기능성 게임은 현재 정부, 교육, 군사, 기업 그리고 보건 및 의료분야에 이르기까지 다양하게 확장되고 있다. 특히 보건/의료 기능성 게임은 예방과 치료를 위한 유용한 도구로 인식되고 있으며, 구체적으로 천식, 당뇨, 암, 뇌질환, 백혈병 등의 질환을 가진 환자들의 상태를 호전시키는 결과가 보고되고 있다. 이러한 효과들을 토대로, 미국과 유럽 등에서는 건강심리, 가상현실, 행동의학 등의 다학제간 융합연구를 통해 다양한 형태의 게임 개발이 시도되고 있다. 그러나, 국내에서는 아직까지 이에 대한 체계적인 학문적 접근은 물론 개발사의 효과적인 기획 전략 수립과 다양한 개발 노력도 부족한 상황이다. 따라서, 본 연구는 보건/의료 기능성 게임에 대한 기존의 연구결과를 바탕으로 그 개념과 효과, 분류체계를 정리하고, 대표적인 성공사례를 분석하여, 향후 관련 연구와 개발 및 기획에 대한 개괄적인 방향성을 제시하고자 한다. 특히, 보건/의료 기능성 게임의 성공적 개발을 위해서는 의학적 근거와 과학적 설명을 근간으로 기획 단계부터 관련 이론을 체계적으로 적용시키는 것이 중요하다. 이에 따라, 본 연구는 보건/의료 기능성 게임에 적용되었거나 향후 활용 가능한 이론들을 정리하고, 성공사례 분석과 결부해 연구자와 개발자, 그리고 의료 전문가들이 고려할 사항과 방향성에 대한 제언을 정리하였다.
기능성 게임은 게임의 오락성에 특정 전문 분야(교육, 의료, 스포츠, 국방, 공공 분야 등)의 고유 목적이 결합된 게임이다. 현재, 국내에서는 많은 기능성 게임이 개발되고 있지만, 기능성 게임의 개발 요소에 관한 중점사항이 제시되어 있지 않는 실정이다. 본 논문에서는 정신 치료 분야의 기능성 게임 개발을 위하여, 기존 정신 치료를 목적으로 개발된 게임들을 Hy Resnick과 Moshe Sherer가 제시한 휴먼서비스(Human Service) 게임의 필요 요소들로 분석한다. 그리고, 분석된 요소들을 바탕으로 정신 치료 게임의 개발 방법을 논한다. 본 논문은 정신 치료를 위한 기능성 게임의 이론적 토대를 제시하고 정신 치료 분야의 기능성 게임의 제작하려는 개발자들에 가이드라인을 제공해 줄 수 있을 것이다.
Serious game played with a computer in accordance with specific rules, that uses entertainment to further government or corporate training, education, health, public policy, and strategic communication objectives. The main goal of a serious game is usually to train or educate users while giving them an enjoyable experience. Serous games are video games with serious purposes such as teaching or training and whose principal aim is education. The major characteristics of serious games involve pedagogy which are all of the activities that educate, train, or instruct the player. Other characteristics of serious games are that they use entertainment principles, creativity and technology to build games that carry out serious purposes. This study is to introduce a serious game for the military training and to describe the elements of game design for developing it.
Video games are an alternative channel for public health authorities constantly striving to reach target audiences and make positive changes. The objective of this research is to address effectiveness of health games as a health promotion technology for anti-smoking communication. This study tested the impact of advertising message types and voice-over relative to anti-smoking persuasion. By using commercial-level custom-made first person shooter (FPS) games, two experimental studies demonstrated usefulness of applying health games to change a player's attitude towards smoking. In particular, an interactive in-game message with a persuasive voice over was the most effective method to change targets' attitude towards smoking. Findings of our research offer meaningful insight on health promotion research and provide possible directions for future anti-smoking communication using health games.
최근 '힐링 게임'에 관한 대중적 관심이 증대하고 있다. 그러나 합의된 개념의 부재로 인해 '힐링 게임'에 관한 학술적 논의는 제대로 이루어지지 않고 있는 실정이다. 따라서 본 연구는 '힐링 게임'의 개념을 제안하고 주요 특징을 도출하고자 하였다. 먼저 '힐링 게임'과 의료용 기능성 게임의 비교하여 '힐링 게임'이 치유감의 형성과 전달을 목적으로 하는 상업용 게임이라는 사실을 확인했다. 이후 현재 '힐링 게임'으로 알려진 게임들을 선정하여 서사적 특징, 구조적 특징, 감각적 특징을 검토하였다. 먼저 서사적 측면에서 '힐링 게임'은 약한 서사성을 띠고 있으며 공간적 상호작용에 의한 미시적 서사의 발생을 중시하는 것으로 나타났다. 또한 구조적 측면에서는 쉬운 난이도, '무의미한 행동'의 권장과 방치 경험 등이 특징으로 나타났으며 감각적 측면에서는 추상적인 표현 사용, 이색적이고 감성적인 경관 묘사, 정서적 경험을 강화하는 사운드 활용 등이 제시되었다.
Many social and environmental changes have emerged due to the increasing size of the aging generation. This study explored the current status of the information leisure activity of the aging generation (computer use activity, internet service participation, social community participation and blogging, UCC, etc.) and the need for serious games among elderly consumers. It analyzed the current status of serious game and information leisure span as determined by experts on elderly care at the aging welfare institute. The research methods involved applying content analysis and focus group interviews. The results were as follows: The elderly are willing to enjoy the internet and economics networks. In particular, economic investment, economic news, health, meetings, and communication are the main internet search categories. The results for serious games are less interesting than those for IT participation. The components of usefulness in terms of serious games, as identified by care experts, are simplicity, a user-friendly interface, efficacy, and certainty in using the game device. Care experts recognize that serious games represent a supplementary device to traditional physical and emotional therapy.
게임을 통해 건강을 증진할 수 있는 건강 기능성 게임(SGHs)에 대한 관심이 고조되고 있다. 디지털 치료제(DTx)는 유효성과 안전성을 확보한 치료제이기 때문에 전통적인 의약품 유통방식을 따라야 하지만, SGHs는 웰니스 제품으로 DTx에 비해 보급과 확산이 유연하다. 또한 SGHs는 일시적인 치료 효과가 아닌 지속적인 모니터링과 피드백을 통해 맞춤형 서비스를 제공할 수 있어 효과적이며, SGHs를 인지장애치료나 행동교정 등에 적용할 경우 오작동과 부작용이 경미하다. 본 연구는 SGHs의 지각된 혜택과 위험을 동시에 고려하는 밸런스 프레임워크(Valence Framework)를 기반으로 142명의 학부생을 대상으로 설문을 수집하여 지각된 혜택만이 SGHs 사용 의도에 통계적으로 유의한 정(+)의 영향을 준다는 점을 실증하였다. 이러한 결과를 바탕으로 일반 사용자를 대상으로 한 SGHs 수용에 있어 혜택(유효성)을 중심으로 홍보하고, 데이터 주도형 (data-driven) 접근방법의 중요성과 데이터 주도형 유통 및 분석 플랫폼 전략의 필요하다는 시사점을 제시하였다.
최근에 의료용 기능성 게임의 긍정적 효과가 입증되면서 사용자를 위하여 품질평가가 중요한 이슈가 되었다. 품질평가는 객관적인 기준과 평가요소 개발이 중요하다. 기능성게임의 품질평가는 프로그램적인 기술적 영역과 콘텐츠적인 비기술적 영역으로 나누어 진행된다. 본 연구에서는 품질평가 모델 개발 프로세스에 따라 심리 치료게임과 헬스 재활 치료게임에 대해 비기술적인 영역의 품질평가 요소를 개발하였다. 두 종류의 의료용 게임에 각각 5가지의 평가 요소를 추출하고 타당성을 확보하기 위해 의료 전문가들의 인터뷰를 진행하였다. 추출된 요소는 적합도 검사를 실시하여 검증하였다. 두 집단에 대한 카이제곱검정 결과는 유의미한 차이가 없었다. 본 연구 결과는 의료용 기능성게임을 설계하고 개발하는데 활용할 수 있을 것으로 기대한다.
만성질환 및 비만 관리와 낙상예방 등을 위한 간호중재의 하나로 규칙적인 신체활동의 필요성이 대두되고 있는데, 운동게임 등의 기능성 게임을 질병예방 교육과 치료보조, 재활 등에 응용하는 방안은 점차 중요영역이 될 것으로 보인다. 본 연구는 건강문제와 컴퓨터 게임요구도의 상관관계를 알아보기 위해 설문지를 이용하여 실시한 횡단적 조사 연구이다. 훈련된 연구보조원들의 면접조사와 전문조사기관의 온라인조사 결과 778명(평균 연령: $61.4\;{\pm}\;5.6$)의 대상자가 참여하였는데, 그 중 68.6%가 남자였다. 분석결과 남성(55.4%), 고졸이하(66.2%), 2명 이하의 가족수(32.5%), 월평균 35만원 이상(40.1%), 경증 우울증(51.7%), 온라인 응답자(68%) 그룹에서 게임 요구도가 높게 나타났다. 특히 게임을 통해 신체적 제약을 극복하고 싶어했다. 상관성 분석에서는 교육수준이 높을수록, 컴퓨터 이용 경험이 있을수록, 컴퓨터/인터넷 활용이 능숙할수록 운동게임이나 기능성 게임에 대한 요구도가 높았다. 결론적으로, 노인그룹을 위한 여가활용 차원에서의 즐거움과 건강증진의 효과를 모두 가져올 수 있는 노인용 기능성 게임이 개발된다면 노인의 건강증진과 삶의 질 향상에 크게 기여하리라 사료된다.
본 연구의 목적은 VR게임을 통해 노안을 간접적으로 체험함으로써 그 불편함을 이해하고 관련 질병(백내장, 녹내장)에 대한 체험도 겸해 눈 건강에 대한 경각심을 고취하는 것이다. VIVE를 사용해 3가지 VR미니게임을 제작하였으며, 참여자들의 체험 전후를 비교해 효과성을 분석하였다. 실험 결과, 노안관련 질환의 증상과 불편함의 이해도가 게임 참여 후 크게 증가했으며, 녹내장에 대한 이해도는 가장 높게 증가하였다. 게임의 사용성은 조작방식의 학습성과 만족성, 압박 및 속도감 영역에서 점수가 높게 나타나 노안 체험 게임으로서의 발전 가능성을 보였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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