proposed service recommendation framework, multi-objective immune optimization is used to fuse multiple attributes and provide personalized web services for users without adjusting any weight coefficients. Experiments were conducted on real data sets, and the results show that the proposed method has high accuracy and a low recall rate, which is helpful to improving personalized recommendation.
The evolution of the Web from Web 1.0 to Web 2.0 has brought up new platforms as SNSs(Social Network Service) that are used by users to articulate and manage their relationships. SNSs are an online phenomenon which has become extremely popular. A SNS essentially consists of a representation of each user, his/her social links, and a variety of additional services. SNSs are increasingly attracting the attention of academic and industry researchers. What makes SNS unique is that they have a relationship with friends. The friend recommendation is one important feature of social networking services. People tend to trust the opinions of friends they know rather than the opinions of strangers. In this paper, we propose an efficient data processing method for social data. We study previous researches about social score in social network service. Our ESS(Efficient Social Score) is computed by both friendship weight and score of a document that was tagged by a user's friends. Our experimental results also confirm that our method has good performance.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제16권1호
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pp.149-168
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2009
This paper aims to empirically examine how personal characteristics and social influence affect user acceptance of mobile web browsing service. To examine the intention to use mobile web browsing service, we applied the Technology Acceptance Model (TAM) which has been widely used to explain and predict the IT acceptance to this study. This research also includes personal characteristics such as computer self-efficacy, mobile self-efficacy, and personal innovativeness in IT and social influences such as subjective norms, image, and visibility as the external variables of the TAM. The results indicate that computer self-efficacy do not directly influence ease of use, but indirectly through mobile self-efficacy. And the results indicate that mobile self-efficacy and personal innovativeness in IT have direct effects on ease of use. Empirical results also show that subjective norms and image affect usefulness. Additional theoretical and practical implications of these findings are also discussed in the paper.
웹 서비스 기술의 발전에 따라 인터넷의 이용자가 생산자이면서 동시에 소비자로서 인터넷 공간을 이용하는 웹 2.0이라는 개념이 도래하였다. 웹 2.0 개념의 인터넷 공간에서는 소셜 웹 서비스를 통하여 셀 수 없이 많은 다양한 형태의 웹 콘텐츠가 만들어지고 있다. 따라서 실세계에서도 다양한 유형의 사용자들이 웹 콘텐츠를 공유할 수 있도록 하는 능동형 디스플레이 시스템이 등장하였다. 능동형 디스플레이 시스템은 실세계에서도 다양한 유형의 사용자들이 웹 콘텐츠를 공유할 수 있도록 한다. 그러나 지금까지는 시스템의 개인적인 웹 콘텐츠를 공유하는 기능이 미비하였다. 본 논문에서는 실세계에서 사용자의 신원을 파악하여 사용자의 블로그나 공개 카페와 같은 소셜 네트워크 서비스의 웹 콘텐츠를 대형 디스플레이 장치 혹은 멀티미디어 재생 장치를 통하여 표현하는 능동형 디스플레이 애플리케이션을 개발하였다. 이를 위하여 사용자의 프로필과 웹 콘텐츠 정보를 등록하고 관리할 수 있는 소셜 콘텐츠 프레젠테이션 서버를 개발하였다. 또한, 실세계에서 디스플레이 장치에 근접한 사용자를 능동적으로 식별하고 직관적 사용자 인터페이스를 통하여 웹 콘텐츠를 디스플레이 장치 화면에 나타내는 소셜 콘텐츠 프레젠테이션 클라이언트를 개발하였다. 그리고 직관적 사용자 인터페이스를 통하여 콘텐츠의 공유를 현장에서 지정하는 현장 스크랩 서비스와 또한 다양한 종류의 의견 제시를 현장에서 지원하는 현장 피드백 서비스를 개발하였다.
실시간 소셜(Social) 네트워킹 서비스를 위해서, 사용 가능한-통합적-유비쿼터스 (U3) 웹 서비스에서의 모바일 상호작용을 연구하였다. 실시간 소셜 네트워크를 위한 편리한 모바일 HCI로서, 또한 유비쿼터스 웹 서비스에서의 메타데이터 정보 색인 키로서, 다국어 한 글자 도메인 명(예, 김.net, 이.net, 가.net, ㄱ.net, ㄴ.net, ㅎ.net, ㅏ.net, ㅔ.net, ㄱ.com, ㅎ.com) 은 소셜 정보를 검색하고 또한 등록할 때 편리한 모바일 인터페이스이다. U3 웹 서비스의 예로서, 실시간 소셜 네트워킹 서비스 구현과 함께 모바일 상호작용을 위해 스케치된 디자인 목표와 한국, 일본, 중국에서의 모바일 상호작용 경험을 소개한다. 또한, 소셜 네트워킹과 센서 네트워킹 서비스에서 통합 정보관리를 위해, IP 기반의 센서네트워크 (IP-USN)에서 메타데이터 디렉터리 서비스에의 응용 확장 가능성도 소개한다.
Coupled schemes between service-oriented architecture (SOA) and Web 2.0 have recently been researched. Web-based content providers and telecommunications company (Telecom) based Internet protocol television (IPTV) providers have struggled against each other to accommodate more three-screen service subscribers. Since the advent of Web 2.0, more abundant reproduced content can be circulated. However, because according to increasing device's resolution and content formats IPTV providers transcode content in advance, network bandwidth, storage and operation costs for content management systems (CMSs) are wasted. In this paper, we present a user centric CMS for open IPTV, which integrates SOA and Web 2.0. Considering content popularity based on a Zipf-like distribution to solve these problems, we analyze the performance between the user centric CMS and the conventional Web syndication system for normalized costs. Based on the user centric CMS, we implement a social Web TV with device-aware function, which can aggregate, transcode, and deploy content over social networking service independently.
In the field of mobile games, social network games are steadily increasing in market scale and public interest every year. This paper proposes a method to design a social network game, which is one of the most successful genres in mobile games. The method uses Unity3D, the most commonly used engine for mobile game development. NGUI, a versatile developmental tool of Unity3D, is used to create shops and battle UIs. This paper particularly focuses on how to use the web hosting service to search and operate the necessary data from the database in the server. In addition, the proposed social network game is easy to implement real-time battle using Animator and Raycast, and is characterized by efficient battle implementation through time delay using Coroutine function.
최근 소셜 네트워킹 서비스(Social Networking Service)에 대한 산업계화 학계의 관심이 집중되고 있다. 그러나 소셜 네트워킹 서비스의 폭발적 성장을 가능케 한 동인과 비즈니스 모델에 대한 이해가 배재된 무분별한 모방만으로는 개방형 생태계의 성공적인 안착을 도모하기 어렵다. 따라서 본 연구는 소셜 네트워킹 서비스의 플랫폼 전략, 비즈니스 모델을 분석하여 웹 기반 플랫폼 서비스를 추구하는 사업자들에게 시사점을 제공하는 것을 주요 목적으로 한다. 소셜 네트워킹 플랫폼은 개인 이용자에게 자신의 개인 정보를 공유하고 갱신할 자발적 동기를 부여하였다는 측면에서 개인화 광고를 가능케 하여 양면시장의 다른 소비자인 광고주들에게 전폭적인 지지를 받고 있다. 소비자의 참여를 유도하여 양적 팽창을 가능케 한 동인은 이용자 간 상호작용 유도와 플랫폼의 개방성에 있으며 이 플랫폼은 향후 광고 시장뿐 아니라 통신시장에 편재된 개별 기업들의 고유 영역으로 그 영향력을 확장하고 있다. 따라서 포털 사업자, 네트워크 사업자들은 소셜 네트워킹 서비스를 단순히 새로운 웹 서비스로만 인지하는 수준에서 벗어나 개별 일반 소비자의 수요를 응집시킬 수 있는 서비스 플랫폼의 확산 방안을 도출하고 광고주들의 수요를 충족시키지 위해 미디어의 진화를 촉진시켜야 한다.
인간은 타인과 관계를 맺고 삶을 영위하는 사회적 존재이다. 디지털 미디어와 정보통신 기술의 발달에 따라 인간 간 커뮤니케이션은 시공간의 제약을 넘어 다양한 형식과 내용을 통해 이뤄지고 있다. 소셜 네트워크 서비스 (Social Network Service:이하 SNS)는 웹을 기반으로 제공되는 온라인 인맥구축 시비스로 웹의 보편화와 편리화, 스마트 폰의 보급 등에 따라 국내외적으로 SNS사용자가 급격히 증가하는 추세이다. SNS를 토대로 발생하는 다양한 이벤트 중에서 가장 각광을 받는 요소가 바로 '소셜 게임(Social Game)'이다. 소셜 게임은 허구적 시공간 배경을 토대로, SNS에서 생성된 사회적 관계를 토대로, 단순한 유형의 플레이를 반복하는 웹 기반의 캐주얼 게임이다. 본 논문은 소셜 게임 <팜빌>과 <까페월드>를 통해서, 개인적 인간과 사회적 인간의 간극에서 발생하는 인간의 욕구를 해석하고, 사용자 특성을 분석하는 것을 목적으로 한다. 소셜 게임에서 개인적 인식은 '소유'를 통해서 나타나며, 사회적 행동은 '소비'를 통해서 나타난다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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