As naval ships become more complex with the reduced cost and time for their development, modeling and simulation are increasingly used. The US navy has being applied the concept of a simulation-based acquisition(SBA) to their acquisition process. However, there have been few studies on a simulation-based acquisition for naval ships (SBA-NS) in the Korean naval shipbuilding. In this paper, we discuss a framework to establish collaborative environment(CE) for an advanced naval ships acquisition based on PLM. For this, we propose architectures and a naval ship information model for design the framework of the SBA-NS. To design the framework, we develop the methodology that is composed of three major processes that are the requirement analysis process, the SBA-NS architectures design process and the design process of a reference model of a naval ship product information. Applying the methodology, the framework suitable for the Korean Navy context is developed.
국가 방위를 위한 무기체계의 획득은 다른 분야와 비교할 때 상대적으로 비용이 과다히 소모되고, 획득자원의 시험과정 등이 매우 위험하며 획득결과의 품질이 매우 중요하다. 이러한 무기체계 획득의 특성으로 인해서 모의실험이 필수적으로 이루어지고 있으며, 이를 시뮬레이션 기반 획득(SBA, Simulation Based Acquisition) 이라고 한다. 그런데, 모의실험을 위한 모델개발 및 이의 실행분석이 갖는 비용이 무시할 수 없는 수준이기 때문에 모의실험이 갖는 효과도에 대한 분석에 대한 연구필요성이 제기되어 왔다. 본 연구에서는 이러한 효과도 분석에 요구되는 4가지의 지표를 제시하고, 이 지표들이 기존 연구에 어떻게 적용될 수 있는지에 대한 사례분석을 수행하였다. 비록 기존 연구들이 이러한 지표를 고려하지 않았지만, 본 논문에서 명시하고 있는 효과도에 대한 고찰을 통해 모의실험의 국방 획득 과정에서의 필요성을 확인 할 수 있다.
Simulation-based acquisition(SBA)는 획득의 제단계에 모델링 및 시뮬레이션(M&S)를 적용함으로써 획득기간을 단축하고 무기체계 총 소유비용을 낮추며 소요군이 요구하는 성능목표를 가진 무기체계를 획득하고자 하는 새로운 획득 패러다임이다. 우리 군이 SBA의 정착을 위해 다각도의 노력을 기울이고 있음에도 불구하고 SBA의 성공적인 실행을 보장해 주는 청사진 역할을 하는 SBA 아키텍처 프레임워크에 대한 연구는 미진한 상황이다. 본 연구에서는 MND-AF를 기반으로 SBA 아키텍처 프레임워크 개념모델을 제안하였으며, 우리 군의 획득 프로세스를 근간으로 운영 뷰에 대한 모델링을 수행하였다. 또한 운영 뷰에 포함된 각종 운영활동들이 임무 완수를 위해 활용하게 될 도구와 기술을 식별했으며, 데이터들간의 상호운용성을 보장해주는 표준화된 데이터 모델을 제안해 시스템 뷰에 포함시켰다. 특히 시스템 뷰에는 통합사업 관리팀과 운영활동의 주체들이 분산되어 있는 M&S 도구들을 활용할 수 있는 SBA AF 포털이 포함되어 있다. 또한 SBA 아키텍처 프레임워크 개념모델에는 기술 뷰와 아키텍처 구축을 위한 최상위 지침서로서의 역할을 하는 올 뷰가 포함되어 있다.
Under the fast technology changes and budget constraints, the organizations related to national defense face increased demands to develop innovative strategy and methodology to maximize performance with drastically reduced cost. In this context, the management of innovation and change in the defense acquisition area is vital to the Ministry of National Defense, related organizations and industries. In this paper, we discuss three comprehensive innovation strategies and methodologies for the defense acquisition area preparing for next-generation warfare; EVMS (earned value management system), PBL (performance based logistics) and SBA (simulation based acquisition). These collaborating innovative efforts enable us to tackle defense challenges for government and industries with a flexible and optimistic approach that maximizes productivity and performance with minimum cost.
최근 모델링 및 시뮬레이션 기술이 다양한 분야에서 활용되고 있으며 특히, 국방 분야에서는 모의기반획득(Simulation Based Acquisition)이 필수적인 정책으로 인식되고 있다. 모의기반획득을 효율적으로 수행하기 위해서는 무기체계 개발의 전순기에 모델링 및 시뮬레이션 기법을 적용할 수 있어야 하고 이를 위해서 모의기 하부 컴포넌트 재사용 및 상호운용을 위한 시뮬레이션 아키텍처 프레임워크가 필요하다. 재사용 및 상호운용을 통해 모의기반획득 환경 구축을 위한 비용을 최소화 할 수 있다. 본 연구에서는 재사용성 및 상호운용성 강화를 위한 프레임워크 에 대한 요구사항 및 문제점을 정의하고 그 해결책으로 개발한 시뮬레이션 프레임워크의 설계구조를 제시한다. 제안하는 시뮬레이션 프레임워크는 시뮬레이터를 구성하는데 공통적으로 필요한 기능을 재사용의 단위로 제공하며 사용자가 필요에 따라 쉽게 변경하거나 추가할 수 있다. 이러한 프레임워크를 통해 모의기반획득 환경 구축을 위한 비용을 최소화 하는 것이 가능하다. 제안하는 프레임워크를 실제 사업에 적용한 결과를 제시하고 다양한 적용방안 및 향후 연구 방향에 대하여 설명한다.
본 논문은 RUP (Relational Unified Process) 모델을 사용한 SBA (simulation-based acquisition)의 효과도를 분석하기 위한 환경을 제시하고 있다. RUP 모델이 갖는 4개의 각 단계는 요구사항 분석, 설계, 개발 및 테스트 모든 단계를 포함할 수 있다. RUP 모델을 적용할 경우 소프트웨어 개발을 각 단계에서 반복되는 개발의 형태로 명시할 수 있다. 이러한 모델의 특성은 국방 영역의 획득에 적절하게 활용할 수 있게 한다. 본 논문에서는 RUP 모델과 V프로세스 모델의 관계를 제시하여 국방획득의 적용성을 제시하였다. 특히, 이러한 이론을 기반으로 하여 어떻게 사용자 인터페이스를 개발 운용할 수 있는지를 제시하였다.
To improve the naval ship acquisition process, systems engineering, modeling and simulation, etc. have been introduced, and there has been ongoing research on acquisition systems for effective support of it. However, due to characteristics of the naval ship acquisition process, development process mainly carried out at a shipyard such as basic design, detailed design, construction and test is difficult to integrate with the acquisition systems of IPT(Integrated Project Team). In addition, research aimed to improve this is rather lacking. In this paper, the naval ship product structure concept proposed in previous research was applied to the basic design system at shipyard, and basic research for expanding the coverage of naval ship acquisition systems to the basic design phase is performed. A data structure of modeling system appropriate to the basic design phase was proposed through research findings and the prototype system based on it was implemented.
Navy ship acquisition management business contributed to the korean Navy and defense exports with government suppliers in Korea for over 40 years. But due to advanced technology, development trend of Navy ship and defense export requirements, it enable to make a contribution to a better system improvement are being demanded. In this paper, an adjective Navy ship acquisition process is presented in order to improve the acquisition process takes the first step for acquisition planning process to enhance the efficiency and rationality that is based on consensus of Navy ship expert and experienced. In addition, systems engineering (SE) and quality control (QC) techniques based on Modeling and Simulation are investigated to carry out efficient project management and scientific quality control system in Navy ship acquisition process. Finally, it is suggested to apply SE/QC based on M&S for Navy ship acquisition process using civilian infrastructure and organizations in order to take advantage of the world's leading domestic industry based on considering the difficult conditions of Navy ship suppliers.
This study examined the effects of simulation game-based learning on academic emotions (positive, negative) and achievement (factual, conceptual, procedural knowledge acquisition). Sixty-three students from a high school located in South Korea were chosen for the study. The students were assigned to either an experimental group for simulation game-based learning or a comparison group for instructor-led lectures. The results demonstrated that there was a significant difference between the comparison and experimental groups in both positive and negative academic emotions. However, there was no significant difference in factual, conceptual and procedural knowledge acquisition. The results indicate that simulation game-based learning generates more positive emotions than instructor-led lectures.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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