이 연구는 영상콘텐츠분야 연구의 의제설정 경향을 분석하여, 정권별 정책과 연결되는 의미화 과정을 제시했다. 이를 위해 문화산업의 도입시점인 <문민정부(1993년)>부터 <박근혜정부(2016년)>까지의 영상콘텐츠 석박사학위논문 총 2,624편의 초록에서 43,991개의 단어를 추출하고 의미연결망 분석을 실시하였다. 분석방법은 R프로그램의 다양한 패키지를 활용하였으며, 이를 통해, 텍스트 분석과 시각화를 도출하였다. 연구 결과는, 첫째, 영상콘텐츠분야 연구는 출현빈도별, 정권순서별로 '영상', '미디어', '콘텐츠'의 순위와 순서로 진화되었다. 둘째, 정권별로는 3단계 연구흐름을 볼 수 있다. <문민정부>는 '교육'과 '표현', <국민의정부>와 <참여정부>에서는 '미디어', <이명박정부>와 <박근혜정부>에서는 '콘텐츠'관련 연구들이 중심이 되었다. 셋째, 연구대상 기간 또는 정권별 기간 내내 지속적으로 꾸준하게 진행되는 연구주제는 '방송', '디지털', '기술', '제작' 등이며, 향후에도 계속 진행될 것으로 보인다. 마지막으로 각 정권마다 새롭게 등장한 연구대상이 있었다. <문민정부>는 '콤팩트디스크기억장치(CD-ROM)', <국민의정부>는 '워터마크', '고화질', '3D', '가상현실', <참여정부>는 '플랫폼', <이명박정부>는 '모바일', '애플리케이션', <박근혜정부>는 '스마트'이며, '콤팩트디스크기억장치'와 '워터마크' 등은 단기에 소멸되었다. 연구의 의제설정과 산업화 과정에서 트렌드와 미래예측이 필요하다고 보여 진다.
정부는 청소년이 대하는 방송, 영화 등을 심의할 때 폭력성을 중요한 심의 기준 중 하나로 하고 있다. 이는 TV 및 영화 내용의 폭력성이 청소년의 실제 행위에 영향을 끼쳐 청소년 폭력성에 영향을 미치는 것을 제어하기 위해서이다. 그러나 TV 등 방송 매체의 폭력성 등이 실제 청소년의 폭력성에 얼마나 큰 영향을 미치는가에 대해서는 아직 논란이 존재한다. 그런데 한국의 경우 청소년 폭력 매체에 대한 사회 실험이 존재했다. 한국에서는 1970년대에 폭력성 애니메이션이 유행했는데, 청소년 폭력을 방지하기 위하여 1980년 9월 폭력성 애니메이션 방영을 완전히 금지하였다. 이 폭력성 애니메이션 금지 정책이 당시 청소년 폭력 범죄에 어떠한 영향을 미쳤는가를 검토하면 매체의 폭력성과 실제 폭력성과의 관계에 대해 시사점을 얻을 수 있다. 분석결과 1980년 9월의 폭력성 애니메이션 금지 정책은 청소년 폭력 범죄 추세에 유의미한 영향을 미치지 못했다. 이러한 결과로부터 폭력성 애니메이션과 청소년의 직접적인 폭력 행위와는 특정한 인과관계가 있다고 보기 힘들다는 점, 그리고 정부가 가부장적 입장에서 청소년의 대중매체 선택권을 제한하는 정책에 대해서 보다 깊이 있는 논의가 필요하다는 시사점을 얻을 수 있다.
2000년대 초반 뉴미디어 플랫폼을 통해 등장한 '먹방'은, 사회경제적 조건의 악화 속에서 혼자 식사를 해야 하는 청년 세대의 삶을 반영하였다. 많은 젊은이들이 먹방을 함께 시청하며, 비슷하게 어려운 처지를 겪는 이들과 가상적 일상 생활의 공동체를 구축하며 위안을 얻을 수 있었다. 이후 먹방은 사회를 반영하며, 또한 시청자의 요구를 수용하며 다양한 형태로 진화하여, 현재는 한국에서만이 아니라 글로벌 현상이 되었다. 기존 연구는 이런 먹방의 성장과 변화보다는 초반에 나타나는 화제거리로서의 현상에만 주목하여 먹방을 제한적으로 다루고 있다. 본 논문은 이런 한계를 비판적으로 검토하며, 먹방의 성장과 발전이 사회적 변화 과정과 어떻게 상호작용하며 전개되었는가, 그리고 이런 먹방의 고유성이 어떻게 뉴 미디어의 특성 속에서 등장할 수 있었는 가를 살펴보고자 한다. 이를 통해 먹방이 세계적 현상으로 성장한 맥락과 기존 미디어에 미친 영향 등을 두루 살펴볼 수 있을 것이다.
이성에 입각한 합리적이고 비판적인 토론의 중요성을 강조한 하버마스의 공론장론은 숙의민주주의라는 민주주의의 새로운 이념형을 제시하면서 근대를 복원했다는 찬사를 받았다. 그러나 이후 공론장론은 많은 비판을 받았고, 이에 대응해 반비판도 제기되면서 공론장론의 지평은 확대되어 왔다. 특히 공론장이 정치를 공적, 제도적 담론에 치우치게 함으로써 우리의 일상에서 큰 비중을 차지하는 사적, 감성적 측면을 배제하는 데 기여했다는 인식이 커지면서 공론장론에 대한 논의는 더욱 활발히 이루어졌는데, 감성적 공론장, 미학적 공론장, 표현적 공론장 등은 이러한 인식을 반영한 개념들이다. 이 글은 지금까지 이루어진 이러한 공론장 논의를 분석적으로 해부하고 향후 이론적 발전을 위해 유형화를 시도했다. 이 글에서는 공/사적, 이성적/감성적 두 개의 기준을 사용해 기존의 공론장을 '정치적 공론장', '대중주의', '차이다원주의', '친밀/프라이버시' 등의 네 유형으로 나누고 각 유형의 특징과 의의 및 한계에 대해 논의했다. 그리고 이들 서로 다른 유형의 공론장을 매개하고 조정하는 메타공론장 영역으로 미디어커뮤니케이션을 설정하고 그 가능성 및 함의를 제시했다.
서울시 마을미디어에 관한 분석작업을 통해 이 연구는 첫째, 공동체의 생성 원리는 본질적으로 정해져 있지 않으며 하나이지도 않으며 각기 고유성과 서로 간의 상이성을 띤다는 점, 둘째, 공동체 생성에 있어 역사적 맥락성, 사회적 조건성, 문화적 정향성, 주체의 의지와 열망의 접합이 주요한 요인으로 작동한다는 점, 셋째, 공동체의 형성에는 상이한 권력과 욕망이 전략적으로 연동한다는 점, 넷째, 공동체의 생성은 공동체의 활동, 특히 소통적인 활동과 동시적으로 이루어지며 공동체는 곧 소통과 동의어라는 점, 다섯째, 공동체는 사회의 순조건 안에서 배양되는 것이라기보다는 위태성, 부정성, 한계성을 껴안으며 되어가는 것이라는 점, 마지막으로 공동체는 고유한 감수성과 표현성을 생성하면서 특이한 문화적 언어를 표현한다는 점을 제안한다. 이를 통해 동질적이고 동질적 총체로 단순화하는 대신, 이질적인 타자들 사이의 접속과 해리, 수렴과 발산, 동일성과 차이의 계속되는 역동으로서 공동체를 개념화할 수 있다.
우리나라는 최근 10여 년간 정보통신기술을 중심으로 융합에 대한 높은 관심을 보이고 있으나, 방송과 통신 분야의 성공적인 융합으로 IPTV 등의 성공적인 융합사례 일부 분야를 제외하면, 타 분야 정보통신기술의 융합을 통해 국민, 시민이 체감할 수 있는 성과는 제한적이다. 또한, 사물 인터넷과 빅데이터의 결합으로 서비스 이용자를 둘러싼 자연과 사회 환경에서의 무한한 데이터가 생성되고 활용되어, 보다나은 서비스를 창출할 수 있을 것으로 나타났으나 부처 및 부서 간 칸막이, 정보의 연계 미흡, 정보통신기술 융합을 촉진할 수 있는 정책 제도의 한계점 등의 문제점으로 융합산업 육성에 한계를 보이고 있다. 그러므로 본 논문에서는 사물 인터넷과 빅데이터의 융합을 통한 신산업 창출 추진하기 위해 저해효소는 무엇인지 현황조사를 통해 문제점을 도출하며 문제점 해결 및 사물 인터넷과 빅데이터 활성화를 위한 기술개발, 부가가치 서비스 창출을 위한 추진방안 도출 등의 개선방안을 제시하고, 관련 기술의 융합 활성화를 위한 정책제언 및 활용방안을 제시한다.
International journal of advanced smart convergence
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제9권1호
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pp.82-89
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2020
This study is a design study related to the application of 3D printer technology for garment printing. Knitting, which used to be a home industry in the early days, originally comes from hand-knitting. This evolved with various personal devices as a small job for the self-sufficiency of early European housewives. In addition, since the Industrial Revolution, mechanical production entered the mass production mass supply system, and various apparel products were provided to consumers in accordance with mass standardized dimensions. This is similar to the development process in Korea. In addition, it has formed a considerable market with the situation that it can produce and supply apparel products at low labor costs of first-generation Namdaemun and Dongdaemun merchants. As the production shifted to the Southeast Asian region due to the increase in labor costs in the domestically developed social situation, the production of garment products in Korea is now almost 5%. As a result, apparel-related production facilities and related companies are constantly moving to other countries to move production facilities sensitively due to rising labor costs. Recently, smart factory automation has been planned to explore new possibilities. In addition, in recent years, with the evolved appearance of consumers, the appropriate supply of the right amount of production has appeared, and the 3D printer applied to personal garment output has attracted considerable interest in the customized market. Therefore, in order to become a new hope and a small addition to various clothing workers, this study conducted related research on the following 3D printers for clothing output and attempted to proceed with a new design.
This study was conducted to collect basic marketing and management data from businesses run by farmers producing traditional Kanjang and Doenjang, fermented soybean products. The actual conditions of the fermentation processing sites at farmhouses participating in the production of soybean fermentation products were investigated. The subjects of this survey were 130 small size farmhouse Kanjang and Doenjang processing sites nationwide. The frequency, percentage, t-value, chi-square, and ANOVA were used for statistical analysis. The farmhouse business surveyed were generally operated by rural women for non-farming business income. The percentage of co-worked sites was 71.2 while the percentage of sites operating with permits was 39.2. Generally, the the facilities, size, number of working people, and output were very small. The areas in which the products were sold, site-located regions and region metropolises, were equally weighted. Sales volumes in region metropolises for sites with permits were a little higher than sites without permits. Without regard to operation type, the percentage of sales was highest in cases of direct sale by customer order. Co-worked sites have been found to have more experience in publicity than individually operated sites. As for methods of publicity, co-worked sites use mass media such as newspapers and broadcasting. Individually operated sites usually use social organizations and acquaintances. It was found that the average sales of each site totaled 25 million Won. The average income of each site was 12 million Won, and average income per participant was 3 million Won. Total sales income for sites with permits was significantly higher than sites without permits. But personal income was much higher at individually operated sites without regard to whether the site had a permit or not. This kind of business was found to contribute to an individual's time management skills as well as instill a sense of pride.
인간은 커뮤니케이션을 통해 그들의 생존과 바람직한 사회생활을 영위해 오고 있다. 인간의 커뮤니케이션은 언어에서 문자, 인쇄매체, 전파매체를 통해, 또한 최근에는 통신매체를 통하여 변화하며 확산되고 있다. 문자의 발명 이후 책은 가장 오랜 역사를 지닌 인간 커뮤니케이션 매체로서 인간의 정신세계를 보존, 전승해 왔다. 어린이 그림책 역시 커뮤니케이션 매체로서 정보의 발신자, 메시지, 매체, 수신자라는 요소로 구성되어 커뮤니케이션의 과정이 이루어진다. 작가, 일러스트레이터, 편집자라는 집합군의 발신자는 어린이라는 특별한 수신대상을 분석하여 메시지를 기호화하고 내용을 구성하며 매체를 선정하고 어린이에게 효과적으로 전달하여 커뮤니케이션이 이루어지도록 한다. 어린이라는 수신자의 발달 특성과 그의 욕구를 살펴 볼 때, 그림책의 글과 일러스트레이션이라는 시각매체는 어린이와의 커뮤니케이션을 위해 가장 적절한 것이다. 그래서 그림책은 첫째, 어른과 어린이간의 커뮤니케이션을 통해 어린이가 자아를 발견하고 역할을 수행해 갈 수 있도록 하여 결국 사회와의 커뮤니케이션을 이루게 한다. 둘째, 글과 일러스트레이션의 메시지 해독을 통하여 어린이에게 이 시대 인간 커뮤니케이션의 능력 즉 비주얼 커뮤니케이션과 문자 커뮤니케이션을 경험하고 학습하게 한다.
Ullah, Mohammad Hasmat;Park, Sung-Soon;Nob, Jaechun;Kim, Gyeong Hun
International journal of advanced smart convergence
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제4권2호
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pp.109-119
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2015
The interaction between wireless sensors such as Internet of Things (IoT) and Cloud is a new paradigm of communication virtualization to overcome resource and efficiency restriction. Cloud computing provides unlimited platform, resources, services and also covers almost every area of computing. On the other hand, Wireless Sensor Networks (WSN) has gained attention for their potential supports and attractive solutions such as IoT, environment monitoring, healthcare, military, critical infrastructure monitoring, home and industrial automation, transportation, business, etc. Besides, our virtual groups and social networks are in main role of information sharing. However, this sensor network lacks resource, storage capacity and computational power along with extensibility, fault-tolerance, reliability and openness. These data are not available to community groups or cloud environment for general purpose research or utilization yet. If we reduce the gap between real and virtual world by adding this WSN driven data to cloud environment and virtual communities, then it can gain a remarkable attention from all over, along with giving us the benefit in various sectors. We have proposed a Pub/Sub-based sensor virtualization framework Cloud environment. This integration provides resource, service, and storage with sensor driven data to the community. We have virtualized physical sensors as virtual sensors on cloud computing, while this middleware and virtual sensors are provisioned automatically to end users whenever they required. Our architecture provides service to end users without being concerned about its implementation details. Furthermore, we have proposed an efficient content-based event matching algorithm to analyze subscriptions and to publish proper contents in a cost-effective manner. We have evaluated our algorithm which shows better performance while comparing to that of previously proposed algorithms.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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