은퇴 후 사회적 관계망은 삶의 만족도에 중요한 영향을 끼친다. 사회적 관계망은 개인을 중심으로 여러 사람들과 관계를 맺는 것으로 구조적/기능적 특성으로 구분될 수 있다. 본 연구에서는 이러한 두 가지 특징에 의해 체계적으로 은퇴 후 사회적 관계망의 변화와 변화에 영향을 주는 요인을 검증하였다. 본 연구에는 "고령화연구패널조사" 2008년도, 2010년도, 2012년도 자료를 활용하여, 45세 이상의 은퇴자 1,569명을 최종분석대상으로 추출하였다. STATA 12.0을 이용하여 빈도분석, 기술통계분석을 실시하였으며, 은퇴자의 개인적 특성과 은퇴여부가 사회적관계망의 변화에 미치는 영향을 보기 위해 Panel logit model과 fixed effects regression model방식을 이용하였다. 마지막으로 은퇴 여부와 사회적 관계망의 관계에 영향을 미치는 요인을 파악하기 위해 Multiple panel logit model과 fixed effects model의 within추정 방식을 통해 분석하였다. 분석 결과 구조적 특성에서는 친한 사람 접촉빈도와 사회활동 참여 정도가 더 줄어들었다. 기능적 특성인 자녀로부터의 지원 유무는 은퇴자가 비은퇴자에 비해 지원이 더 적었다. 이에 본 연구는 은퇴 이후 사회적 관계망을 변화를 확인 하였으며 은퇴 후 노년기의 삶의 시작과 맞물린 현실에서 사회적 관계망이 축소되는 은퇴자들을 위한 제도적 지원 필요성을 시사한다.
최근 들어 소셜 네트워크 사이트가 많아지면서 사용자들은 선택의 폭이 넓어졌다. 그리하여 다른 소셜 네트워크 사이트로의 이동이 쉬워짐으로서 소셜 네트워크 프레임을 구성하는데 충성도 개념이 중요하게 인식되기 시작하였다. 그러나 소셜 네트워크 분야에서 충성도의 연구는 아직 미묘한 수준이다. 전자상거래시대의 웹사이트 충성도는 사이트의 만족도와 신뢰성을 기반으로 개발되었다. 그러나 소셜 네트워크 사이트의 특성상 회원들의 충성도를 측정하기에는 어려움이 많다. 본 연구에서 우리는 소셜 네트워크 사이트의 서비스 품질 향상을 위한 잠재적인 회원을 찾을 수 있는 회원 충성도 평가 RFM모델을 제안하고자 한다. 그리고 개선된 RFM모델을 실제 사례에 적용하여 분석하고 그 일련의 과정을 기술하였다. 이는 연구 제안모델을 실제 비지니스에서 적용할 수 있다는 것을 제시함으로서 논문의 실용성을 높이고자 하였다.
Social network games (SNGs), a rapidly growing online game genre, are built and played on social network sites. SNGs provide an online world for enjoying leisure time and interpersonal communication, and an increasing numbers of college students are involved in such game-playing as a leisure time activity. Despite the popularity, relatively few studies have been conducted to investigate the nature of game players, especially the meaning of such leisure time behavior by college students. This paper's aim was to explore a subjective meaning structure of online social network game play. The means-end chain model was used to link attributes of SNGs to the underlying values of game playing as a leisure activity. The results revealed two emerging end-values: the need for bridging and a sense of belonging. This study sheds light on the meaning of college students' leisure activities when playing social network games.
현재 온라인 사회연결망 서비스는 인맥 관리, 고용관련 분야에서 널리 활용되고 있으나, 오프라인과 온라인의 이음매 없는 연결의 어려움, 비대면 프로파일 정보 교환에 의한 정보의 불완전성과 신뢰성 부족, 중앙집중형 통제에 의한 사용자 자율성의 제약이라는 한계점을 드러내고 있다. 이에 이 논문에서 는 WPAN(Wireless Personal Area Network)을 기반으로 하는 실세계 공간에서 동일한 관심을 가진 사용자들간의 실시간 변대변 사회적 상호작용을 이음매 없이 가능하게 하는 유비쿼터스 사회연결망관리를 정의하고, 이에 기반하여 사회연결망관리 프레임워크를 도출하였다. 유비쿼터스 사회연결망관리의 사례로서 u-구인 구직 서비스 모델을 설계하고 평가하고자 한다. 이를 위해 발생 가능한 시나리오를 제시하고, 서비스 모델 참여자 역할 및 참여자 별 제공 가치와 참여자들의 잠재적 이익을 비즈니스 모델 관점에서 분석한다. 그리고 본 연구에서 제시하고자 하는 모텔의 상대적 우위를 평가하기 위해서, 관련 6개 사례를 비교한다.
소셜 네트워크를 비롯해 다양한 소셜 미디어 서비스들에서 대량의 멀티미디어 콘텐츠들이 공유되고 있다. 소셜 네트워크에는 사용자의 현재 상황과 관심사가 드러나기 때문에 이러한 특징들을 추천시스템에 적용한다면 만족도가 높은 개인화된 추천이 가능할 것이다. 또한 음악을 감정에 따라 분류하고 사용자의 소셜 네트워크를 분석해 사용자가 최근 느끼고 있는 감정이나 현재 상황에 대해 분석한 정보를 이용한다면 사용자의 음악을 추천할 때에 유용할 것이다. 본 논문에서는 음악을 분류하기 위한 감정 모델을 만들고, 감정모델에 따라 음악을 분류하여 소셜 네트워크에 나타나는 사용자의 현재 감정 상태를 추출하여 음악추천을 하는 방법을 제안하고 실험을 통해 제안한 방법의 유효성을 검증한다.
Social network service(SNS), provided by social network sites such as Facebook, Twitter and Cyworld is rapidly growing in online business. Furthermore, many companies have growing interests in finding effective ways to use SNSs for their innovations, marketing and advertisement. In fact, firms have recognized the utility value of the SNS for their business. In this aspect, this study attempts to identify key factors influencing the intention to continuous use of SNSs. Based on the UTAUT(the Unified Theory of Acceptance and Usage of Technology)model, this study proposes the research model, including the effects of social network service characteristics(social relationship support, information sharing, image expression) and individual characteristics(self-disclosure, extroversion, familiarity) on performance expectancy as well as the moderating effect of perceived information security among UTAUT variables. The 412T sets of data collected in a survey were tested against the modeling using SEM using SmartPLS. Results indicated that social network service and individual characteristics had significant effect on performance expectancy with exception of self-disclosure. In addition, the moderating effect of perceived information security had significant effect. The results had important implications for firms providing SNSs hoping to develop a successful business model.
본 연구는 소셜게임의 사회적 기능과 개발모델에 관한 선행요인과 결과요인 및 개발 모델을 제안 분석하는 것을 목적으로 한다. 따라서 본 연구는 소셜게임 사회적 기능에 영향을 미칠 수 있는 선행변수들을 관련이론 분석과 선행연구를 통해 살펴보고, 소셜게임의 사회적 기능 개발 모델을 제시하고 분석하였다. 소셜게임의 사회적 기능 모델을 정서적 유대감, 개방적커뮤니케이션, 공동체감, 상호작용 집중에서 설명되는 항목들을 구체화하여 사회적 기능 향상 척도를 도출하였고, 다양한 소셜네트워크서비스 및 소셜게임 관련이론을 바탕으로 소셜게임 사회적 기능향상 요소를 입증하여 소셜게임 개발 모델를 제시하였다.
본 논문에서는 온톨로지 기반의 연구자 모델링 기법을 제안하고, 이를 이용하여 연구자간의 다양한 연결 속성을 이용한 연구자 네트워크를 구성한다. 연구자 모델링을 위한 온톨로지 스키마는 HR-XML을 기반으로 연구자 중심의 모델로 확장하여 생성하고 연구자 온톨로지 스키마와 인스턴스는 OWL를 이용하여 생성한다. 연구자 네트워크는 학연과 같은 정적인 연결속성과 공통 논문, 프로젝트와 같은 동적인 연결속성별로 가중치를 부여하여 연구자간 친밀도를 표현한다. 친밀도는 연구자별로 연구자 네트워크가 다르므로 방향성을 가진다. SWRL를 이용하여 연구자간의 직접 관계를 추론하기 위한 규칙을 정의하고, racer 추론기를 이용하여 온톨로지 규칙을 추론한다. 본 연구에서 제안한 모델은 연구자간의 협업 모델이나 공동 프로젝트 수행을 위한 전문가 집단을 동적으로 검색하는데 응용할 수 있다.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제17권4호
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pp.39-56
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2010
We are sometimes interacting with people who we know nothing and facing with the difficult task of making decisions involving risk in social network. To reduce risk, the topic of building Web of trust is receiving considerable attention in social network. The easiest approach to build Web of trust will be to ask users to represent level of trust explicitly toward another users. However, there exists sparsity issue in Web of trust which is represented explicitly by users as well as it is difficult to urge users to express their level of trustworthiness. We propose a fuzzy-based inference model for Web of trust using user behavior information in social network. According to the experiment result which is applied in Epinions.com, the proposed model show improved connectivity in resulting Web of trust as well as reduced prediction error of trustworthiness compared to existing computational model.
Social Network Service(SNS) is a kind of advanced Internet service that acts as personal media. This study was intended to find out the structural relationships among factors affecting the usage of social network services by extending the Technology Acceptance Model(TAM). For this purpose, the variable 'Flow' was first integrated into the TAM in order to understand the internal motivations of users. And then the external factors of SNS usage were derived from the perspective of users, contents, and media side of SNS, and finally the dependent variable was set with the intention of sustainable use. Then these factors were carefully integrated into a structural model. We expect the findings of this study will be very helpful for the internet marketing professionals, SNS developers, and the others.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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