At present, with the rise of smart-phone market supported the Wi-Fi, smart-phone based network content has propagated rapidly. But, network content service is difficult in feature phone and multimedia device not supporting the Wi-Fi or supporting only the bluetooth. This paper was used the zigbee technology supporting low power, low cost, availability, multi channel, broadcasting compared to the bluetooth or Wi-Fi. It will provide a variable network game development by utilizing the zigbee technology. Also, it is provide the development of variable mobile network contents using the zigbee.
The purpose of this study was firstly, to evaluate the contents of vocabulary game applications for young children's language learning. and secondly, to examine whether there is any differences between Korean and English word games in terms of the evaluation score. For this purpose, the word game applications in smart phone and tablet PC were analyzed, which included 30 Korean word games and another 30 English ones. The criteria to evaluate the contents were developed based on Children's Software Evaluation Instrument developed by CTR, the multimedia evaluation standard by Hee Sook Park, Young Joo Lee, and mobile contents evaluation standard by Soo Ui Choi. As a result, the educational value got the highest score whereas the design characteristics area got the lowest score in the whole evaluation analysis. And English word game applications mostly got higher score than Korean versions. The result of this study would suggest the way to evaluate educational game applications in use and to contribute to developing educational game contents aimed at young children's language learning.
This study is for empirical verification of the influence of the introduction of smart phone on using the portal sites that were affected the most in the previous media environment. To achieve this, Web traffic data that are the result of smart phone users' practical Web uses have collected longitudinally and analyzed. The research results are the following: First, the use hours of portal sites have decreased about 15% and the page views have did about 35%, since using smart phones was diffused and habituated in earnest during the past two years. Using the community, news media, video, mobile, and game section of portal site sections have reduced. Second, the portal site portion of using smart phone Web is much more than that portion of using PC Web. More than two thirds of smart phone Web use traffic occurs in using portal sites, while more than one third of PC Web use traffic does in using that. Using the news media section is the most of using portal site sections on a smart phone. Third, since the introduction of smart phone, using the news media, communication, and life section of portal site sections have greatly increased, while the community, mobile, and game section have greatly decreased in the aggregate.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2012.05a
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pp.405-408
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2012
Recently, Smartphone takes center stage as the next generation game platform, so there's fierce competition between various companies which enter the mobile market. According to Smartphone market is wide, Smart phone App game sound is more widely. This study attempts to analyse the role of sound effects and BGM(background music) during game play or game development, and make a comparison between game play with and without Sound effects, so that to suggest the direction of development of the App game sound for Smartphone and to remind the importance of sound effects and emphasize the necessity of development of the professional game sound.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2012.07a
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pp.355-357
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2012
본 논문에서는 안드로이드 기반 스마트폰을 이용하여 모바일 게임개발을 위한 기초 학습용 앱의 구현 내용을 소개하였다. 이미 상용화 되어 있는 학습용 앱의 용도 외에 게임적 요소를 접목하여 학습의 효과와 흥미를 높일 수 있도록 하였다. 누구나 배우고 즐길 수 있는 학습용 앱으로 평가할 수 있다. 디자인적 요소와 게임 기능의 확대 후 안드로이드 마켓에 배포하여 서비스를 할 수 있으며 본 연구의 과정은 게임 앱 설계 관련 프로젝트의 수행이나 학습용 게임 앱 개발의 학습 모형을 제시한 사례로 활용할 수 있다.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.16
no.11
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pp.2563-2568
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2012
The growth speed of the industry of national smart phone game service has become faster and the its economical and cultural effect has increased steadily these days. The DB design for data perpetuation in C/S MMO which has accumulated data a lot and many simultaneous plays like smart phone games is very important. This paper, mindful of the operation and the scalability suitable for android OS, by utilizing RDBMS, enabling very short, many transactions, their complexity, and a large amount of game data process, suggests fully-qualified MMORPG game service architecture design techniques widely available for more than online game industries.
The changes in the game platform is appeared since the advent of smart-phones. Apple's iOS or Google's Android platform is gradually expanding their territories in the mobile game area. Android's platform fragmentation and the absence of game development framework act as barriers for game developments. In the development of game applications on the smart-phone, the standardized development procedures under game framework can achieve the productivity improvement. In this paper, we propose a new design pattern suitable for the design of a framework for new areas of application through the expansion of existing framework. The design and implementation of the Android game development framework is presented by taking advantage of existing design patterns and a proposed pattern. Also we propose the standardized development procedure of game applications under the proposed framework.
The smart-phone has become a necessity for most people. In this study, we determined that using a smart-phone for 20 minutes can cause increased neck and shoulder muscle activities and fatigue. Seventeen healthy male smart-phone users who attended Yonsei University played a smart-phone game for 20 minutes and changes in their bilateral cervical erector spinae and upper trapezius muscle activities and fatigue were measured. To assess muscle activities and fatigue, we used the following variables: the median frequency, the 50th percentile Amplitude probability distribution function (APDF) value (median load), and the discrepancy in the 90th percentile APDF value and the 10th percentile APDF value (APDF range). A paired t-test was used to compare pre-smart-phone-use status with post-smart-phone-use-status. The median frequency of the bilateral cervical erector spinae and the upper trapezius decreased significantly after 20 minutes of smart-phone use (p<.05). In addition, the 50th percentile APDF value of the bilateral cervical erector spinae and the right upper trapezius increased significantly (p<.05). The APDF range of the bilateral cervical erector spinae and the upper trapezius also increased significantly (p<.05). However, the 50th percentile APDF range of the left upper trapezius was not significantly different (p>.05). These findings suggest that using smart-phones for 20 minutes can induce muscle fatigue and increased neck and shoulder muscle activities.
Kim, Kee-Baek;Jang, Won-Seok;Choi, Jae-Wan;Lim, Chul-Su;Choi, Jong-Ho
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.17
no.4
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pp.109-119
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2012
As it is developing and growing up the mobile telecommunication, commercial mobile, and the application on it, the smart phone is attracting public attention techniques, hereafter. In this paper, we can make the context-awareness platform to supply users with the interface for their appropriate contexts using the smart phone. Therefore, we use the sensors in the smart phone, and the values from them are analyzed. As a result, we can estimate the user's contexts, such as the sitting and standing, movement, the lights, positions, locations, etc. In addition, we happen the suitable events from them for users. Therefore, we can provide the perspective interfaces for them. In addition, to prove the more efficiency of the proposed platform, we implemented the shooting game, and could know that the performance is the more advanced than the others. The proposed algorithm can be used for the mobile environments, which high efficiency is required such as the game, or the implementation of mobile applications which are more efficient to the user interfaces, etc.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2012.10a
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pp.465-468
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2012
The growth speed of the industry of national smart phone game service has become faster and the its economical and cultural effect has increased steadily these days. The DB design for data perpetuation in C/S MMO which has accumulated data a lot and many simultaneous plays like smart phone games is very important. This paper, mindful of the operation and the scalability suitable for android OS, by utilizing RDBMS, enabling very short, many transactions, their complexity, and a large amount of game data process, suggests fully-qualified MMORPG game DB design techniques widely availabe for more than online game industries.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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