The purpose of this study is to suggest an effective fashion design process using social network services(SNS) as a method to develop designs. Fashion design process was systemized through literature study. The characteristics of social network, and element and method of network formation were investigated, and then design processes using SNS were suggested through survey study. This was done by applying formation of network and its method in SNS with contents of fashion to stage of process to develop fashion design. The study results are as follows. First, Fashion design process using SNS is composed of 5 stages. Second, SNS types with contents of fashion were classified to five types: blog, community, connection of fashion web service and SNS, fashion SNS, and fashion SNS game. Among them, types where development of fashion design and product distribution was done by formation of network are connected type of fashion web service and SNS, fashion SNS type. Fashion design development can be done by compiling, having contests, and cooperative work. A method that can be used for making assessments and decision is voting and predicting the market. Third, Fashion design process using SNS is composed of the stages such as planning, compiling, analysis, decision, implementation, and formation of network. It was analyzed that by connecting stages of collection and evaluation of information through participation of users, new contents were produced and there was a structure that was cycled continuously.
본 연구의 목적은 소셜네트워크서비스 주제에 관한 연구동향을 조사하는 것이다. 연구의 목적을 달성하기 위해서 웹오브사이언스 데이터베이스에서 제목에 'Social Network Service(SNS)'를 포함하는 1994년부터 2016년까지 출판된 논문 초록 308편을 분석 하였다. 본 연구에서는 텍스트마이닝 기법 중에서 최근 많이 적용되는 토픽모델링기법을 활용하였다. 토픽모델링 분석결과 20개의 토픽(신뢰, 지지, 만족 모델, 조직 지배구조, 모바일 시스템, 인터넷 마케팅, 대학생 효과, 의견 확산, 고객, 정보보호, 건강관리, 웹 협업, 방법, 학습 효과, 지식, 개인 이론, 아동 지지, 알고리즘, 미디어 참여, 문맥 시스템)이 도출되었다. 또한 시계열회귀분석 결과 모든 토픽은 상승 추세로 나타났다.
본 연구는 학생들이 온라인 환경에서 정보시스템을 활용하여 효율적인 협동학습을 수행하는 방법을 이해하고자 한다. 이러한 연구목적을 달성하기 위하여 분해된 계획 행동 이론(Decomposed TPB)을 기반으로 하여, 학생들의 웹기반 협동학습시스템의 사용의도에 영향을 미치는 5개의 중요한 요인을 도출하였다: 명시적 사회적 영향, 암시적 사회적 영향, 지각된 유용성, 지각된 용이성, 지각된 흥미성. 본 연구모형은 2개 대학의 대학생 254명을 대상으로 TOEIC콘텐츠를 공부하는 온/오프라인의 가상적인 스터다그룹을 구성하여 협동학습을 수행하도록 하고, 이에 대한 자료를 세 차례의 설문을 통하여 수집하여 분석하였다. 연구결과는 다차원으로 분해된 변수들 중 태도적 믿음 변수인 지각된 용이성을 제외하고 분해된 모든 변수가 사용의도에 긍정적 강한 영향을 미치고 있음을 알 수 있었고, 특히, 웹기반 협동학습지원시스템의 다양한 기능(협동학습을 통한 화상토론, 게시판활동, 오프라인 정기 모임, 동영상 동시 시청)을 통하여 팀장과 팀원들의 상호작용과 함께 사용의도에도 직접적 영향을 줄 수 있기 때문에 명시적 사회적 영향, 암시적 사회적 영향 변수는 준거집단을 통해서 웹기반 협동학습 시스템에 대한 행동의도나 인지에 영향을 줄 수 있는 중요 변수로 나타났다.
스마트폰이 빠르게 보급되면서 음악을 생활 속의 배경음악처럼 항상 모든 곳에서 듣는 것이 일반화되어 개인의 상황과 조건에 맞는 추천을 할 수 있는 음악 데이터베이스를 필요하다. 본 논문에서는 소셜 미디어를 통한 음악추천 모델을 제안한다. 소셜 미디어의 데이터를 사용하여 음악 데이터베이스를 작성하고 기존의 음원 제공 플랫폼이 주로 사용하는 협업필터링과는 다른 방식으로 음악을 분류한다. 웹크롤링으로 음악 제목이 해시 태그로 달린 게시글을 찾아 해당 글에 함께 달린 다른 해시 태그들을 수집하고 분류하여 실제 청취자의 음악에 관한 의견을 데이터베이스에 사용한다. 소셜 미디어를 작성할 때의 감정, 상황, 시간대, 날씨 등 많은 조건이 해시 태그에는 포함되어 있으므로 다양한 사람의 의견이 집단지성으로 반영된 소셜 미디어 기반 데이터베이스를 구축할 수 있다.
Niklas Luhmann은 사회학 이론가들 중 가장 논쟁적이고 난해한 학자이면서 동시에 근 10년간 후속연구가 증가하고 있는 학자이다. 이 연구의 목적은 Luhmann의 후속연구들이 Luhmann의 난해한 개념을 어떻게 사용하고 있는지를 관찰하는 것이다. 이 연구는 선행연구와 달리 분석의 단위를 논문이 아니라 키워드로 채택하였다. 키워드는 개념을 관찰 가능하게 만드는 언어적 구성물이기 때문이다. Web of Science의 검색결과 나온 139편의 사회과학 분야 논문의 키워드를 동시출현빈도 분석하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 가장 중요한 키워드가 Luhmann의 이름과 이론의 이름이었다. 둘째, 클러스터링은 사회적 체계 이론, 일반체계이론, 법 체계와 정치체계, Luhmann 이론의 사회이론적 의의 등 4가지로 묶였다. 셋째, 핵심어가 'systems theory(일반체계이론)', 'communication(소통)', 'Autopoiesis(자기생산)', 'risk(위험)', 'legal system(법 체계)', 'functional differentiation(기능적 분화)', 'environment(환경)', 'social theory(사회적 이론)', 'sociological theory(사회학적 이론)', 'structural coupling(구조적 연결)', 'systems(체계들)', 'evolution(진화)'로 도출되었다. 이 연구의 의의는 다음과 같다. 첫째, 핵심어를 도출해내 Luhmann의 이론을 처음 접근하는 사람들에게 유용한 접근점을 제공하였다. 둘째, 난해한 이론적 연구의 동향 분석에도 키워드 네트워크를 통한 내용분석이 가능함을 증명하였다.
본 연구의 목적은 웹 기반 교수-학습방법이 전통적인 교수-학습방법에 비해 학생의 학업성취에 어느 정도 효과가 있는가를 메타 분석방법을 적용하여 밝히고자 하였다. 본 연구의 주요결과를 살펴보면, 첫째, 분석대상의 85%가량은 웹 기반 교수-학습방법이 전통적인 교수-학습방법보다 학업성취에 효과가 뚜렷하였다. 둘째, 학교 급별에 따른 웹 기반 교수-학습의 학업성취 효과크기는 초등학교 학생과 대학생이 가장 큰 것으로 밝혀졌다. 셋째, 실시 교과목에 따라서는 사회와 실과 교과가 다른 교과목에 비하여 웹 기반 교수-학습의 효과가 큰 것으로 드러났다. 이 같은 연구를 통해 그동안 선행된 많은 웹 기반 교수-학습과 관련된 개별연구들의 각기 다른 학업성취 효과에 메타 분석을 적용하여 보다 개선된 결과를 얻었으며, 또한 이 분야의 후속 연구를 수행하는 데 필요한 기초자료와 방향성을 제시하였다.
1990년 이후 외국인 노동자의 이주를 시작으로 최근 우리 사회는 다문화사회에 직면하고 있다. 아울러 한국에서 결혼이민자도 지속적으로 증가하고 있다. 이처럼 이주민과의 공존이 사회적 화두가 되고 있지만, 이들에 대한 사회적 서비스는 미비한 실정이다. 최근 문화체육관광부의 이주민 문화향수실태조사에 의하면, 이주민이 가장 희망하는 여가 활동은 '여행'으로 나타났다. 이러한 사회적 추세를 고려하여 이 연구는 이주민의 한국 여행에 대한 정보요구에 부응할 수 있도록 관광정보 웹 콘텐츠의 개선 방안을 모색하였다. 구체적으로 기존 관광 웹 콘텐츠의 현황을 분석하고 웹사이트 '부산 문화관광'을 주요 사례로 분석하였다. 특히, 여행관련 웹 콘텐츠 중 VOD영상에 대한 분석을 시도하고 구체적인 개선방안을 제시하였다. 또한 이 연구를 위하여 이주민들과의 인터뷰를 거침으로써 이주민의 눈높이에 맞춘 웹사이트 평가를 시도하였다. 평가결과, 콘텐츠품질에서 가장 불만족으로 나타났으며, 그 다음으로 서비스, 인터페이스 순으로 불만족한 것으로 조사되었다.
Web 3.0은 「차세대 인터넷」이라고도 불리며, 2018년부터 시작된 새로운 개념으로 '분산형 인터넷 시대'의 시작으로 주목을 받고 있다. Web 3.0이 주류가 되면서 서비스로의 콘텐츠 역할을 하는 NFT (non fungible tokens)가 보급되고 기업들은 마케팅 캠페인에 NFT를 도입하기 시작했다. NFT를 사용하여 브랜드를 새롭게 소비자에게 촉진할 수 있기 때문이다. 본 연구에서는 일본의 「HARTi」 NFT Art를 사례로 일본 아트 시장과, 온라인에서만 존재하는 NFT가 아닌 도시 인프라 및 공간들을 활용한 새로운 방식에 대해 파악한다. NFT Art를 기반으로 한 새로운 디지털 마케팅 방식의 도입에 따른 사회적 이슈를 분석하여 국내 NFT Art 시장의 이슈와 대응책을 논의하며 긍정적인 전망을 제시하고자 한다.
오늘날 스마트폰의 보급과 SNS의 발달로 정형/비정형 빅데이터는 기하급수적으로 증가하였다. 이러한 빅데이터를 잘 분석한다면 미래 예측도 가능할 만큼 훌륭한 정보를 얻을 수 있다. 빅데이터를 분석하기 위해서는 먼저 대용량의 데이터 수집이 필요하다. 이러한 데이터가 가장 많이 저장되어 있는 곳은 바로 웹 페이지다. 하지만 데이터의 양이 방대하기 때문에 유용한 정보를 가진 데이터가 많은 만큼 필요하지 않은 정보를 가진 데이터도 많이 존재한다. 그렇기 때문에 필요하지 않은 정보를 가진 데이터는 거르고 유용한 정보를 가진 데이터만을 수집하는 효율적인 데이터 수집의 중요성이 대두되었다. 웹 크롤러는 네트워크 대역폭, 시간적인 문제, 하드웨어적인 저장소 등의 제약으로 인해 모든 페이지를 다운로드 할 수 없다. 그렇기 때문에 원하는 내용과 관련 없는 많은 페이지들의 방문은 피하며 가능한 빠른 시간 내에 중요한 페이지만을 다운로드해야한다. 이 논문은 위와 같은 이슈의 해결을 돕고자한다. 먼저 기본적인 웹 크롤링 알고리즘들을 소개한다. 각 알고리즘마다 시간복잡도와 장단점을 설명하며 비교 및 분석한다. 다음으로 기본적인 웹 크롤링 알고리즘의 단점을 개선한 최신 웹 크롤링 알고리즘들을 소개한다. 더불어 최근 연구 흐름을 보면 감성어휘 수집과 같은 특수한 목적을 가진 웹 크롤링 알고리즘의 대한 연구가 활발히 이루어지고 있다. 특수 목적을 가진 웹 크롤링 알고리즘에 대한 연구로써 선제적인 웹 크롤링 기법으로 감성 반응 웹 크롤링(Sentiment-aware Web Crawling) 기법을 소개한다. 실험결과 데이터의 크기가 커질수록 기존방안보다 높은 성능을 보였고 데이터베이스의 저장 공간도 절약되었다.
도서관은 모든 이용자의 정보접근권을 보장해야 하는 사회적 기관이다. 이러한 관점에서 본 연구에서는 도서관 웹사이트를 통한 평등한 정보접근에 대해 이론적 근거를 제공하기 위해 유니버설 디자인의 개념을 분석하고, 이를 바탕으로 도서관 웹사이트 평가기준을 개발하였다. 그리고 이 평가기준을 이용하여 7개의 지역대표도서관 웹사이트를 평가한 각 웹사이트의 유니버설 디자인 준수율을 측정하였다. 평가 결과, 대부분의 웹사이트가 웹 접근성과 사용성 영역에서는 높은 준수율을 보였으나, 유니버설 디자인의 본질적 속성인 평등한 이용이나 이용의 유연성 측면에서는 준수율이 매우 낮은 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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