• 제목/요약/키워드: Smart mobile device

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유비쿼터스 환경에서의 비즈니스 문서 편집 기기 디자인에 관한 연구 (The Study on Design of Business Paper Editing Product in Ubiquitous Environment)

  • 류수민;박지혜;송지원
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 2부
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    • pp.424-429
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    • 2008
  • 본 연구의 목적은 사용자 행태에 따른 기기 사용과 니즈에 대한 리서치를 진행한 후 사용자에게 필요한 기능과 요소를 도출하여, 경쟁력 있는 디자인을 제안하는 것이다. 이에 따라 합리적 개인주의의 성향을 가진 20~30대의 유저를 대상으로, 비즈니스 업무 시 홈에서든 직장에서든 공간에 구애 받기 않고 사용할 수 있는 스마트한 문서 편집 기기 디자인을 목표로 하여 연구를 진행하였다. 본 연구 방법으로 첫째, 타켓 유저를 선정하고 그들에 대한 충분한 이해를 위해 사용자 인터뷰를 바탕으로 하는 리서치를 수행하였다. 둘째, 리서치를 바탕으로 타켓 유저를 결정한 다음 퍼소나를 설정하여 문제점에 따른 니즈를 도출하였다. 셋째, 도출된 컨셉으로 디자인 형태를 구성하고 디자인 시각화 작업을 실행하였다. 더불어 시나리오를 기반으로 인터랙션 디자인을 전개하였다. 넷째, 프로토타입을 제작하여 사용자 평가를 실시하였다. 그 결과 입력, 편집, 출력을 번거로운 절차 없이 효율적으로 작업할 수 있고, 합리적 개인주의 성향에 맞추어 이동성과 간편성을 강조한 디자인을 완성하였다. 또한 사용성 평가를 통해 디자인의 타당성을 입증할 수 있었다.

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비콘을 활용한 개인 맞춤형 한식과 관광지 추천 관리 시스템 제안 (Proposal of Personalized Recommendation for Korean Food and Tour Using Beacon System)

  • 성기혁;류기환;윤대열
    • 문화기술의 융합
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    • 제6권3호
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    • pp.267-273
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    • 2020
  • 비콘(Beacon)은 근거리에 있는 스마트 기기를 자동으로 인식하여 필요한 데이터를 전송할 수 있는 무선 통신장치이다. 4차 산업혁명 시대에 대표적인 사물인터넷(IoT) 설비로 근거리 정보 전달, 모바일 위치서비스, 쇼핑, 마케팅 등 다양한 분야에 활용되고 끊임없이 진화하고 있다. 본 논문에서는 관광위치 기반 추천 정보 제공 서비스를 바탕으로, 비콘 기술을 접목하여 사용자의 관심 또는, 선호도 등에 따라 맞춤형 정보를 추천하는 시스템을 제안한다. 즉, 관광객인 사용자가 원하는 정보를 알려 주는 정보 대행자의 역할을 한다. 관광객의 니즈를 충족시키기 위해서는 지능형 관광 추천 시스템 구축이 필요하다. 본 논문에서 제안한 비콘 기술을 활용한 개인 맞춤형 한식과 관광지 추천 관리 시스템은 한국을 찾는 외국인뿐 아니라 내국인 관광객들에게 양질의 서비스를 제공할 수 있을 것으로 예상된다.

가상현실 기술의 전시 공간 적용에 관한 연구 (A study on the application of virtual reality technology to exhibition space)

  • 이재영;권준식
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제18권8호
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    • pp.1585-1591
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    • 2017
  • 본 연구에서는 전시공간에서 가상환경 기술을 적용한 전시 콘텐츠의 적용을 제안한다. 가상환경에 대한 연구는 지속적으로 이루어지고 있다. 특히, 가상현실 기술의 연구는 가장 활발하게 이루어지는 연구 분야 중 하나이다. 스마트폰의 보급으로 증강현실 기술의 연구와 개발이 이루어지면서 가상현실 기술에 대한 연구도 게임과 상호작용성에 중점을 두고 많은 발전을 이루고 있다. 특히 올해에는 다양한 강상현실 체험 장비들 특히 HMD(Head Mounted Device) 장비의 개발과 신제품 발표 등 하드웨어와 소프트웨어 그리고 콘텐츠 분야의 발전이 더욱 가속화 되고 있다. 우리는 이러한 가상현실 기술 기반의 시스템이 전시공간에서 사용자에게 더욱 친근하게 다가가고 경험할 수 있는 환경을 연구하고 적용하고자 한다.

메타버스 앱 시장과 여가: 오큘러스 앱 분석 (Metaverse App Market and Leisure: Analysis on Oculus Apps)

  • 김태경;김성수
    • 지식경영연구
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    • 제23권2호
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    • pp.37-60
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    • 2022
  • 가상현실 게임의 성장과 블록체인 기술의 대중화는 메타버스(metaverse) 산업 생태계 형성에 유의미한 변화를 가져오고 있다. 메타(Meta)가 VR 기기 제조 및 관련 콘텐츠 개발사인 오큘러스(Oculus)를 인수한 이후, 가상현실 콘텐츠 시장의 성장이 가속화되고 있다. 본 연구를 통해 우리는 가상현실 앱 마켓의 콘텐츠를 탐색적으로 분석하여 여가(leisure)가 어떻게 기존의 모바일 앱과 가상현실 앱을 구분 짓고 있는지 탐색적으로 알아보았다. 이를 위해 오큘러스 한국 스토어에 등록된 241개 앱의 장르와 설명을 텍스트 마이닝으로 분석하였다. 그 결과, 앱 카테고리 키워드를 기초로 앱에 대한 준네트워크(quasi-network)를 생성하여 키워드 장르 간 암묵적 지식 네트워크를 시각화하였다. 또한 G&F 역할 프레임워크를 활용하여 여가가 차지하는 상대적 역할을 조명하였다. 추가적으로, 사용자의 리뷰 데이터를 LDA 토픽 모델링 방법으로 분석하였다. 본 연구는 가상현실 하의 메타버스 앱 생태계의 특징을 규명하기 위한 이론 개발의 기초 자료를 제공한다는 점에서 의의가 있다.

BLE 및 TCP 기반 다중 디바이스 간 안전한 인증서 복사 방법 (Secure Certificates Duplication Method Among Multiple Devices Based on BLE and TCP)

  • 조성환;한기태
    • 정보처리학회논문지:컴퓨터 및 통신 시스템
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    • 제7권2호
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    • pp.49-58
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    • 2018
  • 인증서는 사용자의 신원확인 및 위 변조 방지, 부인방지 등의 기능을 수행하여 사용자를 증명할 수 있는 수단이 된다. 대부분의 사람들이 인터넷뱅킹을 이용한 업무를 수행할 때 공인인증서를 사용하며, 인터넷뱅킹 외에도 각종 증명서 발급, 전자 결제 등에서도 신원을 입증하는 용도로 많이 사용되고 있다. 이때 발급받은 인증서는 디스크 상에 파일 형태로 존재하며, 만약 새로운 디바이스에서 인증서를 사용하기 위해서는 기존의 디바이스에서 발급받은 인증서를 복사해야 사용이 가능하다. 하지만 대부분의 인증서 복사 방법은 8~16자리의 인증번호를 입력하여 복사하는 방법이며, 이는 인증번호를 입력해야 되는 번거로움이 있고, 보안에 취약하다는 단점이 있다. 이러한 단점을 해결하기 위해 본 논문에서는 TCP와 BLE를 사용하는 다중 채널에서의 보안강화 인증서 복사 방법을 제안한다. 제안하는 방법은 1) BLE Advertising data를 이용하여 상호간에 인증 가능한 데이터를 공유하고, 2) ECC기반 전자서명 알고리즘을 통해 디바이스 인증 후 대칭키 알고리즘으로 인증서를 암호화하여 전달한다. 제안하는 방법을 모바일 환경에서 구현한 결과 기존방법의 보안취약영역인 스니핑 공격에 대한 방어가 가능하며, 무작위 대입 공격을 통한 복호화 시도 시 기존의 방법보다 약 $10^{41}$배 정도의 보안강도를 높일 수 있음을 보였다.

온라인 상품 판매 성과에 영향을 미치는 상품 소개글 효과 측정 기법 (Measuring the Economic Impact of Item Descriptions on Sales Performance)

  • 이동원;박성혁;문송천
    • 지능정보연구
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    • 제18권4호
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    • pp.1-17
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    • 2012
  • 온라인 상에서 판매되는 상품은 매우 다양하지만, 소비자에게 판매 가격을 제시하거나 소개글을 통해서 상품에 대한 구체적인 설명을 제공한다는 점은 모든 상품에 있어서 가장 기본이 되는 공통적인 특징이다. 만약, 상품의 실제 품질이나 가격과는 독립적으로 상품 소개글이 판매에 미치는 영향력을 파악할 수 있다면 어떠한 소개글이 상품의 판매를 촉진하는 측면에서 더 좋은 글인지 분별할 수 있게 된다. 이런 관점에서 본 연구는 상품 소개글과 판매 성과의 관계를 파악하기 위한 목적으로 수행되었으며, 구체적으로는 온라인 시장에서 한글로 작성된 상품 소개글에 쓰인 각각의 표현 별로 소비자가 구매를 결정하는 데에 어떤 영향을 미치는지를 분석하고자 하였다. 한글 형태소 분석기를 사용하여 국내 앱 시장에서 수집된 앱 소개글 및 판매이력 데이터로부터 상품을 설명하는 주요 속성과 그 속성에 대한 평가를 추출하였으며, 추출된 키워드를 입력 변수로 구성한 계량경제학 모형을 구축하였고, 구체적으로 특정 표현들이 판매 성과에 미치는 영향을 구축된 모형을 사용하여 계량적으로 측정하였다. 앱의 카테고리 별로 표현의 종류가 상이하게 나타남이 관찰됨에 따라, 분석은 각 카테고리 별로 수행되었다. 유료 앱과 무료 앱에 대해서 데이터 분석을 수행한 결과, 판매 성과에 영향을 미치는 '속성과 평가' 키워드를 그 영향력의 크기 별로 파악할 수 있었으며, 특히 무료 앱의 경우는 무료로 이용할 수 있음에도 불구하고 품질이 좋다는 것을 강조했을 때 판매량을 더 높일 수 있다는 것이 확인되었다. 본 연구는 모바일 앱에 대해 수행되었으나, 온라인에서 거래되는 다양한 상품에 대해서도 소개글이 판매 성과에 미치는 영향을 분석할 수 있는 모형으로 활용될 수 있다. 마지막 장에서는 기업의 마케팅 매니저가 본 연구에서 제시하는 연구 방법론과 분석 결과를 활용할 수 있는 방안을 제시하였다.

ICBM기반 실내 공간 유지관리 시스템 개발 (Development of Facility Management System for Indoor Space Based on ICBM Technology)

  • 정유석;강태욱
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제20권3호
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    • pp.49-55
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    • 2019
  • 협업과 소통하는 업무 분위기가 중시되면서 개방형 사무실이나 공유사무실이 나타나고 있다. 기존에는 사용자가 공간 유지보수의 주체가 되었으나 정해진 자리가 없어지면서 실내공간의 유지관리가 어렵게 되었다. ICBM 프레임워크를 활용한다면 실내 공간에 대한 정보를 수집하고, 공간유지보수에 활용 할 수 있을 것이다. 따라서, 본 연구에서는 ICBM(Internet of Things, Cloud, Big Data, Mobile) 기반의 프레임워크를 제안하고 이를 활용한 실내공간 유지관리 시스템의 가능성을 검토 하였다. IoT(Internet of Things, 사물인터넷)기술을 이용하여 실내의 온도, 상대습도, 재실 여부, 밝기를 지속적으로 측정하고 WiFi를 통해 Web API 에 제공한다. 온습도센서, 조도센서, 초음파 거리센서와 와이파이 모듈로 구성된 IoT 디바이스를 설계하고 프로토타입을 제작하였다. IoT를 통해 자동으로 취득된 데이터와 기존 유지보수 데이터, 공간정보가 Cloud(클라우드)를 통해 통합된다. 센서로 수집한 Big Data(빅데이터)는 유지보수용으로 의미 있는 공간 정보로 가공할 수 있을 것이다. 실내 공간 정보 및 유지관리 사항을 모바일(Mobile)을 통해 관리자에게 전달할 수 있다. 데이터 수집결과, 사용된 초음파센서의 측정범위 한계로 인해 재실여부의 파악은 제한적이었다. 하지만 밝기 정보는 공간의 활용 행태를 충분히 나타내어, 조명의 켜짐/꺼짐여부와 주말, 주중의 차이를 확인할 수 있었다. 온도와 상대습도 정보 또한 안정적으로 수집되어 공간의 쾌적성을 평가할 수 있었다.

스마트 모바일 어플리케이션을 이용한 건설 자재 관리 (Construction Material Management Using Smart Mobile Computing)

  • 이광표;이현수;박문서;김의준
    • 한국건설관리학회논문집
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    • 제12권4호
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    • pp.59-69
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    • 2011
  • 최근 건설 공사가 대형화, 복잡화되어 감에 따라 건설 산업에서는 Information Technology (IT) 기술의 도입을 통한 생산성 향상을 추구하며, 보다 효율적인 건설 관리 방안을 도출하고자 한다. 이러한 배경을 바탕으로 다양한 종류의 건설 관리시스템 (Project Management System)이 도입되고 있으며, 이와 더불어 Personal Digital Assistant (PDA), Bar Code, Radio Frequency Identification (RFID), Web Camera 등의 다양한 IT 기술이 적용되고 있는 상황이다. 그러나 이와 같은 기술들은 실시간 정보처리 기술의 부족, 건설 현장과 관리 오피스의 이원화 등으로 인하여 정보의 재작업 및 비효율성을 초래하여, 데이터의 저장 및 데이터베이스 (Database) 기능을 제외한 부분에서는 오히려 건설 생산성을 저해시키고 있는 상황이다. 이에 본 연구는 설문조사를 바탕으로 기존 관리상의 문제점을 파악하고, 요구사항 분석을 통하여 기능을 도출함으로써 건설 자재 관리 부문에 있어 건설 현장 내 적용성이 뛰어난 어플리케이션을 개발하고자 한다. 본 연구에서 개발하고자 하는 건설 자재 관리 어플리케이션은 정보의 자동 입력, 자재 정보의 실시간 처리 및 확인, 조달 자재 위치 확인을 가능하게 하여 건설 현장과 관리 오피스 간의 이원화 문제를 해결하도록 한다. 이와 더불어 최신 IT 디바이스 (Device)인 스마트폰의 건설 현장 내 도입 가능성 및 적용성을 확인해 보고자 한다.

A Novel Query-by-Singing/Humming Method by Estimating Matching Positions Based on Multi-layered Perceptron

  • Pham, Tuyen Danh;Nam, Gi Pyo;Shin, Kwang Yong;Park, Kang Ryoung
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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    • 제7권7호
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    • pp.1657-1670
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    • 2013
  • The increase in the number of music files in smart phone and MP3 player makes it difficult to find the music files which people want. So, Query-by-Singing/Humming (QbSH) systems have been developed to retrieve music from a user's humming or singing without having to know detailed information about the title or singer of song. Most previous researches on QbSH have been conducted using musical instrument digital interface (MIDI) files as reference songs. However, the production of MIDI files is a time-consuming process. In addition, more and more music files are newly published with the development of music market. Consequently, the method of using the more common MPEG-1 audio layer 3 (MP3) files for reference songs is considered as an alternative. However, there is little previous research on QbSH with MP3 files because an MP3 file has a different waveform due to background music and multiple (polyphonic) melodies compared to the humming/singing query. To overcome these problems, we propose a new QbSH method using MP3 files on mobile device. This research is novel in four ways. First, this is the first research on QbSH using MP3 files as reference songs. Second, the start and end positions on the MP3 file to be matched are estimated by using multi-layered perceptron (MLP) prior to performing the matching with humming/singing query file. Third, for more accurate results, four MLPs are used, which produce the start and end positions for dynamic time warping (DTW) matching algorithm, and those for chroma-based DTW algorithm, respectively. Fourth, two matching scores by the DTW and chroma-based DTW algorithms are combined by using PRODUCT rule, through which a higher matching accuracy is obtained. Experimental results with AFA MP3 database show that the accuracy (Top 1 accuracy of 98%, with an MRR of 0.989) of the proposed method is much higher than that of other methods. We also showed the effectiveness of the proposed system on consumer mobile device.

다물체 동역학 해석을 이용한 커버글라스 Edge 연마용 Abrasive Film Polishing 시스템 개발 (Development of Abrasive Film Polishing System for Cover-Glass Edge using Multi-Body Dynamics Analysis)

  • 하석재;조용규;김병찬;강동성;조명우;이정우
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제16권10호
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    • pp.7071-7077
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    • 2015
  • 최근 스마트폰, 태블릿 PC 및 전자기기 등의 사용이 증가함에 따라 커버글라스의 수요가 증가하고 있는 추세이다. 모바일 기기의 디스플레이가 대형화되면서 접촉이나 낙하 등과 같이 외부에서 힘을 받게 되는 환경에서 높은 강도를 유지하는 것이 요구되고 있다. 커버글라스 제작 공정에서 연마공정은 커버글라스의 표면거칠기 및 충분한 강도를 제공하는 중요한 공정이다. 기존 연삭 숫돌에 의한 가공방법은 커버글라스 가공표면에 스크레치, 칩핑, 노칭 및 마이크로 크랙 등의 가공 문제점이 발생한다. 따라서 본 연구에서는 모바일 커버글라스의 연마를 위해 연마필름을 이용한 폴리싱 시스템을 개발하였다. 구조적 안정성을 평가하기 위해 연마 필름 폴리싱 시스템에 대한 유한요소모델을 생성하였고 다물체 동역학 해석을 수행하였다. 연마 필름 폴리싱 시스템에 대한 응력 및 변위 해석을 통해 특성을 분석하였고 레이저 변위 센서를 이용해 제작된 시스템에 대한 변위를 측정하여 구조적 안정성에 대해 확인하였다.