• 제목/요약/키워드: Situation-based Design

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스마트 기기 기반 응급 처치 교육 콘텐츠의 기능성 게임 요소 분석 연구 (Analysis of Serious Game Elements of the Contents for Smart Device Based First-Aid Education)

  • 서동희
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권47호
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    • pp.273-294
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    • 2017
  • 우리나라는 최근 세월호 사건 등 안전 불감증으로 인한 많은 사고로 인해 수많은 인명피해를 입었다. 따라서 안전교육이 어느 때 보다 중요한 시기이며 여기에는 '어떤 콘텐츠로 어떻게 교육할 것인가'가 중요한 주제이고 특히 안전교육의 특성상 이론 교육이 아닌 체험 교육이 효과적이다. 그러나 이런 안전교육 프로그램을 접하기란 쉬운 일이 아니며 안전교육의 일환인 응급 처치에 대한 교육은 공공기관을 통해 의무적으로 배우지 않으면 접할 기회가 많지 않아 아직까지도 우리나라의 안전 교육에 대한 프로그램 활성도는 미미한 수준이다. 본 논문은 이런 문제를 인식하고 의료 응급처치 교육을 위해 재미와 몰입을 가미한 효과적인 기능성게임을 제안한다. 이를 위해 응급처치 정보 애플리케이션 20가지 사례를 통해 의료 게임 5개를 분석하고 기능성게임의 지속 사용성을 높이는 5가지 요소를 도출하였다. 5개의 의료게임분석을 통해 1개의 게임을 선택하여 게임 방식을 차용하고, 5가지 요소를 level-up 구조, 반복학습, 보상결과, 경쟁 구조, 정보전달의 형태로 적용하였다. 제안된 의료 교육 기능성 게임은 1) 환자의 역할을 하는 캐릭터가 있어야 하며, 2) 상황을 보여주는 내러티브 흐름에서 3) 사용자가 상황을 판단하고 응급 처치를 하도록 유도해야한다. 또한 4) 보상과 레벨 그리고 단순하게 반복하는 기능이 디자인되어야 하며 5) 커뮤니티로 타인과 정보가 공유될 수 있어야 한다. 향후 본 연구의 결과로 구현된 콘텐츠는 우리나라 의료 응급처치 교육의 대중화에 기여할 것이라 사료된다.

예술 형식으로서의 애니메이션의 서사적 특성 연구 - 브래드 버드 감독의 "아이언 자이언트(1999)", "인크레더블(2004)", "라따뚜이(2007)"를 중심으로 - (A Study of the Narrative Features in Animation as an Art Form - Focusing on Brad Bird's "The Iron Giant(1999)", "The Incredibles(2004)", "Ratatouille(2007)" -)

  • 김숭현;이태훈
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권3호
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    • pp.429-438
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    • 2018
  • 미국의 각본가이자 애니메이션 감독인 브래드 버드는 2000년대 초반부터 대부분의 애니메이션이 저 연령층을 대상으로 하여 제작, 개봉되고 있는 상황을 비판했다. 그는 애니메이션이 아이들 뿐 아니라 어른들에게도 메시지를 전달할 수 있는 예술 형식이며, 그 발전 가능성이 높다고 주장하였다. 본 연구에서는 브래드 버드 감독의 장편 애니메이션 <아이언자이언트>, <인크레더블>, <라따뚜이>의 서사구조 및 캐릭터, 서브플롯, 상징 및 복선, 암시 등 총체적인 구성요소, 그리고 표현 양식을 분석하여 그의 작품이 갖는 차별화된 서사적 특성과 전략에 대해 구체적으로 살펴보았다. 그 결과 예술 형식으로서의 애니메이션의 서사적 특성은 첫째, 저 연령층뿐 아니라 성인들도 깊게 공감할 진중한 주제 메시지의 전달. 둘째, 현실사회의 모순과 시대적 과오를 비판하는 사회의제 표현. 셋째, 현실적 상황 설정을 바탕으로 치밀하게 구성된 플롯을 통해 개연성 높은 내러티브 구조라고 할 수 있다. 본 연구가 향후 다양한 애니메이션이 제작될 수 있는 기초자료로 활용되기를 기대한다.

이용자 중심 정보서비스와 Sense-making 이론의 적용 (User-centered information service and a n.0, pplication of sense-making theory)

  • 노진구
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제28권
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    • pp.447-475
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    • 1998
  • We are seeing a shift of the focus of information service from system-centered(data-centered or intermediary-centered) a n.0, pproach to user-centered a n.0, pproach. Sense-making theory is one of the user- centered a n.0, pproaches. This study focused on user-centered information service paradigm concepts of Dervin's sense-making theory and interpreting sense-making theory in the practical context of library services. The sense-making theory is basically a cognitive a n.0, pproach to information-seeking, in that it recognizes information as something that involves internal cognitive processes. The user of information becomes the focus in this sense-making model. The sense-making theory sees information as subjective, situational, and cognitive. It focuses on understanding information within specific contexts and on understanding how information needs develop and how they are satisfied. It regards the user not as a passive receive of external information but as the center in a active, ongoing process of change. It related to the information needs of users. Dervin's method for studying information needs employs the 'situation-gap-use' metaphor. All information needs stem from a discontinuity or 'gap! in one's knowledge. Dervin believes that information needs can be addressed by understanding the process that each individual goes through in experiencing a gap, in trying to resolve it, and in gaining something (especially new knowledge) from the experience. Sense-making is a process; 'sense' is the product of this process. Sense includes 'knowledge'. However, it includes a host of other subjective factors that reflect an individual's interpretations of a situation including intuitions, opinions, hunches, effective responses, evaluations, questions, etc. For several reasons, however, difficulties are encountered if one attempts a more substantial assessment of the theory. First, it has not yet crystallized into a well-defined theory. Secondly, though the theory has aroused general interest, e.g. within LIS, detailed discussion of its strong and weak points is still lacking. A third source of difficulty is that the basic assumptions of the theory have been explicated metaphorically. If sense-making theory is to be really useful, it needs to be interpreted for library settings. But we have found no attempt to construct an information service based on the theory. Because the research tradition is still relatively young, there are many unanswered questions connected, e.g. with the design of information systems. In any case, e.g. intermediary access systems would be more efficient and effective it their planning could be founded on the user-centered a n.0, pproach.

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전력소비를 이용한 실물경기지수 개발에 관한 연구 (Electricity Consumption as an Indicator of Real Economic Status)

  • 오승환;김태중;곽동철
    • 유통과학연구
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    • 제14권3호
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    • pp.63-71
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    • 2016
  • Purpose - A variety of indicators are used for the diagnosis of economic situation. However, most indicators explain the past economic situation because of the time difference between the measurement and announcement. This study aims to argue for the resurrection of an idea: electricity demand can be used as an indicator of economic activity. In addition, this study made an endeavor to develop a new Real Business Index(RBI) which could quickly represent the real economic condition based on the sales statistics of industrial and public electricity. Research design, data, and methodology - In this study monthly sales of industrial and public electricity from 2000 to 2015 was investigated to analyze the relationship between the economic condition and the amount of electricity consumption and to develop a new Real Business Index. To formulate the Index, this study followed next three steps. First, we decided the explanatory variables, period, and collected data. Second, after calculating the monthly changes for each variable, standardization and estimating the weighted value were conducted. Third, the computation of RBI finalized the development of empirical model. The principal component analysis was used to evaluate the weighted contribution ratio among 3 sectors and 17 data. Hodrick-Prescott filter analysis was used to verify the robustness of out model. Results - The empirical results are as follows. First, compatibility of the predictability between the new RBI and the existing monthly cycle of coincident composite index was extremely high. Second, two indexes had a high correlation of 0.7156. In addition, Hodrick-Prescott filter analysis demonstrated that two indexed also had accompany relationship. Third, when the changes of two indexes were compared, they were found that the times when the highest and the lowest point happened were similar, which suggested that it is possible to use the new RBI index as a complementing indicator in a sense that the RBI can explain the economic condition almost in real time. Conclusion - A new economic index which can explain the economic condition needs to be developed well and rapidly in a sense that it is useful to determine accurately the current economic condition to establish economic policy and corporate strategy. The salse of electricity has a close relationship with economic conditions because electricity is utilized as a main resource of industrial production. Furthermore, the result of the sales of electricity can be gathered almost in real time. This study applied the econometrics model to the statistics of the sales of industrial and public electricity. In conclusion, the new RBI index was highly related with the existing monthly economic indexes. In addition, the comparison between the RBI index and other indexes demonstrated that the direction of the economic change and the times when the highest and lowest points had happened were almost the same. Therefore, this RBI index can become the supplementary indicator of the official indicators published by Korean Bank or the statistics Korea.

영화산업에서의 마케팅 전략 : 투자 결정 게임 모형을 중심으로 (Marketing Strategies in the Film Industry: Investment Decision Game Model)

  • 황희중
    • 유통과학연구
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    • 제13권10호
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    • pp.109-114
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    • 2015
  • Purpose - The movie market has the characteristics of being a perfectly competitive market as well as a pure monopolistic market at the same time. This is because there are competitors in the industry but prices, although not fixed, have not changed a lot. Price competition may not have spread, but the competition is focused on artistic value, and the degree of box office success is most important. The artistic value is determined in the course of the production process. However, the degree of box office success is dependent upon the marketing manager. The marketing strategy represents the difference in the standard or quality of the movie. Inherently, the marketing manager adopts the entertainment strategy based on the quality of the foundation of the completed movie. At this time, the marketing manager knows the pertinent information (high quality/low quality) regarding the movie. This research study tries to reveal what should be the reasonable movie marketing expense, dependent on the quality of the movie. Research design, data, and methodology - Using a game scenario with different market players, the goal of the research analysis is to find out the following. First, the marketing expense is determined to maximize the profits after film production. Second, after the production costs are already committed, the manufacturer gets to choose the marketing level. At this time, there will be a profit maximization point, considering the competition. The premise of the research is as follows: if it is a good movie of quality, positive word of mouth increasing the audience continuously slows down the speed of the demand curve. If the movie quality is bad, the negative word of mouth decreasing the audience gradually hastens the speed of the demand curve. On the marketing side, when the manufacturer invests heavily in the marketing expense of the movie, consumer expectations increase to drive up the audience numbers. On the other hand, it is difficult to improve the profits excessively. When the manufacturer invests in marketing a little bit, the marketing expense is only relatively committed, therefore a lot of demand cannot be gained. Results - If a fixed market share is in a competitive situation, a low quality manufacturer expends relatively more marketing expense. If the situation assumes two manufacturers spend the same for the cost of production, the high quality manufacturer takes more profit. If the manufacturer expends less marketing budget to save costs, the optimum profit cannot be achieved since the other party (opponent) grabs the initial market share. Conclusions - In conclusion, investment is essential for market share to increase. We must refrain from a zero-sum game and have models where the game participants pursue the creative profits together. In the current film industry, there is the dominating logic of winner and loser but we have to create a film industry environment where the participants can be altogether satisfied and live together.

IoT platform 기반 실내 대기 위험 물질 감지 모바일 시스템 설계 및 구현 (Design and Implementation of Indoor Air Hazardous Substance Detection Mobile System based on IoT Platform)

  • 양오석;김영욱;이홍로
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제24권6호
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    • pp.43-53
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    • 2019
  • 최근 몇 년간 실내 환경에서 발생하는 대기 위험 물질에 관한 피해사례가 많이 있었으며, 이에 대해 빠른 대처를 하지 못하여 큰 피해가 발생하곤 했다. 이에 관해 본 시스템은 대기 위험 물질 농도 안전 수치 초과시 사용자의 Mobile에 Push Message로 전송하는 시스템을 구축하고자 한다. 본 시스템은 아두이노(Arduino), 라즈베리 파이(Raspberry PI)와 같은 IoT System으로 데이터를 추출하고 Cloud Computing System에 구현된 MongoDB, MySQL을 통하여 Database를 구축하였다. 해당 Database는 NodeJS를 이용한 Application Server를 통해 데이터를 가져오며, Application에 전송하여 시각화하였다. 또한, IoT System에서 위험 상황에 관한 신호를 받으면 Google FCM 라이브러리를 이용하여 Push Message를 보낸다. Mobile Application은 Android Web View를 이용하여 개발하며, Web View에 들어갈 Page는 HTML5 (HTML, Javascript CSS)를 이용하여 개발한다. 본 시스템의 Application을 통하여 사용자가 실내 대기 위험 물질을 실시간 모니터링하며, 위험 상황 시 사용자의 Mobile에 실내/외 검출 위치와 농도에 대한 실시간 정보를 Push Message로 전송하여 사용자의 빠른 대처에 도움이 될 것이라 기대할 수 있다.

어린이를 위한 낭독공연의 유형 연구 (A Study on the Type of Reading Aloud Performance for Children)

  • 오판진
    • 공연문화연구
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    • 제37호
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    • pp.223-247
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    • 2018
  • 낭독공연이란 배우들이 희곡을 암기하지 않고 읽는 것을 통해 관객들에게 희곡의 의미를 전달하는 활동으로 알려져 있다. 이 용어는 오래전부터 사용하였지만, 우리 문화계에서 낭독공연을 주목하기 시작한 것은 2000년대 초라고 할 수 있다. 2015 개정 교육과정에서 연극교육을 강화하면서 '낭독공연'에 관한 관심도 커지고 있다. 이 글에서는 낭독공연을 교육의 장에서 풍부하게 활용할 수 있는 근거를 성인들의 낭독공연에서 찾아보고, 이를 어린이 교육의 장에서 활용하고자 분석하였다. 낭독공연에는 배우들이 무대 위에서 '희곡을 보면서 읽는 유형'과 '희곡을 암기하여 연기하는 유형' 및 '두 유형을 혼합한 유형'이 있다. 결국, 낭독공연의 형식에는 정해진 규칙이 없다는 것이 핵심이다. 희곡을 보거나 보지 않거나 문제 되지 않는다. 낭독공연의 주체가 처한 상황을 고려하여 적합한 형식의 공연을 하되 낭독공연은 꼭 이렇게 해야 한다는 고정관념을 가질 필요는 없다. 어린이와 청소년 또한 낭독희곡의 개념을 유연하게 이해하면 교육적으로 얻을 수 있는 효과가 더 커질 것이다. 이런 분석을 근거로 어린이를 위한 교육의 장에서 활용하기 위한 준거로 '낭독공연의 형식을 한 가지로 고집하지 않기', '여러 유형의 낭독공연 선택하기'를 제시하였다. 그리고 '여러 유형의 낭독공연 선택하기'에 필요한 하위 준거로는 '희곡의 내용 가운데 특정 장면 선택하기', '학생의 수준이나 상황을 고려하기', '새로운 유형의 낭독공연을 만드는 데 주저하지 않기'가 있음을 밝혔다. 이 글이 낭독공연에 관한 논의가 필요한 교육계에 활력을 넣고, 이론의 부재로 인해 교육적 설계가 미흡해지는 점을 해소하는 디딤돌이 되기를 기대한다.

초등학생들의 소집단 과학 논의 활동에 나타나는 인식적 고려사항 탐색 (Exploring Epistemic Considerations in Small Group Science Argumentation of Elementary Students)

  • 최현경;김효남
    • 한국과학교육학회지
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    • 제39권1호
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    • pp.59-72
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    • 2019
  • 이 연구에서는 초등학생들의 소집단 과학 논의 활동에서 나타나는 인식적 고려사항들을 동정하고 이러한 인식적 고려사항들이 논의 상황 속에서 어떻게 서로 관련되는지 탐색하였다. 학생들의 소집단 논의 활동에서 나타난 인식적 고려사항들은 Berland et al.(2016)이 제시한 틀을 사용하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 초등학생들의 소집단 논의 활동에서 인식적 고려사항은 본성, 일반성, 정당화, 청중의 네 가지 측면에서 소집단 별, 차시 별로 다양하게 나타났다. 둘째, 소집단 별 논의 활동에서 나타난 인식적 고려사항들은 서로 상호 작용하며 복합적으로 나타났다. 이러한 연구 결과는 소집단 논의 수업을 설계하고 평가하는 교사들에게 학생들이 논의 활동에 참여할 때 어떠한 생각을 가지고 참여하고 있으며 이러한 인식적 고려사항들이 학생들의 논의 활동에 어떤 영향을 줄 수 있는지에 대한 이해를 제공할 수 있다. 학생들의 학습접근방식보다는 성적 수준이 학생들이 사용하는 인식적 고려사항에 더 영향을 주는 것으로 나타났다. 또한 인식적 고려사항들은 상호 작용하는 과정에서 논의 상황에 따라 서로 관련이 되므로 인식적 고려사항들이 서로에게 긍정적으로 관련되어 과학 논의 활동이 과학적이고 논리적으로 전개될 수 있도록 소집단내 규범 형성 및 교수 전략을 고려하여야 한다.

스마트콘텐츠 현황분석을 통한 기본요소 추출 (Study on Basic Elements for Smart Content through the Market Status-quo)

  • 김경선;박주용;김이연
    • 한국과학예술포럼
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    • 제21권
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    • pp.31-43
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    • 2015
  • ICT(Information and Communications Technologies : 정보통신기술)는 창조경제의 핵심이 되는 기술중 하나로 기존산업과 기업의 인프라를 연결하는 매개로 사용되어 기존 상품과 서비스를 고도화하고, 새로운 상품과 서비스를 만들어내고 있다. 이와 더불어 빅데이터, 모바일, 웨어러블 등 새로운 디바이스 부문까지 주목을 받으며 신시장 개척에 귀추가 주목되고 있다. 더 나아가 IoT(Internet of Things :사물인터넷)는 인간과 인간, 인간과 사물, 사물과 사물을 연결하며 ICT기반의 사회를 더욱 곤고히 만들어 주는 역할을 하고 있다. 이는 제조업 중심의 하드웨어 개발이 소프트웨어의 개발과 함께 동시다발적으로 융합되어야 한다는 의미로 볼 수 있다. 하드웨어와 소프트웨어의 융합에서 꼭 필요한 것이 OS인데, 선두주자 구글과 애플을 필두로 관련 기업에서는 소프트웨어의 중요성을 인지하고 소프트웨어 개발에 집중 착수하였다. 이에 현 보고서(한국산업기술평가관리원: 디자인전문기술개발사업) 진행을 위해 소프트웨어 시장현황을 조사한 결과, 소프트웨어 플랫폼을 기반으로 한 구글의 안드로이드(Android)와 애플의 iOS가 전 세계시장을 장악하고 있었으며, 후발주자는 새로운 패러다임을 제시하기 위해 Web기반 OS, 유사 OS 등 을 출시하여 다양한 경로에서 시장진입을 시도하고 있다. 이러한 사회의 변화는 OS를 기본으로 누구나 개발자가 될 수 있는 스마트콘텐츠 활용에 대한 연구 필요성이 대두되었으며 범용적으로 활용할 수 있는 스마트콘텐츠에 대한 정의가 필요하며 빠른 시장변화에 대처할 수 있는 시장분석이 필요하다. 이에 본 연구에서는 문헌조사 및 스마트분류체계에 따른 앱마켓(App Market)분석, 현 콘텐츠시장 트랜드 분석을 실시하였고 스마트콘텐츠의 범용적 정의와 앱마켓에서 나타난 애플리케이션의 현황과 콘텐츠 시장현황을 비교하여 공통요소 5가지의 흐름을 파악하였다. 분석을 통하여 스마트콘텐츠 시장은 독립적이지만 서로의 연결고리를 가진 형태로 하나의 유기체와 같은 형태로 발전할 것이라 예상하였으며 기존의 기술적 관점, 문화적 관점, 비즈니스적 관점, 소비자 관점에 사회적 관점을 포함한 다시점 관점에서의 분류체계와 개발이 이루어 져야 한다.

웹 기반 지도 학습 시스템의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Web Based Map Learning System)

  • 김정아;고병오
    • 정보교육학회논문지
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    • 제9권2호
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    • pp.231-241
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    • 2005
  • 사회과의 지도 학습은 지도 자체에 대한 이해와 지도를 활용하여 각종 추론 능력 및 관계 파악 능력을 배양한다는 두 가지의 목적을 지니고 있다. 그러나 기존의 연구는 학습 내용이 지도 자체에 대한 이해에만 치우쳐 있으며 학습자와 학습 내용간의 상호작용은 이루어지고 있으나 이를 안내하는 교사와의 상호작용이나 학습자간의 상호작용은 미흡한 실정이다. 따라서 본 논문에서는 학습자 중심의 지도 학습을 할 수 있고, 상호작용을 통한 협동학습이 강조되는 구성주의를 적용한 웹 기반의 지도 학습 시스템을 설계하고 구현한다. 본 논문에서 제안하는 시스템의 특징은 다음과 같다. 첫째, 학습자가 자기 스스로 지도의 기본 요소를 학습하고, 각 단계에서 평가를 거쳐 피드백 할 수 있도록 하며, 전체 학습을 마친 후 학습 내용을 객관식으로 평가할 수 있도록 구현한다. 둘째, 웹을 기반으로 학습자의 흥미를 유발하여 참여를 유도하였으며 게시판과 채팅 기능을 통해 교사와 학습자간, 학습자와 학습자간의 상호작용을 강화한다. 셋째, 유용한 과제를 제시하고 문제 해결 학습 모형을 적용하여 지도 활용 학습이 가능하도록 구현한다.

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