최근 스마트폰을 포함한 각종 모바일 기기들은 여러 분야에서 전통적 개인용 컴퓨터를 차츰 대체해 나가고 있으며, 컴퓨터와 인터넷에 이은 새로운 컴퓨팅 패러다임을 구축해 나가고 있다. 그러나 PC와 다른 사용 환경과 모바일 기기의 하드웨어적 특성으로 인해 스마트폰 애플리케이션의 시스템, 정보, 서비스의 품질은 애플리케이션의 이용성(Usability)과 애플리케이션 이용을 통하여 얻을 수 있는 사용자의 개인적 성과(Performance)에 많은 영향을 미칠 것으로 예상된다. 이에 본 연구는 스마트폰의 물리적, 환경적 사용 여건에서 스마트폰 애플리케이션의 시스템, 정보, 서비스 품질이 애플리케이션의 이용성을 매개로 애플리케이션을 통한 사용자마다의 개인별 이용성과에 미치는 영향을 실증적으로 살펴 보았다. 최근의 애플리케이션 이용자를 대상으로 설문조사를 실시하였고 구조방정식을 통하여 자료를 분석하였다. 분석 결과 본 연구는 스마트폰 애플리케이션의 시스템, 정보, 서비스 품질이 애플리케이션의 지각된 이용성을 매개로 사용자의 애플리케이션 이용성과에 통계적으로 유의한 영향을 미치고 있음을 확인할 수 있었다.
This study aims to evaluate smartphone gaming controllers. Diffusion of smartphone makes its users to play smartphone games in ease and comfort and its built-in sensors deliver new gaming experience to the users. Based on the concept how the controller system is important, the current research also implies the importance of customizing service which gives users a selection to deploy a controller. To explore the interaction effect of controllers and customizing on interactivity, flow, usability, attitude, and intention, the research constructs 3(gyroscope, wheel, and button controllers) by 2(default and customizing setting) experimental design and forty college students played Gameloft's Asphalt 8: Airborne in a within subject design. The results showed that interaction effect and customizing main effect were not found, but controller main effect was statistically significant. Button controller is superior to those other two in more detail. It implies that it is still not useful to play new types of gaming controller, and a customizing service. It suggests that smartphone games should more focus on improving optimal user experience with built-in sensor controllers.
Objective: This study aims to draw an efficient UI design by comparing the usability of App drawer and single-layered home screens, which are smartphone home screens. Background: Because smartphone home screen is frequently used including the installation, deletion, and editing of APPs, it should be designed with easily controllable information structure. There is a need to seek a user-friendly UI by comparing the usability of App drawer and single-layered home screens, of which methods to search Apps are different. There is also a need to examine an efficient UI and the factors to improve from the user perspective. Method: This study targeted 30 Android OS and iOS users to evaluate the App drawer and single-layered home screens, of which UI structures are different. Each participant was instructed to carry out an App searching task and App deleting task, and the execution time and the number of errors were measured. After the tasks were completed, they evaluated satisfaction through a questionnaire survey. Results: In the App searching task with low task level, there was no difference in execution level between the App drawer and single-layered home screens. However, the single-layered home screen showed higher efficiency and accuracy in the App deleting task with high task level. As for the group difference according to use experience, there was no difference in satisfaction among Android OS users, but iOS user satisfaction with single-layered home screen with which they were familiar was higher. Conclusion: As for home screen usability, the single-layered home screen UI structure can be advantageous, as task level is higher. Repulsion was higher, when users, who had used easier UI, used complex UI in comparison with user satisfaction, when users familiar with complex UI used easier UI. A UI indicating the current status with clear label marking through a task flow chart-based analysis, and a UI in which a user can immediately recognize by exposing hidden functions to the first depth were revealed as things to improve. Application: The results of this study are expected to be used as reference data in designing smartphone home screens. Especially, when iOS users use Android OS, the results are presumed to contribute to the reduction of predicted barriers.
2009년 아이폰(iPhone)의 도입을 계기로 국내 스마트폰 보급률이 급증하게 되었으며, 2011년 8월에는 가입자 수가 1500만 명을 넘어섰다. 사용자의 연령별 이용 현황에 대한 조사 결과 60대 이상의 고령자는 다른 연령층에 비해 매우 저조한 이용률을 기록하였으며, 이는 정보 격차 및 사회적 소외감을 증가시키는 것으로 나타났다. 이에 본 연구는 스마트폰 사용 시 기본이 되는 터치 동작에 대해 고령자를 대상으로 평가함으로써 고령자에게 적합한 수준을 도출하고 최종적으로는 사용성 향상에 기여하는 것을 목적으로 하였다. 이를 위해 터치 동작의 수행 시간과 오류 횟수 등 객관적 데이터를 수집할 수 있는 프로그램과 주관적 평가를 위한 설문지를 개발하였다. 개발된 프로그램과 설문지를 이용하여 65세 이상의 고령자 22명을 대상으로 평가를 하였으며, 이를 통해 고령자의 스마트폰 사용성을 향상시킬 수 있는 터치 대상의 크기와 간격을 도출하였다. 본 연구의 결과는 추후에 고령자를 위한 스마트폰 또는 애플리케이션 개발 시에 활용될 수 있을 것으로 예상되며, 스마트폰 환경을 고려하여 고령자에게 적합한 터치 대상을 구체화 한 것에 의의가 있다.
The increase in the number of smartphone users has recently been steep, which started to offer companies and individuals more opportunities to enter into a new business field. Furthermore, the smartphone applications have become one of the hottest topics inside and outside the mobile industry. Still the market is in its infancy and intention to pay of charged application of most smartphone users is relatively low. However, rate of charged application in appstore is expected to be increase steadily for some years to come. In this perspective, it is important to consider the smartphone mobile application. Research on smartphone application is still in its early stage. Thus, the purpose of this study is to find what are the effective factors on user satisfaction and intention to pay of mobile application. Based on information system success model, we proposed system quality(stability, usability, security), information quality(timeliness, accuracy, enjoyment) and service quality(reactivity, reliability, empathy) as factors to effect on user satisfaction in mobile application. The results showed that stability, usability, timeliness, accuracy, enjoyment, reactivity and empathy affected significantly user satisfaction. The relationship among satisfaction and intention to pay of mobile application was significantly supported. The implications of the findings is that firms and individual developers of mobile application should focus on customer retention through enhancing satisfaction and quality.
This study is aimed at considering the relationship between the influential factor in Smartphone purchase and consumer awareness. For this purpose, this study set up the influential factors in Smartphone purchase as advertising effect, brand effect and usability effect and corporate image effect, and considered the relationship between these influential factors and consumer awareness empirically. The research results can be summarized as following 3 parts: First, the four factors suggested as the influential factor in Smartphone purchase were verified to have a significant influence on customer satisfaction and customer loyalty, and thus, it is thought that the bigger the influence of these factors, the more customer satisfaction and customer loyalty will increase. Second, among the factors suggested as influential factors in Smartphone purchase, the biggest factor in influencing customer satisfaction was found to be 'Usability Effect' while the biggest factor in influencing customer loyalty was revealed to be 'Brand Effect.' As a result, this study could learn that it's necessary that 'Usability Effect' should be considered more preferentially than other factors in order to enhance customer satisfaction while 'Brand Effect' should be preferentially considered in orderto raise customer loyalty. Third, it can be judged that in the relationship between customer satisfaction and customer loyalty, the bigger the customer satisfaction, the higher the customer loyalty. It is hoped that such research results could be applied as useful materials in time of establishing the marketing strategy. Nevertheless, this paper makes it clear that due to the constraints in the number of sample areas and samples, there is a limit in objectifying the research results into all areas.
메타버스의 급부상에 따라 모바일 증강현실 시장이 빠르게 성장하고 있다. 하지만, 모바일 증강현실 환경에서의 사용자 경험 향상을 위한 연구가 부족한 실정이다. 본 연구는 증강현실 기반의 스마트폰 애플리케이션 사용성 원칙 개발을 목표로 한다. 연구 방법으로 1)모바일 증강현실의 특성을 파악하여 증강현실 애플리케이션의 사용성 요인을 파악했다. 2)증강현실의 사용성 사례 연구 분석을 통해 사용성 원칙을 수집 및 선별하고, 전문가 심층 인터뷰를 통해 사용성 원칙을 재범주화하여 14개의 사용성 원칙으로 개발했다. 3)개발된 사용성 원칙을 검증하기 위해 사용성 원칙을 바탕으로 평가 문항을 구성하여 사용성 평가 설문을 진행했다. 결과적으로 몰입성, 현존감, 효율성, 만족감, 유희성에서 유의미한 차이를 발견하였으며, 증강현실 기반 스마트폰 애플리케이션 개발에 유용한 사용성 원칙임을 검증했다. 본 연구는 증강현실 기반 모바일 사용성 원칙에 관한 기초연구라는 점에서 의의가 있다.
최근 스마트폰에 대한 관심이 급증하면서 과거 일부 비즈니스 계층과 얼리 어답터의 전유물이었던 스마트폰이 일반 대중의 생활 속으로 빠르게 확산되고 있다. 다양한 종류의 앱이 하루에도 수만 건씩 등록되고 있지만, 사용하기 쉬운 인터페이스를 가진 앱의 수는 많지 않다. 디자인과 기능은 화려하지만 사용자를 고려하지 않은 채 개발자와 디자이너의 관점에서 무분별하게 개발되어진 결과이기 때문이다. 따라서 본 연구는 앱스토어에 등록된 앱의 디자인 동향 및 사용성 분석을 통해 사용성의 중요성에 대해 인식하고 이를 앱에 효과적으로 적용할 수 있는 방안에 대해 논의해 보고자 한다. 사용성 개선을 위한 방안으로 직관적인 아이콘의 사용, 사용하기 쉬운 앱 네비게이션 설계를 제시하고자 한다. 이를 통해 스마트폰 앱 개발자나 디자이너들에게 효과적인 개발을 위한 지침을 제공해 줄 수 있을 것으로 기대해 본다.
스마트폰 사용이 대중화되어감으로써 스마트폰을 중심으로 형성되고 있는 스마트미디어환경은 새로운 생태계를 구축하고 있다. 본 연구는 스마트폰과 애플리케이션의 보급과 사용이 증가함에 따라서 오프라인에서 온라인화되어가는 요소들의 사용성을 평가하고 지속사용요소들을 알아보는 데 목적이 있다. 이를 위해 애플리케이션 사용성 비교에 관한 선행연구들을 분석하여 가설을 설정하고, 대표적인 캘린더 애플리케이션인 iCloud 캘린더와 네이버 캘린더의 사용성을 평가하기 위해 스마트폰 사용자들을 대상으로 두 캘린더 애플리케이션의 심층인터뷰를 시행하고 태스크 수행시간을 분석하여 설정한 가설을 분석하였다. 설정한 가설을 검증하며 심미성에 중점을 두는 사용자는 어떤 요소를 중요시하는지, 사용성과 실용성에 중점을 두는 사용자는 어떤 요소를 중요시하는지 형태별로 분석하였다. 향후 애플리케이션 개발의 '실패와 성공' 요소를 분석하여 향후 다른 온라인화가 되어가는 콘텐츠의 성공적인 발전을 위해 본 연구를 진행하게 되었다.
최근 소프트웨어의 중요성이 증가함에 따라 국내에서도 초등학교에서 소프트웨어 교육이 의무화되고 있다. 이러한 시점에서 스마트토이를 이용하여 놀이와 교육을 접목한 코딩 교육이 이루어지고 있다. 다양한 스마트토이 중 가장 널리 이용되고 있는 스마트 토이 중 하나는 블록형 스마트 토이이다. 본 연구에서는 블록형 스마트토이를 조작할 수 있는 스마트폰 애플리케이션에 대한 사용자의 사용성을 향상시키기 위한 평가를 실시하였다. 이를 위해 다양한 사용성 평가 기법 중 하나인 전문가를 대상으로 한 휴리스틱 기법을 실시하였다. 분석 결과, 메뉴의 버튼과 스위치 구분이 잘 이루어지지 않았으며, 오류 발생 시 발생 원인이 사용자에게 제공되지 않는 것으로 나타났다. 본 연구 결과는 향후 스마트토이를 위한 애플리케이션의 사용성을 향상시키는데 기반이 될 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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