• 제목/요약/키워드: Service creativity

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고객무례행동이 감정부조화와 직무스트레스를 매개로 조직일탈, 생활침해, 창의성에 미치는 영향에 관한 연구 (The Effects of Customer Rude Behaviors on Organizational Deviance, Life Violations, and Creativity using Emotional Dissonance and Job Stress as Mediators)

  • 한나영;강미영;박상봉
    • 경영과정보연구
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    • 제39권2호
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    • pp.127-143
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    • 2020
  • 최근 무례한 고객에 의한 비이성적인 행동이 언론으로부터 자주 노출되면서 그 심각성이 사회적으로 이슈가 되고 있다. 서비스업의 경우 직무의 특성상 무례한 행동을 하는 고객과 자주 대면하여야 하며 상호작용하여야 하기에 이로 인한 종사원들의 스트레스는 매우 심각한 수준이다. 고객무례행동으로 인하여 종사원은 불쾌함, 우울함 등 부정적 감정을 느끼고 본인의 직업에 회의를 느껴 조직을 떠나려는 생각도 하게 된다. 이처럼 종사원의 서비스 제공에 직접적인 영향을 미친다는 점을 고려하면 고객무례에 관한 올바른 대처방안이 필요하다고 볼 수 있다. 이에 본 연구에서는 고객무례행동이 종사자의 감정부조화에 미치는 영향을 살펴보고 감정부조화가 직무스트레스에 미치는 영향과 직무스트레스가 조직일탈행동, 생활침해행동, 창의성에 미치는 영향을 살펴보았다. 또한, 직무스트레스를 보다 긍정적으로 관리할 방안을 마련하기 위하여 감정부조화와 직무스트레스의 관계에서 스트레스관리 교육의 조절효과를 살펴보았다. 자료 수집을 위해서 부산시 소재 종합병원, 중소병원의 고객 접점에서 업무를 수행하고 있는 의료서비스 종사자들을 대상으로 설문 조사를 시행하였으며 결과는 다음과 같다. 첫째, 무례행동은 감정부조화에 정(+)의 유의적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 감정부조화는 직무스트레스에 정(+)의 유의적 영향을 미치며 셋째, 직무스트레스는 조직일탈행동과 생활침해행동에 모두 정(+)의 유의적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 직무스트레스는 창의성에 부(-)의 유의적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 다섯째, 감정부조화와 직무스트레스 간의 관계에서 스트레스관리 교육의 조절효과는 나타나지 않았다.

예비 교사 대상 인공지능 융합 교양교과목을 위한 노벨 엔지니어링의 교육적 효과 (The Educational Effect of Novel Engineering on Artificial Intelligence Convergence Liberal Arts Course for Pre-service Teachers)

  • 김지윤;김귀훈
    • 정보교육학회논문지
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    • 제26권6호
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    • pp.507-515
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    • 2022
  • 본 논문에서는 다양한 전공의 초 중등 예비 교사를 대상으로 하는 인공지능 융합 교양교과목 운영을 위한 방법론으로 노벨 엔지니어링의 가능성을 제안하고 교육적 효과성을 창의융합역량을 중심으로 검증하였다. 이를 위하여 선행연구를 분석하여 '비전공자인 학습자의 특성 고려', '전공과의 융합 유도'라는 내용 구성의 방향을 도출하고, 이에 적합한 교육 방법으로 노벨 엔지니어링과의 연계성을 제시하였다. 45차시 분량의 노벨 엔지니어링 활용 인공지능 융합교육 교양교과목의 내용을 구성하고 예비 교사들에게 미치는 교육적 효과를 확인한 결과, 창의융합역량에 대한 통계적으로 유의미한 향상과 함께 높은 만족도도 확인되었다. 본 연구는 인공지능 융합교육을 위한 예비 교사 교육방법으로 노벨 엔지니어링의 가능성을 확인하였다는 점에서 의미가 있다. 후속 연구로는 노벨 엔지니어링 기반 인공지능 융합교육에 대한 지속적 연구, 예비 교사 대상의 인공지능 교양교과목 개발 및 효과성 측정이 제안되었다.

개인적 특성이 점진적 혁신에 미치는 효과 및 재직기간의 조절효과 (The relationship between personal characteristics and incremental innovation, and the moderating effect of tenure)

  • 안관영
    • 대한안전경영과학회:학술대회논문집
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    • 대한안전경영과학회 2009년도 추계학술대회
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    • pp.73-82
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    • 2009
  • This paper reviewed the relationship between personal factors(creativity, outwarding, entrepreneurship) and incremental innovation, and the moderating effect of tenure in the domestic service enterprises. Based on the responses from 213 employees, the results of hierarchical multiple regression analysis showed that almost personal factors have positive relationships with incremental innovation factors. The results of moderating analysis showed that entrepreneurship have negative effects on all incremental innovation factors in interacting with tenure.

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유비쿼터스 기반의 문화서비스 추진방안 (Approach to Promotion of Ubiquitous-based Cultural Service)

  • 공봉석;정경훈
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제7권5호
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    • pp.146-155
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    • 2007
  • 21세기로 접어들면서 국가발전 동력은 '지식과 정보' 중심에서 '창의성(Creativity)'이 중요시 되는 문화기반 경제 중심으로 전환되고 있다. 창의적 문화 기반 경제 시대에서 국가 경쟁력을 좌우하는 핵심역량은 '문화콘텐츠'라 볼 수 있다. 현재 우리나라에서 추진되고 있는 유비쿼터스 사업의 특징은 RFID 중심의 인프라 구축으로 치중되어 실제 서비스를 제공받는 일반 국민의 인지도가 낮은 실정이다. 따라서 본 논문에서는 유비쿼터스 기반의 기술과 '문화콘텐츠'가 결합되어 보다 쉽게 접할 수 있는 문화서비스 추진방안을 4가지 측면으로 다룬다.

중등수학 예비교사 교육에서 협동마이크로티칭의 활용 가능성 탐색 (The utilization of cooperative microteaching for pre-service mathematics teachers)

  • 이봉주;윤용식
    • 한국수학교육학회지시리즈A:수학교육
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    • 제53권3호
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    • pp.399-412
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    • 2014
  • The purpose of this article is to suggest using cooperative microteaching in pre-service mathematics teachers education based on their perceptions of it after actual application case. The background of this study is that cooperative learning came into the highlight as a good method to cultivate teachers' competencies for creativity and character education as well as students' creativity and character in the mathematics classroom. 20 pre-service mathematics teachers participated in their cooperative microteaching and 16 of them responded to the survey. The collected data showed that the merits of cooperative microteaching are to ease the burden of preparing for class, to discuss how to teach mathematics, to debate what lesson is better, to receive valuable feedback form their peer, and so on. Also, it provided them with the chance for self-improvement in that they kept to make up for the week points in their teaching behavior. Meanwhile, they wanted longer time to experience their teaching and their own lesson.

On the Study of Textual Classics and Artistic Creation - Taking Buddhist Art Dunhuang Grottoes as an Example

  • Liu Tingting
    • International Journal of Advanced Culture Technology
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    • 제11권3호
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    • pp.205-210
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    • 2023
  • Stone cave paintings are continuous interactions as independent mediums in places such as text, images and stone cave architecture. Unlike Buddha statues, the narrative of the text always fascinates and guides the viewer to the timeliness of the image, that is, the narrative. In particular, in Buddhist art, Buddha statues are never simple images, and murals are never simple paintings. Before the Tang Dynasty, most unknown artists were artisans, and many artists still worked on murals in temples and palaces, and independent paintings such as scrolls and sides became an important form of painting after the Tang Dynasty, changing the mechanism of painting creation. In this paper, the graphic creation process prioritizes dedication and service, but we can still feel the creativity of the painters strongly. The historical resources of how to paint these paintings, the clues to the copies, and the precursor to the foreground, encourage the painters to constantly try to resemble each other and discover problems...Therefore, in this paper, it was confirmed that reinvention and creativity are very important, and that Dunhuang Buddhist art is the basis for artists' creation and the source of vitality.

청소년의 창의성 향상을 위한 게이미피케이션 설계 방안 : '아이디어 리그' 및 '아이디어 컴퍼니' 사례 (The Design of Gamification to Improve Youth's Creativity : The Cases of 'Idea League' and 'Idea Company')

  • 정도범;장혜정;이규홍;이환주
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제19권1호
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    • pp.47-60
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    • 2019
  • 본 연구는 '아이디어마루' 플랫폼에서 미래 창업의 주역인 청소년의 창의성을 향상하기 위해 '아이디어 리그' 및 '아이디어 컴퍼니'를 설계한 사례를 제시하였다. '아이디어 리그'는 창의성이 필요한 질문에 대해 청소년들이 아이디어를 제안하는 서비스로, 아이디어의 순위를 경쟁하거나 다른 아이디어를 직접 평가하는 재미를 느낄 수 있다. 그리고 '아이디어 컴퍼니'는 청소년들이 가상기업을 설립하는 서비스로, 설립한 가상기업에 대해 멘토링 및 모의투자를 받을 수 있다. 본 연구 결과는 비게임 분야에도 게이미피케이션이 적용될 수 있음을 제시하였고, 게임에 대한 긍정적인 인식을 확산하는데 기여할 것이다.

Advanced Information Data-interactive Learning System Effect for Creative Design Project

  • Park, Sangwoo;Lee, Inseop;Lee, Junseok;Sul, Sanghun
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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    • 제16권8호
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    • pp.2831-2845
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    • 2022
  • Compared to the significant approach of project-based learning research, a data-driven design project-based learning has not reached a meaningful consensus regarding the most valid and reliable method for assessing design creativity. This article proposes an advanced information data-interactive learning system for creative design using a service design process that combines a design thinking. We propose a service framework to improve the convergence design process between students and advanced information data analysis, allowing students to participate actively in the data visualization and research using patent data. Solving a design problem by discovery and interpretation process, the Advanced information-interactive learning framework allows the students to verify the creative idea values or to ideate new factors and the associated various feasible solutions. The student can perform the patent data according to a business intelligence platform. Most of the new ideas for solving design projects are evaluated through complete patent data analysis and visualization in the beginning of the service design process. In this article, we propose to adapt advanced information data to educate the service design process, allowing the students to evaluate their own idea and define the problems iteratively until satisfaction. Quantitative evaluation results have shown that the advanced information data-driven learning system approach can improve the design project - based learning results in terms of design creativity. Our findings can contribute to data-driven project-based learning for advanced information data that play a crucial role in convergence design in related standards and other smart educational fields that are linked.

Designing a Project-based Service-Learning Course for Pre-dental Education: A Theoretical Exploration

  • LEE, Jihyun
    • Educational Technology International
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    • 제16권2호
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    • pp.249-272
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    • 2015
  • This study is a theoretical exploration of project-based service-learning and its application in designing pre-dental curricula. As a response to the limitation of community service courses, service-learning has been implemented as pedagogy in higher education practices. Service-learning connects service and learning by engaging students in activities that address community needs with intentionally designed learning opportunities while adding value to and transforming both service and learning. Project-based service-learning is an extended and more active version of service-learning. Whereas service activities are arranged by instructors in the original service-learning, project-based service-learning provides students with opportunities for exploring problems and root causes on site and then devising and implementing solutions of their own using their talents and creativity. This study proposes a theoretical approach to project-based service-learning and suggests six design components, namely, related curriculum, reflection, reciprocity, service and community engagement, evaluation and recognition, and creative problem solving. Based on the components, 20 design strategies are formulated. The exploration is aimed to provide design guides for professionals attempting to implement project-based service-learning in higher education.

영업사원의 창의성과 업무성과와의 관계: 영업업무 분류와 산업군의 구분에 따라서 (The Relationship between Creativity and Salespersons' Work Performance: Depending on the Classification of Sales Work and the Industrial Category)

  • 김종윤
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권2호
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    • pp.305-316
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    • 2019
  • 본 연구는 영업사원의 창의성과 업무성과와의 관계를 규명하는 것을 연구 목적으로 하였다. 또한 영업업무의 분류 및 산업군의 구분에 따라 영업사원의 창의성과 업무성과와의 관계가 어떻게 변화하는 지 알아보고자 하였다. 본 연구를 위해 588명의 소비재, 산업재, 금융업 서비스업에 종사하는 영업사원을 대상으로 설문을 진행하였고, 다음과 같은 연구결과를 도출하였다. 먼저 창의성과 업무성과는 정적인 선형관계를 갖는 것으로 검증되었다. 창의성과 업무성과의 기울기에서는 단순영업과 수정영업의 업무 분류 사이에 큰 차이를 보이지 않았다. 산업군 별 구분에서는 산업재 영업사원의 창의성이 다른 산업군, 특히 소비재 영업사원에 비해 업무성과에 더 많은 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 이러한 연구결과를 바탕으로 창의성은 영업사원의 업무성과를 증진시키기 위한 중요한 역량이며, 산업재 영업을 담당하는 직원에 대해서는 다른 산업군보다 창의성을 개발하기 위한 투자를 집중하여야 한다는 결론을 도출하였다.