The major limitation of the traditional Intelligent Tutoring Systems (ITS) is that interface is mainly focused on the cognitive factors. However, the new direction of ITS is shifting form the cognitive perspectives to the motivational perspectives reflecting the individual differences. In this study, the specific design guidelines for motivational interface of ITS are proposed to promote learner's motivation to learn during the interaction with the ITS. First, ITS should be able to reflect individual differences in cognitive abilities, interest and motivation, and ongoing changes of the interestingness and comprehensibility during learning activities. Second, it is essential for ITS to guarantee learner controllability, diverse learning activities, curiosity, self-relevance, and challenge to enhance the level of motivation and situational interest. Third, the game-like properties are also needed to maximize the motivational effect of learning with ITS.
정보전달 환경의 변화에 따라 정보에 흥미를 분가하여 효율성을 높이는 것이 디자인에서 중요하게 대두되었다. 인포테인먼트는 다양한 표현방법과 미디어기술을 기반으로 정보 콘텐츠를 디자인할 때 오락적 흥미요소를 정보에 결합하는 개념으로 활용되고 있다. 정보자체만을 사실적으로 전달하는 정보형 메시지에 비해 오락적 흥미가 부가되어 사용자 관심을 유도하는 정보는 설득형 메시지의 정보이다. 인포테인먼트의 메시지가 설득적이라는 것은 정보의 이해과정에서 감각적 자극이나 인지적 재미, 상황적 흥미를 통해 사용자가 정보에 몰입하게 하는 것이다. 감각적 자극은 정보디자인의 표현요소와 미디어의 기능에 의해 발생하는 것이고, 인지적 재미는 정보 콘텐츠의 구조화에서 비예측성, 부조화 상태를 통한 잉여적 표현으로 수용자가 심리적 정체를 경험한 후 이를 해소하려는 지적인 활동에서 나타난다. 상황적 흥미는 사용자가 갖는 최적의 경험으로 쾌(快)에 의한 플로우 상태에서 나타난다. 따라서 인포테인먼트의 속성은 감각적 자극, 잉여성, 쾌로 정의될 수 있으며, 디자인 요인은 물리적 요인, 구조적 요인, 심리적 요인으로 구분해 볼 수 있다. 감각적 자극을 위한 물리적 요인은 비주얼 아날로지나 비주얼 펀의 개념으로 시각적 조작을 통한 흥미요소 표현과, 멀티미디어와 동적요소의 적용으로 가능하다. 잉여성표현에 의한 구조적 요인은 스토리텔링이나 이벤트, 인터랙션의 활용으로 정보이해과정에서 상상력을 발휘케 하는 것이다. 심리적 요인은 사용자에게 심리적 만족을 주는 것으로 유머나 놀이, 게임과 같은 오락적 흥미를 통해 플로우 상태를 경험하는 것이다. 결국 인포테인먼트는 그 속성에 부합될 수 있는 디자인 요인들이 복합적으로 연계될 때와, 전달하려는 정보의 특성과 목적에 잘 맞을 때 적용될 수 있는 개념이다.
이 연구에서는 끓는점 학습에서 인지 갈등, 상태 흥미, 개념 변화 사이의 관계를 조사했다. 또한, 이들 관계에서 성에 따른 차이도 조사했다. 중학교 1학년 학생 370명이 본 연구에 참여했다. 먼저, 학습된 오개념을 지닌 학생을 선별하기 위해 선개념 검사를 실시했다. 변칙 사례를 제시한 후, 변칙 사례에 대한 반응 검사와 상태 흥미 검사를 실시했다. CAI 프로그램으로 수업 처치를 한 후, 직후 개념 검사를 실시했다. 4주 후에 동일한 검사지로 개념 파지 검사를 실시했다. 인지 갈등과 상태 흥미 검사 점수는 모두 직후 개념 검사 및 개념 파지 검사 점수와 유의미한 상관이 있었다. 중다 회귀 분석 결과, 상태 흥미가 인지 갈등 보다 개념 변화 및 개념 파지 정도를 예측하는데 있어 더 중요한 것으로 나타났다. 남학생의 경우에는 상태 흥미만이 개념 변화 및 개념 파지에 대해 유의미한 예측 변인으로 나타났으나, 여학생의 경우에는 인지 갈등만이 유의미한 예측 변인으로 나타났다.
학업에 대한 흥미는 학습자의 인지, 정서, 동기 작용의 복합체로 학습의 중요한 목적일 뿐만 아니라 학습의 효과를 매개하는 중요한 변인이다. 그럼에도 불구하고 현재 국내의 학습환경은 학습자의 흥미를 저해하는 요인들로 가득 차 있다. 이 연구에서는 학업흥미에 대한 개념적 이해와 성취도와의 관계를 토대로 우리나라 학생들의 학업흥미에 대한 실태를 파악하고 학업흥미 저하의 원인을 학습환경 요인의 측면에서 진단하였다. 흥미와 내재동기에 대한 이론과 경험적 연구를 바탕으로 국제비교에서 상대적으로 낮은 학업흥미를 보이는 주된 이유를 통제적인 학습환경, 경쟁으로 인한 불안과 스트레스, 빈번한 상대평가에서 오는 유능감의 박탈 등으로 파악하였다. 학업흥미 증진을 위한 학습환경 설계를 위해서 선택권을 제공하는 자율적인 학습환경 설계와 개인적 흥미를 높이기 위한 통합교과의 개발 및 특수목적 학교의 운영, 그리고 상황적 흥미를 증진시키기 위한 각종 처방들이 제안되었다.
This study analyzed the effects of science outdoor activity applying a Brain-Based Evolutionary (ABC-DEF) approach on elementary school students' interest and academic achievement. Samples of the study were composed of 3 classes of 67 sixth graders in Seoul, Korea. Unit of 'Ecosystem and Environment' was selected as a object of the research. Textbook- and teachers' guidebook-based instruction was implemented in comparison group, brain-based evolutionary approach within classroom in experimental group A, and science outdoor learning by a brain-based evolutionary approach in experimental group B. In order to analyze the quantitative differences of students' interests and achievements, three tests of 'General Science Attitudes', 'Applied Unit-Related Interests', and 'Applied Unit-Related Achievement' were administered to the students. To find out the characteristics which would not be apparently revealed by quantitative tests, qualitative data such as portfolios, daily records of classroom work, and interview were also analyzed. The major results of the study are as follows. First, for post-test of interest, a statistically significant difference between comparison group and experimental group B was found. Especially, the 'interests about biology learning' factor, when analyzed by each item, was significant in two questions. Results of interviews the students showed that whether the presence or absence of outdoor learning experience influenced most on their interests about the topic. Second, for post-test of achievement, the difference among 3 groups according to high, middle, and low levels of post-interest was not statistically significant, but the groups of higher scores in post-interest tends to have higher scores in post-achievement. It can be inferred that outdoor learning by a brain-based evolutionary approach increases students' situational interests about leaning topic. On the basis of the results, the implications for the research in science education and the teaching and learning in school are discussed.
Purpose: Loneliness is an extremely subjective experience that is influenced by life experiences and circumstances. This study attempted to provide basic data for the development of nursing intervention strategies to understand the concept of loneliness and to reduce loneliness on various topics. Methods: The research analysis method is based on the framework of concept analysis proposed by Walker and Avant (1988). Results: The results of this study are as follows: 1) Self-alienation 2) Isolation of human beings 3) Psychological damage reaction 4) Pain 5) Loneliness is the loss of a comfortable "frame". The prerequisites can be divided into personal characteristics and situational characteristics. Empirical criteria include intimate others, lack of social relationships or problems, family and friendship, belonging, recognition or expression of loneliness, emotional state changes and changes in health behavior, and physical symptoms. Conclusions: Loneliness is an important indicator of well-being and a cause of physical and mental illnesses, so nurses facing various subjects should be able to recognize the signs and symptoms of loneliness. By promoting and sustaining their interest, they should be able to enjoy lonely people.
The purpose of this study is to investigate the self-image of men and the characteristics of their fashion styles, as they are fast becoming an influential consumer group. Men in the thirties and forties who had a higher-than-average interest in fashion were surveyed online and the results from this study are as follows. In terms of variations of self-image connected to situations, we found that there were strong relationships between the preference of the "charming & romantic" image to private meet-ups with acquaintances, "intelligent & classy" to official events, "rational & realistic" to everyday work in an official setting, and "modest & ordinary" to complex situations including family occasions and customary events. Those who aimed for "urban refinement - sensitive" appeal also preferred a "charming & romantic" self-image, while pursuing a "classic & modern" fashion style for official settings and a "gentle & charming" style in private settings. Those who aimed for "stable elegance - intelligent" youth" image preferred the "intelligent & classy" image, while pursuing a "stable & intelligent" fashion style in official settings, and an "intelligent yet active & young" style in private settings. Those who aimed for "rational practicality - comfortable activity" image preferred a "rational & realistic" self-image, while pursuing a "rational & practical" fashion style in official settings, and a "comfortable & active" style in private settings. Those who aimed for "ordinary modesty - plain simplicity"preferred a modest and ordinary self-image, while pursuing an ordinary fashion style, and a simple style in private settings. The various situational assessments used in this study to analyze the fashion-related circumstances for male consumers can be utilized in upcoming studies, and can be an effective indicator of situational consumer preferences in terms of men's fashion marketing and product planning strategies.
실제 교실 환경과 반복 훈련을 제공하는 가상 환경 기반 시뮬레이션을 교사교육에 활용하는 데 상당한 관심이 집중되고 있다. 시뮬레이션 학습환경이 더욱 정교하게 학습에 적용되기 위해서는 감정적 상호작용을 고려할 필요가 있다. 감성은 창의적 사고, 영감, 집중력, 학습동기에 중요한 요소이기 학습자와의 정서적 상호작용을 파악하고 이를 교수 시뮬레이션에 적용하는 것은 필요한 활동이다. 본 연구는 학습자의 EEG(Electroencephalogram)와 시선추적을 통해 공감적 반응을 위한 객관적인 데이터를 확인하고, 감성교수 시뮬레이션 설계를 위한 단서를 제공하는 것을 목적으로 한다. 연구의 결과는 의도된 공감적 반응이 제공되었고, 상황적 감성이 학습자의 정서 반응을 결정하는 데 중요한 역할을 하고 있음을 확인하였다. 본 연구의 결과는 정교한 감정을 표현할 수 있는 아바타의 개발 및 감정적 반응을 일으키는 상황에 적합한 시나리오의 개발이라는 측면에서 교사교육 시뮬레이션의 설계에 시사점을 갖는다.
이 연구에서는 물질의 입자성에 대한 다중 표상 학습에 그리기를 적용하는 전략에서 학생들의 정신 모형을 그리는 시기에 따른 교수 효과를 조사하였다. 또한 학생들의 장의존성 장독립성이 그 교수 효과에 미치는 영향도 조사하였다. 2개의 중학교 1학년 295명을 통제 집단, 후그리기 집단, 전그리기 집단으로 배치한 후, '보일의 법칙'과 '샤를의 법칙'에 대하여 2차시 동안 수업을 진행하였다. 연구 결과, 개념 이해도 검사에서 후그리기 집단과 전그리기 집단의 점수가 통제 집단보다 높았으며, 그 차이가 통계적으로 유의미하였다. 그러나 수업 처치와 장의존성 장독립성 사이의 상호작용 효과는 없었다. 상황 흥미 검사에서는 새로움 영역의 경우, 두 그리기 집단의 장독립적인 학생들의 점수가 통제 집단의 장독립적인 학생들의 점수보다 높았으며, 그 차이가 통계적으로 유의미하였다. 주의집중 요구 영역에서는 장독립적인 학생들의 경우 집단간 점수 차이가 유의미하지 않았으나, 장의존적인 학생들의 경우에는 전그리기 집단의 점수가 통제 집단과 후그리기 집단의 점수에 비해 낮은 경향이 있었다. 수업에 대한 인식 검사 결과에서는 대부분의 학생들이 후그리기와 전그리기에 대해 긍정적으로 인식하는 것으로 나타났다. 그러나 전그리기 집단의 장의존적인 학생들이 후그리기 집단의 장의존적인 학생들보다 부정적인 응답을 더 많이 하였다.
본 연구는 SNS의 커뮤니케이션 효과에 중요한 요인으로 작용하고 있는 SNS 유형 및 SNS 이용강도에 따라 어떤 광고 메시지 형태와 정보원이 더 효과가 있는지를 규명하고자 하였다. 이에 따라 메시지 형태별 실험적 광고물을 개발하고 정보원별 상황을 설정한 내용으로 구성된 설문조사를 통해 실증분석을 수행하였다. 분석결과, 메시지 형태별 광고효과는 SNS 유형과 이용강도에 따라 차이를 보여 사실적 메시지는 관심사기반 SNS와 이용강도가 높은 이용자에서 더 크고, 평가적 메시지는 이용강도에 따른 차이 없이 관계기반 SNS 이용자에서 더 큰 것으로 나타났다. 정보원별 광고효과는 SNS 유형에 따라 차이를 보여 친구 및 동료와 SNS로 아는 사람인 경우는 관계기반 SNS 이용자에서 더 크고, 기업인 경우는 관심사 기반 SNS 이용자에서 더 큰 것으로 나타났다. 반면에 SNS 이용강도에 따라서는 차이 없이 친구 및 동료인 경우가 가장 큰 것으로 나타났다. 이러한 결과는 실무적 측면에서 SNS를 이용한 광고전략 수립에 기여하는 바가 있으며, 향후에는 연구대상 SNS와 조사대상자를 보다 다양하게 하는 후속적인 연구가 필요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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