KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제18권4호
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pp.1101-1121
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2024
Thorough understanding of user demands and formulation of product development strategies are crucial in product design, and can effectively stimulate consumer behavior. Scientific categorization and classification of demands contribute to accurate design development, design efficiency, and success rates. In recent years, e-commerce has become important consumption platforms for smart wearable products. However, there are few studies on product design and development among those related to promoting platform product services and sales. Meanwhile, design strategies focusing on real consumer needs are scarce among smart wearable product design studies. Therefore, an empirical consumer demand analysis method is proposed and design development strategies are formulated based on a categorized interpretation of demands. Using representative smart bracelets from wearable smart products as a case, this paper classifies consumer demands with three methods: big data semantic analysis, KANO model analysis, and satisfaction analysis. The results reveal that analysis methods proposed herein can effectively classify consumer demands and confirm that differences in consumer demand categories have varying impacts on consumer behavior. On this basis, corresponding design strategies are proposed based on four categories of consumer demands, aiming to make product design the leading factor and promote consumer behavior on e-commerce platforms. This research further enriches demand research on smart wearable products on e-commerce platforms, and optimizes products from a design perspective, thereby promoting consumption. In future research, different data analysis methods will be tried to compare and analyze changes in consumer demands and influencing factors, thus improving research on impact factors of product design in e-commerce.
본 논문에서는 전자상거래시스템의 발전 방향에 대하여 연구하였다. 대부분의 사람들은 전자상거래시스템이 기능적으로나 상업적으로 포화상태이고, 더 이상의 발전하기에는 회의적이라고 생각하고 있는 듯하다. 본 논문은 현재의 전자상거래시스템이 가지고 있는 문제점과 IT 기술의 발전 방향을 분석하여 미래의 전자상거래 모형을 알아본다.
In addition to the increased used for smart phones daily, various characteristics and problems for social commerce have been drawn attention recently, and also, have been analyzed by various impact factors which were given to the purchasing behaviors of consumers through social commerce. The study investigated consumers' use of social commerce based on SNS by using articles of Fair Trade Commission, Korea Consumer Agency and so on. As a result, cost reduction characteristics of social commerce, the impulse buy, and to understand in Review effect, latest mobile shopping growth of increases explosively, market by market conditions to move from offline to online, the social commerce it was found to have a significant impact on the time of the purchase of the consumer. In addition, the study has discussed the results of the significance and limitation. With those things, they can be a suggestion for future research. More than half of the consumers were satisfied with social commerce. The consumers made use of social commerce 1 or 2 times a month and when they were watching banner advertising. In detail, food and beverage tickets such as restaurants, café and bars occupied 35%, and they showed the highest. 'We-make-price', 'Ticket Monster' and 'Coupang' were used to investigate as representative social commerce companies.
본 연구는 e-커머스의 진화 과정을 정리하면서 초기의 사업모델부터 최근 페이스북을 중심으로 나타나고 있는 새로운 형태의 커머스인 스마트 커머스의 출현까지 지난 20여 년 동안 국내 전자상거래 산업이 어떻게 진화되어 왔는지를 단계별로 고찰하였다. 연구자들은 단계별 진화 과정을 나선형 진화 이론을 적용, 비즈니스 모델의 진화, 플랫폼의 진화, 고객 서비스 가치의 진화, 분석과 평가 등 네 가지 진화 요인을 중심으로 설명하였고, 또 단계별 진화 과정에서 축적된 기술과 경험의 축을 중심으로 사업자의 관점과 사용자의 관점에서 탐색과 활용 이론을 적용, 혁신적인 기술과 고객의 피드백을 분석, 혁신적인 비즈니스 모델을 제시하였다. 연구자들은 산업의 진화 연구를 통해 미래를 예측할 수 있다는 측면에서 본 연구가 e-커머스 산업과 정책에 대한 이론적, 실무적 공헌 점이 있을 것으로 기대한다.
오늘날 스마트폰의 보편화와 젊은 소비자들의 합리적인 소비 트렌드로 인하여 모바일 커머스의 한 형태인 O2O 서비스가 증가하고 있다. 또한 소셜커머스의 O2O 서비스 도입은 고객경험을 혁신으로 바꾸어 놓고 있다. 이에 본 연구는 소셜커머스의 O2O 서비스 특성과 제공자 특성이 사용시점에서 소비자가 갖게 되는 사회 심리적 이미지로서 현명한 소비자 느낌(smart shopper feeling)과 인색한 소비자 느낌(cheapness shopper feeling), 그리고 소비자의 만족과 구매의도에 미치는 관계를 살펴보고자 하였다. 이를 공변량 구조분석을 통해 밝혀내어 O2O 서비스 관리에 대한 시사점을 제시하였다. 검증결과는 다음과 같다. 첫째, 소셜커머스의 O2O 서비스 특성인 가격할인과 희소성은 현명한 소비자 느낌을 증가시킨다는 것을 확인하였다. 또한 O2O 서비스 제공자 특성인 소셜커머스의 브랜드 인지도와 구매용이성은 인색한 소비자 느낌을 증가하는 것을 확인하였다. 둘째, 현명한 소비자 느낌과 인색한 소비자 느낌이 만족이 증가하는 것을 확인하였다. 이러한 만족은 이용의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 O2O 서비스 상품을 구매하는 소비자의 만족을 이끌어내기 위해서는 인색한 소비자 느낌을 줄이고 현명한 소비자 느낌이 일어나도록 가격할인과 희소성을 부각시키는 것이 필요하며 인색한 소비자 느낌을 줄이기 위해서는 사용시점에 대한 관리가 필요하다.
스마트융합 환경속에서 스마트폰 등의 기기들을 이용한 전자결제서비스가 크게 늘어나게 될 전망이다. 과거 전통적인 전자상거래 방식에서 진일보된 모바일 전자결제 문화가 정착되도록 하는 노력이 필요하다. 비 금융기관들의 진출에 따른 금융기관과의 주도권 갈등 문제를 해결하기 위해 모바일 지급결제 인프라를 표준화하는 노력이 필요하며 NFC 기술 기반의 스마트폰을 통한 거래 증가에 대비한 국내외적 전략이 필요하다. 다양한 유형의 사업자들이 전자상거래 분야로 진출함에 따라 소비자 불만 해소 노력이 중요하며 개방형 운영체제로 전환되는 과정에서의 보안 문제 또한 중요 이슈가 되고 있다. 본 연구에서는 국내외 현황을 조사하고 한국이 처하고 있는 문제점을 분석해내고 그에 대한 정책 대응 방안을 제시하였다. 정부의 전자상거래 정책 마련에 도움이 되기를 기대한다.
본고는 개인의 혁신성이 소셜미디어 상에서 제공되는 스마트커머스 서비스의 수용에 미치는 영향을 정량적으로 실증한 연구다. 연구자들은 개인의 혁신성이 감성 및 특성의 세분화된 요소인 심미성, 쾌락성, 경제성, 주관적 규범 등에 영향을 주는 것으로 보았다. 또한 감성 및 특성 변인들이 전기 기술 수용모형(TAM)과 후기 기술 수용모형(PAM)의 구매의도와 구전 의도 등의 변인들에 영향을 주는 것으로 가설을 제시하였다. 본 연구에서 제시하고 있는 연구모형은 선행 연구에서 검증된 모형을 통합하여 제시하고 있는 것으로 연구의 이론적, 실무적 공헌점이 있을 것으로 보았다. 연구자들은 본 연구가 e-커머스 및 소셜미디어 마케팅 분야에서 새롭게 대두되는 스마트커머스 서비스의 수용을 다룬 점에서 산업과 정책에 상당한 공헌이 있을 것으로 기대한다.
현재 교육에서 다양한 멀티미디어를 사용하는 것이 일반화되어 가고 있다. 그러나 ICT 환경에서 새롭게 등장하는 스마트한 멀티미디어로 인하여 교육현장이 더욱 스마트한 환경으로의 변화를 요구 받고 있다. 이러한 점에서 현재의 교육현장에서의 멀티미디어 환경에 대한 개선점을 알아보고, 새로운 형태의 스마트 멀티미디어를 활용한 교육의 사례를 살펴보고자 한다.
As the development of new media and smart phone, more and more people are using social commerce application to shop on-line. Comfort and easiness of the UX design of the application directly affect the social commerce user's searching and buying the merchandise. This study analyzes the effect of social commerce application, especially focusing on the lay-out of the GUI, on the consumer's interest and we suggest an attractive application design of the UX. The material of this study is the lay-out of the GUI of 3 major social commerce - Wemakeprice, Coupan and Ticket monster. We asked questions to the university students who are skillful smart phone users to select frequent on-line shoppers and performed in-depth interview with them to draw a conclusion. As a result of study, differences of main screen layout and information architecture of each social commerce applications has confirmed that indicates a significant difference in usability.
Advances in the Internet and network technology and the rapidly growing number of personal devices result in the fast growth of E-Commerce, M-Commerce. Nowadays, location-based services are widely used in E-commerce. A location-based service (LBS) is a service based on the geographical positions of mobile handheld devices such as smart phones or tablet computers. In this paper I will view the combination of the E-commerce and LBS.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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