본 논문에서는 사회관계구조에 초점을 맞춘 사회관계망 분석을 고려한다. 사회관계망은 많은 사회집단으로 구성되어 있으며, 사회관계 구조 특성으로 인하여 같은 사회집단 내의 노드들은 서로 강한 유대관계를 가지고 있으며 다른 사회집단에 속한 노드와는 상대적으로 약한 유대를 가지게 된다. 사회관계망에서의 사회관계구조 검출은 사람들의 행동 및 상호작용의 분석과 예측을 가능하게 한다. 본 논문에서는 사회관계구조와 사회집단을 검출하기 위하여 사람들이 소지하는 스마트기기의 실제 블루투스 접촉 데이터를 이용한다. 네트워크 노드 간 유대를 추정하기 위한 다양한 유사도 측정 방식과 클러스터링을 기반으로 하는 사회관계구조 검출 방안을 제시한다. 제안하는 방안을 검증하기 위하여 교유관계 특성을 이용하는 성능측정방안을 이용한다.
IT기술의 발전과 더불어 온라인상에서 인적 네트워크 형성을 도와주는 소셜네트워크 서비스가 등장한다. 소셜네트워크의 등장은 전 세계인과 기업 환경에도 많은 변화를 가져오고 있다. 수많은 기업과 많은 사람들이 사용하고 있는 소셜 네트워크 서비스는 급격한 발전을 하고 있지만 보안위협 요소에 대해서는 대수롭지 않게 생각을 하고 있다. 또한 M2M의 발전으로 여러 휴대용 기계로부터의 접속이 많아지고 있지만, 그 취약성에 대한 인식을 하지 않고 있는 것이 사실이다. 본 논문에서는 개인정보에 대해 살펴본 후 소셜 네트워크 상에 있는 보안위협 요소와 M2M상에서의 SNS접속에 대한 취약성과 대응방안에 대하여 살펴본다.
현재 출판 만화 시장은 장기적인 불황에 대처하기 위한 방법을 모색하고 있다. 그 일환으로서 인터텟 환경을 이용한 다양한 기법들이 개발되고 있는데, 이에 대한 선행연구는 웹 환경을 이용한 컨텐츠인 웹툰에 주로 집중되어 있으며 소셜 네트워크 서비스 활용에 대한 연구는 미진했다. 이에 본 연구는 소셜 미디어상의 게시글의 속성이 소비자 호응도에 미치는 영향에 대해 조사하였다. 연구대상으로는 시각문화 전문 출판사인 세미콜론의 페이스북 페이지를 선정하였으며, 총 277개의 게시글을 수집하였다. 그리고 게시글의 속성에 따라 달린 댓글수와 공감수를 통해 소비자의 호응도를 측정하였다. 그 결과 시각적 정보를 포함한 게시글과 이벤트 참여를 유도하는 게시글은 소비자의 호응도에 유의한 정(+)의 영향을 미쳤으나, 정보량이 많은 게시글은 유의한 부(-)의 영향을 미쳤음을 발견하였다. 본 연구의 결과는 향후 기업들이 소셜 네트워크 서비스 활동을 통한 소비자와의 소통에 있어서의 시사점을 던져주고 있다.
Journal of information and communication convergence engineering
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제10권2호
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pp.135-140
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2012
Massive numbers of users of social networks share various types of information such as opinions, news, and ideas in real time. As a new form of social network, Twitter is a particularly useful information source. Studying influence can help us better understand the role of social networks. The popularity of social networks like Twitter is primarily measured by the number of followers. The number of followers in Twitter and the number of users exposed to news media are important factors in measuring influence. We chose Twitter and the New York Times as representative media to analyze the influence and present an empirical analysis of these datasets. When the correlation between the number of followers in Twitter and the number of users exposed to the New York Times is computed, the result is moderately high. The correlation between the number of users exposed to the New York Times and the number of sections including the users on it, was found to be very high. We measure the normalized influence score using our proposed expression based on the two correlation coefficients.
International journal of advanced smart convergence
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제12권4호
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pp.224-236
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2023
This study aims to investigate the effects of telepresence on young moviegoers' flow experiences and social interactions, and the impact on consumer delight, trust, and experience sharing behavior on cinema mobile social network site pages. Given the scarcity of telepresence research, indirect telepresence on experience sharing via two experiences and social interactions is also included. The study used pages from Korean cinema mobile social network sites, and 175 Chinese moviegoers residing in Korea participated. We found that telepresence positively impacts the activity in both human-human and human-computer interactions. We further contend that telepresence positively affects perceived enjoyment and attentional focus. However, perceived enjoyment does not significantly affect consumer delight. We found that consumer delight positively influences consumer trust and movie experience sharing. Moreover, we illustrated that telepresence significantly and indirectly influences consumer movie experience-sharing behavior through attention focus and consumer delight. Our results provide crucial insights for future study and practical managerial.
본 연구는 소셜게임의 사회적 기능과 개발모델에 관한 선행요인과 결과요인 및 개발 모델을 제안 분석하는 것을 목적으로 한다. 따라서 본 연구는 소셜게임 사회적 기능에 영향을 미칠 수 있는 선행변수들을 관련이론 분석과 선행연구를 통해 살펴보고, 소셜게임의 사회적 기능 개발 모델을 제시하고 분석하였다. 소셜게임의 사회적 기능 모델을 정서적 유대감, 개방적커뮤니케이션, 공동체감, 상호작용 집중에서 설명되는 항목들을 구체화하여 사회적 기능 향상 척도를 도출하였고, 다양한 소셜네트워크서비스 및 소셜게임 관련이론을 바탕으로 소셜게임 사회적 기능향상 요소를 입증하여 소셜게임 개발 모델를 제시하였다.
사용자들은 소셜 네트워크 서비스를 통해서 자신이 속한 상황과 관련된 다양한 맥락정보를 다른 사람과 공유한다. 본 연구는 이러한 맥락정보 중 활발히 공유되지 않는 정보에 초점을 맞추고 있다. 여러 가지 소셜 네트워크 서비스 사용자에 대한 인터뷰 결과, 사용자들이 특정 맥락정보를 공유하지 않는 이유는 1) 사회적으로 바람직하지 않다고 여겨지거나 2) 공유를 위한 충분한 유인을 느끼지 못할 경우 및 3) 맥락정보의 공유가 프라이버시를 위협할 경우인 것으로 드러났다. 특히 프라이버시가 문제되는 경우 사용자는 시스템에서 제공되는 요인 외에도 독창적인 방법을 활용하여 맥락정보를 공유한다는 사실을 발견하였다. 본 연구에서는 위 결과를 Communication Privacy Management(CPM)이론에서 제시하는 세 가지 규칙을 관리의 관점에서 해석함으로써 1) 침투성(공개 정보의 양) 관리, 2) 연결(정보공개 대상)관리, 3) 소유권(공개되는 정보의 통제권) 관리로 재구성 하였고, 이외의 4) 현출성 관리라는 새로운 방식을 추가하여 이에 근거한 가이드라인을 제공하였다.
최근 P2P 기술을 이용한 연구가 증가되고 있다. 이러한 P2P 시스템에서 컨텐츠 정보 제공의 역할을 하는 서버와 피어들로 구성된 P2P 시스템은 일반적인 자원 보유 서버로 구성된 시스템에 비해 서버의 부하가 적다. 본 논문은 소셜 네트워크 P2P 시스템 기반의 효율적인 메뉴 제공을 위한 시스템을 제안한다. 본 연구의 목적은 시각 정보 기반의 가격 결정 메뉴의 사용을 확대하는 것이다. 이 시스템은 우수한 성공률을 보이는 이전 연구를 기반으로 하고 있다. 따라서 이 시스템은 P2P 서버의 사용으로 영세한 중소업종에 적합하다. 이 시스템은 이전 연구에 비해 사용성이 높아졌다.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제14권2호
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pp.169-187
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2007
Most private and public organizations use, for their works, information systems that change their organizational structures. Nowadays, many organizations have team-based structures where typically a cross functional team is in charge of a business process. The effective communication among the members of a team is an important factor of team performance in that communication facilitates trust building, knowledge exchange, change acceptance, and safety improvement. This paper reviews methods for analyzing communication among team members from three aspects such as the content, the amount, and the structure of communication.
In this paper, we classify web-based social network into two types: open and community, and model user behavior in social activities. After that, we also propose the combination of instant messaging and web system as the method of support asynchronous/synchronous social activities. Furthermore, we introduce ImCoWeb prototype system that supports both asynchronous social activities (ex. social bookmark, comment, rate, and data share) and synchronous ones (ex. real-time communication, file transfer, co-browsing, and co-work). Because it is built on the existing instant messaging, it reduces costs by reusing the facilities such as session management, user management, and security of instant messaging.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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