This study was carried out to understand the influence of dental technicians' image and major satisfaction on dental technology students' dropout intention. A questionnaire survey was administered to 273 students in the Department of Dental Technology. Frequency analysis, independent sample t-test, one-way ANOVA, and multiple regression analysis were performed. The results are as follows: The image of dental technicians differed significantly depending on factors such as school year, personality, whether a family member is a dental technician or not, reason for choosing a department, difficulty in one's own academic life, and disciplinary life adaptation (p<0.05). The image of dental technicians was seen to be positively perceived when the respondent had an affirmative personality, or had a dental technician among family members or chose the department for its uniqueness, or found no difficulty in academic life, and adapted well to a situational or environmental change. Major satisfaction of dental technicians was seen a meaningful difference in items such as school year, personality, awareness of dental technicians, reason for choosing a department, the difficulty in own academic life, and the disciplinary life adaptation (p<0.05). Individuals with high major satisfaction and low dropout intention included those with a positive personality, who think affirmatively about dental technicians, who chose a department owing to suiting the aptitude and interest or to the uniqueness of the major. The influential factors on dropout intention included general satisfaction out of major satisfaction, perspective and self-confident image among dental technicians, and an awareness of dental technicians. The establishment of a desirable image of dental technicians and the improvement in major satisfaction are considered likely to contribute to reducing the dropout intention of dental technology students.
최근 챗 GPT 인공지능(AI)은 전 세계 모든 정부 및 기업, 군 분야까지 초미의 관심사이다. 기존의 읽고 쓰는 AI시대에서 말과 글과 그림을 만들어 내는 생성형 AI로 인간과의 소통까지도 가능한 시대에 진입했다. 최근 우리나라 국가 위기시 발령하는 국가기관의 현행 법·령의 복잡성과 전·평시 법률적용 시기의 모호성으로 인해 상황조치의 골든타임을 놓치는 경우가 많았다. 이러한 이유들로 대형 참사 및 북한과의 군사적 충돌 때마다 제대로 된 대응을 하지 못했다. 따라서 본 연구의 목적은 이러한 상황을 극복하기 위한 제언으로 국가 위기시 컨트럴타워 역할을 수행 할 수 있는 "국가위기 관리 기본모법" 과 이를 활용하는 "인공지능 관련법" 개정과 현재 인공지능 기술을 민·관·군·경과 상호 연동하는 "인공지능 거버넌스 활성화 방안" 및 전국 지자체 통합방위 종합상황실내 "MIDS 인공지능반"을 신설하여 인공지능을 활용한 미래의 통합방위체계 발전방안을 제시하였다.
능동위상배열레이다(AESA radar; active electronically scanned array radar)는 전자적으로 빔을 조향함으로써 빔조향 시간이 비약적으로 빨라져 기존의 기계식 빔조향 레이다에 비해 높은 추적 정확도를 갖는 다표적 처리 능력이 크게 증대되었다. 본 논문은 AESA 레이다의 다표적 상황에서 추적 표적을 효율적으로 관리하는 방안에 관한 것으로, 표적의 우선순위에 따라 표적을 전시(display)표적과 비전시 표적으로 나누고, 전시 표적은 보장하는 추적 정확도의 수준에 따라 최고우선순위, 고우선순위, 상황인식 표적으로 나눈다. 또한 표적의 우선순위를 판단할 수 있는 규칙을 제안하고, 동시운용모드를 포함한 공대공 모드 임무간 추적 표적 관리에 대해 제안하였다. 제안된 방식은 항공기 탑재 AESA 레이다에 적용하여 SIL (system integration lab) 환경에서 검증하였다.
마케팅 연구에서 판매촉진은 지난 수십 년간 지속적으로 연구되어 온 분야중의 하나이다. 판매촉진은 소비자의 지각된 가치를 증가시키는 방법으로 크게 2가지 유형으로 나누어 볼 수 있는데, 첫째, 소비자에게 비용을 줄여주는 방법인 가격인하 판매촉진과 둘째, 소비자에게 혜택을 제공하여 전체적인 지각된 가치를 높여주는 부가가치 제공 판매촉진 방법이 그것이다. 그 동안의 판매촉진의 연구를 살펴보면 주로 가격할인 판매촉진을 중심으로 연구가 많이 이루어졌음을 알 수 있다. 그러나 최근 들어 부가가치 제공 판매촉진 방법에 관한 연구가 증가하고 있는 추세이다. 특히, 부가가치 제공 판매촉진 활동의 효과 평가, 적절한 부가가치 판매촉진 방법, 구매의도에 관한 연구가 많이 이루어졌음을 확인할 수 있다. 즉, 판매촉진 자체에 초점을 맞춘 연구가 대부분이었다. 본 연구는 부가가치적 판매촉진이 판매촉진 제품의 가치평가에 미치는 영향에 대해 살펴보고자 한다. 부가가치 판매촉진에 관심을 갖게 된 이유는 부가가치 판매촉진은 상황적인 요인에 의해 그 것이 혜택으로 지각될 수도 있지만 반드시 그렇지 않을 수도 있기 때문이다. 본 연구는 이러한 상황적 요인으로 사은품 제시 방법과 유통업체의 불확실성 수준이라는 2가지 요인이 판매촉진 제품의 가치평가에 미치는 영향을 알아보기 보기위해 실험과 준실험을 이용한 2가지 연구를 실시하였다. 먼저 실험은 2(사은품 제시방법; 통합제시 vs. 분리제시) *2(유통업체의 불확실성 수준(높음 vs. 낮음) *3(평가대상; 전체제품(본 제품+사은품), 본 제품, 사은품)로 집단 간 실험설계를 하였다. 그 결과 사은품을 통합 제시하는 경우가 분리 제시하는 경우에 비해 제품 가치 평가를 더 높게 하는 것으로 나타났으며, 유통업체 불확실성 수준이 높은 경우가 낮은 경우에 비해 전체 제품 가치 평가를 더 낮게 하는 것으로 나타났다. 이 두 요인의 상호작용을 살펴본 결과, 전체적으로 살펴보았을 때 상호작용은 유의미하게 나타나지 않았다. 하지만 보다 상세한 결과를 알아보기 위해 각각의 평가 대상별로 알아본 결과, 본 제품 평가에 있어서 유통업체 불확실성이 높은 경우에 통합 제시하는 경우가 분리제시 하는 경우에 비해 제품 가치를 더 낮게 평가하는 것으로 나타났다. 준실험인 연구 2는 연구 1의 결과를 재확인하기 위한 것으로 실제 시장에서 행해지고 있는 제품과 최근에 이용한 유통업체에 대해 평가하게 하였다. 그 결과 연구 1에서처럼 유통업체 불확실성이 높은 경우 제품 가치 평가를 더 낮게 하는 것으로 나타났다. 특히 연구 1에서 살펴보지 않았던 구매의도를 조사하였다. 부가가치 판매촉진 이전의 유보가격과 부가가치 판매촉진 자극물을 본 이후의 유보가격의 차이를 이용하여 2개의 집단으로 나눈 후, 구매의도를 비교한 결과 두 집단 간 구매의도에는 차이가 없는 것으로 나타났다. 본 연구 결과를 통해 유통업체 불확실성이 높은 경우, 사은품을 제공하는 것이 소비자에게 단순히 혜택으로 지각되는 것이 아니라 상술지각이 활성화되어 오히려 제품 평가에 부정적인 영향을 미치게 되며 구매를 망설이게 한다고 볼 수 있다.
연구에서는 언어적 정보의 형태가 화학 개념 학습에서 제공되는 외적 표상들 간의 연계와 통합을 촉진하는 방안으로 도입된 그리기에 미치는 영향을 학생들의 언어적 학습 양식에 따라 조사하였다. 남녀공학 중학교 1학년 133명을 선정하여 그리기에서 언어적 정보를 형식적인 형태로 제공하는 FD(formal drawing) 집단과 개인화된 형태로 제공하는 PD(personalized drawing) 집단으로 배치한 후, ‘보일의 법칙'과 ‘샤를의 법칙'에 대하여 2차시 동안 수업을 실시하였다. 연구 결과, 개념 이해도 검사에서 PD 집단의 점수가 FD 집단의 점수보다 통계적으로 유의미한 차이로 높았다. 상황 흥미 검사에서는 두 집단에서 모두 언어적 학습 선호 학생들의 점수가 비선호 학생들의 점수보다 통계적으로 유의미한 차이로 높았다. 수업에 대한 인식 검사 결과에서는 많은 학생들이 그리기에서 언어적 정보를 형식적인 형태보다 개인화된 형태로 제공하는 것을 선호하였으며, 이에 대해 인지적, 정의적, 동기적 측면에서 긍정적으로 인식하는 것으로 나타났다. 특히, 언어적 학습 선호 학생들이 비선호 학생들보다 정의적, 동기적 측면에서 좀 더 긍정적으로 인식하는 경향이 있었다.
본 연구는 중학교 기술 가정과 옷차림 단원을 위한 e-러닝 시스템을 구현함으로써 학습자의 흥미와 이해를 높여 보다 효과적인 교수 학습활동을 할 수 있게 하고 기술 가정 의생활 영역에 대한 e-러닝 개발의 기초자료가 되고자 하였다. 연구방법으로 구체적인 상황학습의 효과와 보다 현실감 있는 학습 환경을 제공하기 위해 학습내용을 학습자가 직접 클릭해서 조작할 수 있도록 구현하였고 학습자의 주의와 동기를 유발시킬 수 있도록 의류 쇼핑몰의 최신 의복자료를 이용하여 개성 있게 코디하는 방법 등을 제시하고 또래들의 패션 사진을 사례에 맞게 적절히 활용하였다. 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 시뮬레이션 조작과 가시적 관찰을 할 수 있는 학습 자료의 구현으로 보다 쉽게 학습목표에 도달할 수 있도록 하였다. 둘째, 텍스트 보다는 오디오와 이미지, 동영상 자료를 많이 사용하여 보다 효과적인 교수 학습 활동이 이루어지도록 하였다. 셋째, 옷차림 단원 학습은 특히 유행과도 관련이 있는데 멀티미디어가 갖는 현실감 있고 생동적인 교육 자료를 시의 적절하게 제공함으로써 e-러닝의 장점을 최대한 활용하였고 학습내용을 학습자 자신의 실생활과 관련된 사진이나 동영상으로 제시함으로써 학습자의 동기유발이 되도록 하였다. 이상과 같은 연구를 바탕으로 옷차림 단원의 학습에 있어 본 연구에서 사용한 저작도구 뿐 만 아니라 다양한 멀티미디어 저작도구를 활용한 e-러닝 콘텐츠 개발의 추가적 연구 활동과 풍부한 수업자료의 확보를 위한 교수 학습 자료의 DB 구축을 제언한다.
이 연구는 중학생들을 대상으로 비교과 동아리 활동인 과학 잡지 제작 활동을 통해 다양한 학습자의 참여 형태가 어떻게 변화하며 이에 영향을 미치는 요인은 무엇인지 알아보는 것을 목적으로 한다. 문화기술연구 방법을 활용하여 14개월 동안 수행되었으며, 연구 참여자는 과학 잡지 편집부에 자원한 중학생 24명과 연구자인 지도교사로, 학생들은 학교 주변의 동식물 관찰, 궁금했던 과학현상 탐구, 과학자 만나보기 등을 기반으로, 편집부 웹 사이트 운영 및 과학 잡지 기사쓰기 활동을 수행하였다.연구 결과 학습자의 참여는 과학 잡지 편집부라는 실행 공동체에 대한 참여의 정도에 따라 주변적 참여,이행기의 참여, 완전한 참여라고 하는 3단계를 거쳐 발달하는 것으로 나타났으며, 완전한 참여로 발달해감에 따라 과학 잡지 제작 활동에 대한 개인적 흥미발생, 가치 부여와 함께, 메타 인지적 글쓰기와 자발적 학습 증진, 과학 잡지 기자로서의 정체성 형성 등을 보였다. 학습자의 참여 발달에 영향을 미친 요인으로는 학습 환경 요인으로 제공된 과학 잡지 글쓰기의 속성, 교사 요인으로 제공된 스캐폴딩, 그리고 가장 중요한 학습자 요인으로 탐구와 글쓰기를 즐기고 가치를 부여하는 과정 등이 있음을 알 수 있었다. 또한 다양한 흥미, 호기심을 가진 학생들이 과학 잡지 글쓰기를 통해 과학에 대한 긍정적 태도를 형성하고, 반성적, 메타 인지적 사고를 경험하며 자발적 학습으로 이행하게 된다는 연구 결과를 얻을 수 있었다. 이와 같은 본 연구의 결과는 학습자의 과학적 소양을 함양시키는 것과 함께, 평생 학습 사회를 살게 될 학습자들을 위한 자발적 공동체 구성, 참여, 실행의 경험을 제공함으로써, 보다 학습자 정체성에 입각한 진정한 학습의 가능성을 제시하였다는 점에서 그 의의를 찾을 수 있다.
We are seeing a shift of the focus of information service from system-centered(data-centered or intermediary-centered) a n.0, pproach to user-centered a n.0, pproach. Sense-making theory is one of the user- centered a n.0, pproaches. This study focused on user-centered information service paradigm concepts of Dervin's sense-making theory and interpreting sense-making theory in the practical context of library services. The sense-making theory is basically a cognitive a n.0, pproach to information-seeking, in that it recognizes information as something that involves internal cognitive processes. The user of information becomes the focus in this sense-making model. The sense-making theory sees information as subjective, situational, and cognitive. It focuses on understanding information within specific contexts and on understanding how information needs develop and how they are satisfied. It regards the user not as a passive receive of external information but as the center in a active, ongoing process of change. It related to the information needs of users. Dervin's method for studying information needs employs the 'situation-gap-use' metaphor. All information needs stem from a discontinuity or 'gap! in one's knowledge. Dervin believes that information needs can be addressed by understanding the process that each individual goes through in experiencing a gap, in trying to resolve it, and in gaining something (especially new knowledge) from the experience. Sense-making is a process; 'sense' is the product of this process. Sense includes 'knowledge'. However, it includes a host of other subjective factors that reflect an individual's interpretations of a situation including intuitions, opinions, hunches, effective responses, evaluations, questions, etc. For several reasons, however, difficulties are encountered if one attempts a more substantial assessment of the theory. First, it has not yet crystallized into a well-defined theory. Secondly, though the theory has aroused general interest, e.g. within LIS, detailed discussion of its strong and weak points is still lacking. A third source of difficulty is that the basic assumptions of the theory have been explicated metaphorically. If sense-making theory is to be really useful, it needs to be interpreted for library settings. But we have found no attempt to construct an information service based on the theory. Because the research tradition is still relatively young, there are many unanswered questions connected, e.g. with the design of information systems. In any case, e.g. intermediary access systems would be more efficient and effective it their planning could be founded on the user-centered a n.0, pproach.
본 연구는 노인복지관 체육프로그램 참여 노인들에게 많은 영향을 미치는 지도자에 대한 참여자의 감정반응이 성취목표와 수행능력에 어떠한 영향을 미치는지를 알아보고 노인지도자들의 자질과 능력을 전문적으로 발전시킬 수 있는 효과적인 자료를 제공할 뿐만 아니라 노인담당기관의 효율적인 운영에 도움을 줄 수 있는 기초적인 자료를 제공하는데 의의가 있다. 이에 따라 다음과 같은 결론을 얻을 수 있었다. 첫째, 감정반응의 대인관계, 성취감은 성취목표성향의 과제지향, 자아지향에 영향을 미친다. 둘째, 감정반응의 대인관계, 성취감은 수행능력의 집중, 자신감에 영향을 미친다. 셋째, 성취목표성향의 과제지향, 자아지향은 수행능력의 집중, 자신감에 영향을 미친다. 따라서 지도자에 대한 참여자의 감정반응은 성취목표성향과 수행능력에 영향을 미친다는 것을 알 수 있으며, 노인지도자들은 참여자들에게 신체활동에 대한 이론적 실기적 능력 배양에 도움을 줄 뿐만 아니라 참여 노인들과 지도자간에 긴밀하면서도 상황적 측면을 고려한 실질적인 지도가 필요하다. 그리고 노인들의 지속적인 스포츠 활동 참여를 위해서 노인들 스스로 신체적 정신적으로 항상 준비되어 있어야 하고, 참여 중에는 경기결과에 집착하기 보다 타인을 배려하고 자신의 기준을 달성하는데 관심을 갖는 것이 중요하다. 지도자들은 노인들의 참여종목에 대한 확고한 목표를 설정함과 동시에 이를 위한 노력과 자기계발 및 전반적인 삶의 질 향상에 이바지 할 수 있도록 도움을 주어야할 것으로 사료된다.
본 연구는 메타버스 플랫폼을 통한 비블리오드라마의 구현에 대한 성서 교수학적인 접근을 목적으로 하였다. 즉, 현대의 학습자들에게 흥미롭고 효과적인 성서 교육을 위해 메타버스 가상세계를 통한 비블리오드라마의 구현을 교수학적으로 접근하였다. 교육에서 메타버스에 열광하는 대표적인 이유는 콘텐츠 소비자에 불과했던 이용자들이 체험과 가치 창출까지 가능한 참여자가 되었기 때문이다. 성서 교수학적 접근방법으로 비블리오드라마는 역할극 형태의 공감과 소통을 통한 학습방법으로 성서의 내용을 학습함에 있어서 즉흥적 연기를 통해 학습자의 세계와 성서의 세계와의 상호작용을 추구한다. 비블리오드라마와 메타버스의 만남은 현대의 학습자들에게 무엇보다도 학습 환경과 학습 흥미 측면에서 긍정적인 영향을 미칠 수 있다. 또한 메타버스를 활용하여 비블리오드라마를 구현하면 다음과 같은 장점이 있다 첫째 성서 본문의 의미를 과거가 아니라 오늘의 학습자에게 해당되는 것으로 볼 수 있도록 극적인 상황과 환경을 구성할 수 있다. 둘째, 메타버스에서는 성서의 역사적 공간과 인물을 가상현실에서 구현하여 상황극으로 연출할 수 있다. 학습자는 메타버스에서 자유도와 상상력, 창의성을 발휘하여 비블리오드라마를 구현할 수 있으며, 성서의 사건에서 감추어진 여백의 의미에 주목할 수 있다. 셋째, 메타버스 환경은 정적인 것이 아니라, 역동성과 상호작용이 활발하고, 비블리오드라마는 영과 몸이 함께 어우러지는 해석을 추구한다. 그렇기 때문에 성서의 의미와 가치를 발견하는 동적인 활동들을 통하여 영육이 통합된 전인적인 신앙 형성을 할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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