JXTA는 개방형 프로토콜로서 인터넷이나 MANET(Mobile Adhoc NETwork)에서 연결된 기기들 사이의 P2P 방식 통신을 가능하게 한다. 본 논문에서는 JXTA를 기반으로 하는 스마트폰 협업 어플리케이션의 개발에 대하여 기술한다. 체계적인 개발을 위하여 P2P 네트워크에서 필요한 핵심 서비스와 협업 서비스가 정의되고, 정의된 서비스를 지원하기 위한 프로토콜이 설계된다. 개발된 어플리케이션은 다양한 가상의 작업공간을 지원하여 스마트폰을 활용한 효과적인 협업 환경을 제공하며, 모바일 네트워크에 의존하지 않고 근거리에 있는 스마트폰 사용자 간에 협업을 지원하기 때문에 재난 지역 등의 다양한 상황에서도 유용하게 사용될 수 있다.
Recently, Mobile multimedia equipments as smart phone and tablet pc requirement is increasing and this market is also being expanded. These mobile equipments require large multi-media function, so more power consumption is required. For these reasons, the needs of power management IC as switching type dc-dc converter and linear regulator have increased. DC-DC buck converter become more important in power management IC because the operating voltage of VLSI system is very low comparing to lithium-ion battery voltage. There are many people to be concerned about digital DC-DC converter without using external passive device recently. Digital controlled DC-DC converter is essential in mobile application to various external circumstance. This paper proposes the DC-DC Buck Converter using the AVR RISC 8-bit micro-processor control. The designed converter receives the input DC 18-30 [V] and the output voltage of DC-DC Converter changes by the feedback circuit using the A/D conversion function. Duty ratio is adjusted to maintain a constant output voltage 12 [V]. Proposed converter using the micro-processor control was compared to a typical boost converter. As a result, the current loss in the proposed converter was reduced about 10.7%. Input voltage and output voltage can be displayed on the LCD display to see the status of the operation.
피쳐폰 시대부터 최근 소셜 네트워크 게임(SNG)의 광풍에 이르기까지 모바일 게임은 모바일 폰의 킬러 콘텐츠로써, 큰 시장 규모와 매출을 자랑하고 있다. 게임 분야의 연구 관점에서 보았을 때, 모바일 게임은 플레이 기기의 스펙부터 플레이 환경까지 사용자에게 제약이 많이 주어지므로, 사용자 만족도에 부정적일 것이라는 예측을 할 수 있다. 그러나 대다수의 모바일 게임 사용자는 게임 경험에 굉장히 만족하고 있다. 이에 따라, 제약이라는 개념에 주목하였다. 또한 제약과 지원이라는 개념을 동시에 독립 변수로 설정하고, 이러한 요인이 사용자의 몰입과 만족에 어떠한 영향을 미치는지 설문조사 방법론을 통해 검증하고자 하였다. 분석 결과, 모바일 게임에서는 제약이 몰입에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 제약을 통해 불편함을 느끼는 것이 아니라 만족감을 얻을 수 있음을 확인하였다. 이를 통해 향후 모바일 게임의 UX 디자인 과정에서 해당 연구들의 결과를 활용할 수 있으리라 기대한다.
Owing to the development of mobile communication technology during the last a few years, the number of users of mobile devices such as the smartphone and the tablet PC has increased rapidly. As a result, the range of applications of the mobile devices has also been greatly expanded from an application for the convenience of daily life to an application for assisting the operations of industrial fields. Especially, portability of mobile devices can provide great help in collecting and using information on the production site. In shipbuilding production processes, it is difficult to collect changes of circumstance in the field and reflect the changes to schedule due to the low production automation rate and frequent changes in schedule. In this study, we propose a system to solve the problems of shipbuilding production processes such as the ones described above by using mobile devices. First of all, we organize the production information and production processes of the panel line through the analysis of shipyard panel line operations. Next, we have developed a system that can support the production execution plan of the panel line and monitor the production processes in the field. The system was developed utilizing application virtualization to allow access to the system from various platforms of mobile devices and PC's. The system was implemented using ooCBD methodology considering the future expansion of the system and ease of maintenance.
IT 기술의 발달과 평균 수명의 연장 등의 이유로 모바일 헬스케어 시장이 주목받고 있다. 대학병원 등 의료기관들도 모바일 기기를 이용한 환자 교육 및 설명서비스를 통해 편의성과 치료효율성이라는 목적을 동시에 달성하기 위해 노력하고 있다. 본 연구는 삼성서울병원이 출시한 모바일 기반의 환자교육 서비스인 '스마트설명서비스' 앱 구축 및 사용 사례를 비즈니스 모델 분석 방법로인 린 캔버스를 적용하여 분석하였다. 아울러 환자 및 의료진과의 인터뷰를 통해 모바일 환자 교육 서비스의 필요성과 효과성에 대한 의견을 수집하였다. 본 연구의 결과는 모바일 기반의 환자 교육 서비스를 준비 중인 의료기관과 관련 업계에 유의미한 시사점을 제공할 것으로 기대한다.
처음 스마트폰이 출시된 이후 다양한 모바일 디바이스들의 발전으로 모바일 트래픽의 사용이 폭발적으로 증가하고 있다. 특히 개인 방송, TV 콘텐츠를 지원하는 OTT(On-The-Top) 서비스가 발전하고 이를 이용하는 사용자가 많아질수록 높은 전송률을 요구하는 영상 트래픽이 증가하게 되어 망의 과부화가 발생할 수밖에 없다. 본 논문에서는 D2D(Device-to-Device) 통신과 위치기반 서비스를 이용하여, OTT 서비스 트래픽에서 발생하는 망 과부화를 해결할 수 있는 방안을 제시하였다. 무선통신망의 OTT 서비스 트래픽을 효과적으로 처리하기 위하여 기존 셀룰러 네트워크에 위치기반 서비스와 D2D 단말 관리를 수행할 수 있는 D2DS(D2D Server)와 LCS(Location Server) 기능블록을 추가하였다. D2DS와 LCS를 통해 OTT 서비스에서 콘텐츠 제공자나 수신자의 역할을 하는 사용자에게 위치기반 D2D를 제공할 수 있는 절차를 추가로 제안하였다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제9권8호
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pp.2894-2909
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2015
As the number of mobile devices such as smart phones and tablets explodes, the need for new services or applications is also rapidly increasing. Smart class application is one of the emerging applications, in which most of contents are distributed to all members of a class simultaneously. It is highly required to select relay nodes to cover shadow area of radio as well as extend coverage, but existing algorithms in a smart class environment suffer from high control packet overhead and delay for exchanging topology information among all pairs of nodes to select relay nodes. In addition, the relay selection procedure should be repeated in order to adapt to the dynamic topology changes caused by link status changes or device's movement. This paper proposes the learning based relay selection algorithm to overcome aforementioned problems. The key idea is that every node keeps track of its relay quality in a fully distributed manner, where RQI (Relay Quality Indicator) is newly defined to measure both the ability of receiving packets from content source and the ability of successfully relaying them to successors. The RQI of each node is updated whenever it receives or relays broadcast packet, and the node having the higher RQI is selected as a relay node in a distributed and run-time manner. Thus, the proposed algorithm not only removes the overhead for obtaining prior knowledge to select relay nodes, but also provides the adaptability to the dynamic topology changes. The network simulation and experimental results prove that the proposed algorithm provides efficient and reliable content distribution to all members in a smart class as well adaptability against network dynamics.
지난 몇 년 동안 스마트 폰을 비롯한 다양한 스마트 기기들은 휴대성을 기반으로 사용자의 요구에 의해 지속적으로 성능이 향상 되고 있다. 유비쿼터스 컴퓨팅 (Ubiquitous Computing) 환경과 센서 네트워크 (Sensor network)등의 다양한 망 접속 기술로 인하여 휴대성을 기반으로 하는 단말기들이 다양하게 보급되어 사용되고 있다. 스마트 단말들은 사용 중에 보다 안정적인 동작을 위하여 에너지 모니터링을 세밀하게 할 수 있는 기술이 필요하게 되었다. 소형 경량화 된 스마트 단말기는 다양한 멀티미디어 작업으로 인하여 단말 운용 중에 전원 부족 문제가 발생하게 된다. 이와 같은 상황을 미리 방지하고 안정적인 단말 운용을 위해서 기존에 다양한 추정 하드웨어가 개발 되었다. 그러나 잔량 추정을 하는 방법이나 성능이 비교적 우수하지 못하였다. 본 논문에서는 스마트 단말의 운용 중에 발생 할 수 있는 잔여 잔량 문제를 미리 예측하여 보다 안정적인 운용을 위한 리튬이온 셀의 잔량 추정 방법을 머신러닝에 기초를 두고 연구 하였다. 기존의 하드웨어적인 추정 방법이 아니라 사용 중인 리튬이온 셀의 특성을 머신러닝 기법을 이용한 학습 알고리즘으로 학습 시키고 최적화된 결과를 추정하여 적용 하고자 한다.
마트폰 등 스마트기기의 확산으로 촉발된 스마트워크는 국내에서는 근로 시간 대비 낮은 노동 생산성 및 일과 삶의 조화, 저탄소 녹색성장 등의 사회적 논의와 맞물려 이슈화가 되고 있으며 모바일, 보안 및 클라우드 컴퓨팅 관련 IT기술의 발전으로 인한 업무 방식의 변화 또한 스마트워크에 대한 논의의 활성화를 뒷받침하고 있다. 그러나 일부 연구에서는 스마트워크에 대한 막연한 기대와 달리 기대하는 수준의 효과가 없을 것이라 지적하고 있다. 본 연구는 스마트워크 유형 중 홈오피스 방식의 스마트워크 도입 시 직원만족도와 생산성 증대에 미치는 요인들이 무엇인지 고찰하기 위해 실증연구를 실시하였다. 실제 홈오피스 도입 기업의 사용자 인터뷰와 사회-기술적 체계(socio-technical system) 접근기법을 기반 하여, 영향요인을 도출하고 홈오피스 근무자를 대상으로 설문을 실시하였다. 연구결과를 요약하면, 일과 삶의 균형, 홈오피스 업무-시스템적합도, 홈오피스-직무적합도가 홈오피스 만족도에 직접적인 영향을 미침을 확인하였고, 홈오피스-직무적합도와 홈오피스 만족도, 홈오피스 환경품질이 홈오피스 생산성에 직접적인 영향을 미치는 것으로 확인되었다.
스마트폰의 대중화와 인터넷의 발전으로 많은 사람들이 스마트폰을 이용하여 본인확인 인증절차를 진행한다. 스마트폰을 이용하면 개인용 데스크탑 컴퓨터를 이용하는 상황보다 쉽고 빠르게 인증이 가능하기 때문이다. 하지만 인터넷 해킹 기술과 악성코드 배포 기술이 빠르게 진화하고 공격형태도 더 다양해짐에 따라서 모바일 환경에 적합한 인증방법이 요구되고 있다. 인증방법으로는 소지기반 인증, 지식기반 인증, 생체기반 인증, 패턴기반 인증, 다중요소 인증 등의 방법이 있다. 본 논문에서는 스마트폰을 이용하여 수집 가능한 정보를 인증요소로 활용하는 사용자 인증 메커니즘을 제안한다. 제안 인증 메커니즘을 사용하면 본인의 스마트폰 정보 및 환경정보를 숨김 인증요소로 활용하여 타인에게 노출이 안된 상태에서 인증과정을 진행할 수 있는 장점이 있다. 제안 인증 메커니즘을 이용한 사용자 인증 시스템을 구현하여 적용성, 편의성, 보안성을 기준으로 효용성을 평가하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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