The primary purposes of this study are to develop a Situated Learning Support System based on an MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game) and to investigate applications of Situated Learning theory both hypothetically and practically. In Situated Leaning theory, cognition is interpreted as a dynamic system related to situation, context and activity. According to this theory, learning context, social interaction and personal direct experience are also emphasized. A virtual reality learning system based on an MMORPG provides context, social interaction and a learning environment able to provide direct experiences. However, such a system has been difficult for teachers to develop. This study aims to develop a support system facilitating the construction of a Situated Learning System based on an MMORPG. This study proposes new research and practical applications of Situated Learning theory using educational games.
Unlike traditional cognitive theory, situated cognition theory has been understood as a pedagogical theory that highly reflects the constructivist nature of learning. In order to practice situated learning in school, situations in the classroom are very important in which real teaching and learning occurs. Due to the fact that learning is the process of mental activities which is considerably dependent on conditions and context, it focuses more on the learning process and real-situation experiences rather than the result itself. In mathematics education, teaching students the ability to solve given problems in a conventional way is not enough anymore. The purpose of this research is to suggest the direction of mathematical education in the classroom by analyzing the implications of situated cognition theory and situated learning for 'doing mathematics' in classroom teaching. In this research, we introduce briefly about situated cognition theory and situated learning, compare the phenomenon of mathematics in the classroom to that in the mathematician's mind, and finally propose the applications of situated cognition theory in the mathematics education based on three perspectives of situated cognition theory the embodiment thesis, the embedding thesis, and the extension thesis.
The function is a basic and key concept to understand mathematical problems. However, many students have difficulties to expand the knowledge to other related concepts and to transfer the knowledge to real world problems. The reasons for the problem may be that the concept of function is taught by simplified and abstracted formula without fully understanding of the reasoning process. Also, the examples for the concepts are artificial and not related to students' experiences. Situated learning theory provides great implications to solve these problems. So, this study was designed to teach the concept of function more meaningful to students by appling situated learning theory. Thirty-eight middle school students were participated in this study. Students were provided the instruction designed according to the principles of situated learning theory. Then, they were asked to complete attitude survey questionnair and a performance assessment task. The result showed that the instruction based on situated learning theory was useful to Promote students' understanding and motivation for learning. More implications of the study was provided in the paper.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.9
no.2
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pp.47-55
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2006
To determine efficient methods of database teaching, this paper applied the situated learning theory to the teaching and learning method and analyzed the effects. Previous related studies were also examined, with the essential contents in database analyzed based on Bloom's taxonomy of educational objectives. Moreover, this paper presented a strategy wherein the contents of database learning are classified into two categories: basic knowledge and technical and extended knowledge. Experimental and control groups were selected based on related studies, and the effects of database teaching and learning method, determined by technique and attitude area as well as knowledge area. After preparing and applying to the teaching and learning method the actual educational curriculum, the following results were drawn: (1) the experimental group showed better performance in terms of understanding the concept of database, operating database, and constructing a database table when the situated learning theory was applied to the teaching method, and; (2) the experimental group was also more receptive compared to the control group, which opted to take technique-oriented database courses. Therefore, various teaching and learning methods aside from the situated learning theory should be applied and analyzed in database and computer science fields for maximum effects.
Journal of Korean Home Economics Education Association
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v.25
no.1
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pp.67-77
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2013
The purpose of this study was to develop teaching-learning plans for the 7th grade technology-home economics classes, applying situated learning theory. In addition, the effect of developed teaching-learning plans were examined, in terms of students' perception and attitude toward clothing habits and the degree of satisfaction with the lessons. In order to carry out the research, the teaching-learning plans for the 3 lessons on "clothing and self-expression" unit were developed. Experimental study was done at a middle school in Seoul to examine the effect of the teachig-learning plans developed based on the situated learning theory. Two classes taught with the developed teaching-learning plans served as a experiment group, and another two classes taught with traditional lecture-based plans served as a control group. As a result, teaching-learning plans developed based on situated learning theory had a positive impact on students' satisfaction with the lessons and the perception and attitude toward clothing habits.
In this paper, we tried to combine the findings obtained from pedagogical analysis of serious game, which is a study of Soo-Cheol Ha [2, 3], and learning theories such as behaviorism, cognitivism, constructivism, situated learning, and other theories. Based on the previous research, we propose pedagogical elements of serious games based on theories and researches from models and other studies using learning theory. The suggested elements were applied on GSS(Global Startup Simulation), which is a serious game, and the results were confirmed through questionnaire evaluation of learners who are learning through it.
This study aims to identify how participants in online-incorporated English learning perceive interaction between achievement and factors of learning and personality. Using grounded theory analysis, this study attempts to generate a theoretical model depicting how the factors work with the L2 learners situated in the learning setting. A total of 231 college freshmen participated in online and offline EFL learning programs for the duration of one semester. In addition, all respondents completed a survey questionnaire on their learning experiences. In the investigation of the differences between low- and high-proficiency groups, audio-taped interviews with 20 selected students, 10 from each group, have revealed differences not only in the types of personal and instructional factors, but also, more importantly, in the interrelationship between these factors in each group's learning model. These models effectively explained the statistically significant differences in four questionnaire items, such as online learning and contributions of offline class sections to their L2 achievement. These findings entail L2 practitioners' shared understandings of their students' perspectives of learning in the specific L2 learning context.
Purpose: This study was conducted to examine the effects of a communication empowerment program based on situated learning theory for nursing students. Methods: A non-equivalent control group pretest-posttest design was used. The study participants were 61 nursing students (31 in the experimental group and 30 in the control group) from G city. Data were collected from November 3, 2015 to December 10, 2015. The experimental group received eight sessions of the program, which were scheduled twice a week, with each session lasting two hours. The data were analyzed using chi-square test, Fisher's exact test, and an independent t-test using SPSS/WIN 20.0. Results: There were significant increases in self-efficacy for communication (t=2.62, p=.011), emotional intelligence (t=2.66, p=.010), and interpersonal communication competence (t=2.87, p=.006) in the experimental group compared to the control group. Conclusion: Based on the findings, our study suggests a need to include content from communication curricula or clinical communication training programs for improving undergraduate nursing students' communication skills in practice settings.
Many e-learning programs in Korea use lecture as a main instructional method. A meta-analysis study reports that e-learning programs using lectures were the most ineffective. In addition, many researchers in the field of distance education contend that the active participation of learners is the key to the success of e-learning. These imply why we can easily find many people who don't have good impression about e-learning. The quality of e-learning depends on the application of appropriate pedagogy. This study aims to present the implications for the improvement of e-learning programs in the Republic of Korea by analyzing the psychological characteristics reflected on the e-learning programs in the U. S. that have been improved through design research for a long time. The result shows that the e-learning programs in the U. S. have five major psychological aspects, i.e., reflective thinking, collaborative interaction, knowledge construction, situated action, and utilizing multiple representations. Consequently, this study suggests that e-learning programs in the Republic of Korea need to reflect learning principles such as learning by doing, situated learning, collaborative learning, learning with multiple representations in order to improve the quality.
It is widely recommended that teachers should actively mediate students' engagement with tools such as manipulative materials. This paper is to help to parse classroom life so that both social and psychological aspects are accounted for and coordinated. Building on the theory of affordances from ecological psychology and the activity theory from sociocultural perspectives, the main strategy of this paper is to view manipulative materials as simultaneously participating in social and psychological activity systems. Within these activity systems it is charted how both mathematical affordances related to the structure of mathematical concepts and ecological affordances related to socially situated classroom practices need to be considered by teachers in effective mediation of mathematical manipulatives. This paper has three major sections. The first section develops a theoretical extension of Gibson's theory of affordances from natural to social environments. The second section introduces mathematical and ecological affordances using empirical data from a grade two elementary school classroom. The third section illustrates the need of coordinating the two affordances as embedded in different activity systems.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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