Our study is trying to investigate the perceived training effectiveness by applying the theory of planned behavior (TPB) and Technological Acceptance Model (TAM) and intend to examine the effects of individual differences on perceived training effectiveness and performance of individuals. The main purpose is to evaluate the perceived training effectiveness, and role of individual differences in terms of learning. The results of this study supported all the hypothesis that participants with higher level of creative self-efficacy, intrinsic motivation, creativity and emotional intelligence (EI) will have greater inclinations to learn. Results showed that perceive training effectiveness is positively related to training transfer and training transfer increase the performance of individuals. Study results significantly agree with the theory of planned behavior (TPB) which was applied to measure the perceived training effectiveness and suggest trainee's perception of usefulness, ease and benefits enhance learning dimensions of participants that make any program effective. The study has highlighted a number of issues that influence the perceived training effectiveness.
Effective internal communication is known to have a positive impact on business performance, but there is a lack of research on the effects of online channels for workplace communication. This study using regression analysis examines how task-technology fit, information richness, self-efficacy, perceived ease of use, and perceived usefulness related to online communication channels affect not only the satisfaction with the tools but also the effectiveness of them. Additionally, we verify how the organizational culture of online and offline communication shows the control effect. As a result, all five variables were positively correlated with internal communication channels satisfaction, and we found that the organizational culture of online and offline communication controls the relationship between online communication channels satisfaction and effectiveness.
Recent economic depression aggravates the difficulty in employment, and it has been expanded to a social issue. Even worse, low wage structure in the textile and fashion industry, and inferior working environment make it difficult for fashion design graduates to stably settle down in society. To tackle all these problems, the demand of a new educational model is on the rise. In responding to such economic and educational environment changes, we can actively cope with structural problems in the textile and fashion field, and a social problem of youth unemployment by vigorously using the Internet as a tool for practice. In other words, Startups are reinvigorated through hands-on education, focused on information by introducing the factor of supply chain management (SCM), which efficiently manages resources within the supply chain, and a business to customer (B2C) model, and by utilizing these for startup education.
With the advent of communication technologies including electronic collaborative tools and conferencing systems provided over the Internet, virtual collaboration is becoming increasingly common in organizations. Virtual collaboration refers to an environment in which the people working together are interdependent in their tasks, share responsibility for outcomes, are geographically dispersed, and rely on mediated rather than face-to face, communication to produce an outcome. Research suggests that new sets of individual skill, knowledge, and ability (SKAs) are required to perform effectively in today's virtualized workplace, which is labeled as individual virtual competence. It is also argued that use of online social networking sites may influence not only individuals' daily lives but also their capability to manage their work-related relationships in organizations, which in turn leads to better performance. The existing research regarding (1) the relationship between virtual competence and task performance and (2) the relationship between online networking and task performance has been conducted based on different theoretical perspectives so that little is known about how online social networking and virtual competence interplay to predict individuals' task performance. To fill this gap, this study raises the following research questions: (1) What is the individual virtual competence required for better adjustment to the virtual collaboration environment? (2) How does online networking via diverse social network service sites influence individuals' task performance in organizations? (3) How do the joint effects of individual virtual competence and online networking influence task performance? To address these research questions, we first draw on the prior literature and derive four dimensions of individual virtual competence that are related with an individual's self-concept, knowledge and ability. Computer self-efficacy is defined as the extent to which an individual beliefs in his or her ability to use computer technology broadly. Remotework self-efficacy is defined as the extent to which an individual beliefs in his or her ability to work and perform joint tasks with others in virtual settings. Virtual media skill is defined as the degree of confidence of individuals to function in their work role without face-to-face interactions. Virtual social skill is an individual's skill level in using technologies to communicate in virtual settings to their full potential. It should be noted that the concept of virtual social skill is different from the self-efficacy and captures an individual's cognition-based ability to build social relationships with others in virtual settings. Next, we discuss how online networking influences both individual virtual competence and task performance based on the social network theory and the social learning theory. We argue that online networking may enhance individuals' capability in expanding their social networks with low costs. We also argue that online networking may enable individuals to learn the necessary skills regarding how they use technological functions, communicate with others, and share information and make social relations using the technical functions provided by electronic media, consequently increasing individual virtual competence. To examine the relationships among online networking, virtual competence, and task performance, we developed research models (the mediation, interaction, and additive models, respectively) by integrating the social network theory and the social learning theory. Using data from 112 employees of a virtualized company, we tested the proposed research models. The results of analysis partly support the mediation model in that online social networking positively influences individuals' computer self-efficacy, virtual social skill, and virtual media skill, which are key predictors of individuals' task performance. Furthermore, the results of the analysis partly support the interaction model in that the level of remotework self-efficacy moderates the relationship between online social networking and task performance. The results paint a picture of people adjusting to virtual collaboration that constrains and enables their task performance. This study contributes to research and practice. First, we suggest a shift of research focus to the individual level when examining virtual phenomena and theorize that online social networking can enhance individual virtual competence in some aspects. Second, we replicate and advance the prior competence literature by linking each component of virtual competence and objective task performance. The results of this study provide useful insights into how human resource responsibilities assess employees' weakness and strength when they organize virtualized groups or projects. Furthermore, it provides managers with insights into the kinds of development or training programs that they can engage in with their employees to advance their ability to undertake virtual work.
Purpose: This study aims to analyze the success factors of information systems and the moderating effect of individual factors in mandatory environment. Methods: In order to test the model, a questionnaire survey is delivered from salespersons of an insurance company in Seoul, Korea. 200 questionnaires are finally analyzed. Structural Equation Modeling (SEM) is adopted to analyze the data and Smart PLS 2.0 is used for examining the moderator effect. Results: The extended model proposed in this paper adopted individual factors and examined their moderator effect among constructs. An empirical test is carried out accordingly in order to test the model proposed in this paper. The results reveal that individual factors (i.e. Computer Self-Efficacy, Anxiety, Personal Innovativeness in IT) have a significant moderating effect on individual performance in the environment of mandatory information system usage. Conclusion: This paper extended the research field of information system success model to information systems in mandatory environment regarding differences of individual factors.
본 연구는 최근 교육시장의 벤처기업이나 사내 벤처를 위한 혁신기술로 부상하고 있는 스마트러닝(Smart Learning)의 혁신저항에 대하여 연구하였다. 스마트러닝 학습 방법에 대한 지각된 혁신 특성의 상대적 이점, 복잡성 및 적합성이 혁신저항에 유의한 영향을 미치는지 알아보았다. 이어서 기존 학습법에 대한 태도와 지각된 자기효능이 혁신저항에 유의한 영향을 미치는지 알아보았다. 그리고 이용자의 이러한 혁신저항이 향후 이용에 영향을 미치는지 알아보았고, 인구통계에 따라 조절효과가 나타나는지 살펴보았다. 구조방정식 모형을 사용하여 분석한 결과, 상대적 이점만을 제외한 모든 요인이 혁신저항에 영향을 주는 것으로 나타났다. 이를 통해 혁신저항 역시 향후 이용의도에 유의한 영향을 미친다는 결과를 얻을 수 있었다.
Recently, there is a substantial interest in implementing Business Process Management System(BPMS) among enterprises with the purpose of business process innovation. BPMS redesigns and coordinates business processes in terms of both automated steps and human involvement in order to maximize the value of both involved people and systems. The reason why BPMS is getting attention from top managers is that it has the possibility to optimize the business processes by cycling the process of modeling, execution, monitoring, evaluation, and redesigning work processes. Thus, it has created high expectations about not only productivity improvement but also business process innovation. However. having an innovative nature, which is used for process innovation, BPMS implementation has great potential to stir up employee resistance. The analysis and the discussion about the prevention of the resistance against IS(Information Systems) is important because IS change the way people work and also alter the power structure within the organization, in general. The purpose of this study is to investigate factors that have an impact on the effective adoption of BPMS at the enterprise level. To find out these factors, this study considers two characteristics of BPMS: First. BPMS shares some characteristics with other enterprise-wide IS such as ERP. Second, it has special BPMS-specific characteristics. Due to the lack of previous research on BPMS adoption, interviews were carried out with IT-consultants and CIOs who conducted BPMS projects previously to find out BPMS-specific features that would make BPMS unique when compared to other enterprise-wide IS. As a result, the monitoring function was chosen as the main BPMS-specific factor. Thus, this paper reviewed studies both on enterprise-wide IS adoptions, which applied Technology Acceptance Model (TAM) and secondly on computer based monitoring to find out factors that would influence the employees' perception on the monitoring function of BPMS. Based on the literature review, the study suggested three factors that would have an impact on the employee's perception of the monitoring function: fairness of enterprise evaluation system, fairness of the boss, and self-efficacy of their work. Three factors that would impact the enterprise-wide IS adoption were also set: the shared belief in the benefit of BPMS, training, and communication. Then, these factors were integrated with TAM. Structural equation modeling was used to test hypotheses, out factors that would impact the employees' perception on the monitoring function of BPMS. Based on the literature review the study suggested three factors that would have an impact on the employee's perception of the monitoring function: fairness of enterprise evaluation system, fairness of the boss, and self-efficacy of their work. Three factors that would impact the enterprise-wide IS adoption were also set: the shared belief in the benefit of BPMS, training, and communication. Then, these factors were integrated with TAM. Structural equation modeling was used to test hypotheses. The data analysis results showed that two among three monitoring function related factors - enterprise evaluation system and fairness of the boss - were significant. This implies that employees would worry less about the BPMS implementation as long as they perceive the monitoring results will be used fairly for their performance evaluation. However, employees' high self-efficacy on their job was not a significant factor in their perception of the usefulness of BPMS. This is related to cases that showed employees resisted against the information systems because they automated their works (Markus, 1983). One specific case was an electronic company, where the accounting department workers were requested to redefine their job because their working processes were automated due to BPMS implementation.
오늘날 빈번하게 발생하는 각종 개인정보침해 사고의 증가는 사용자에게 자신의 의지를 바탕으로 개인정보를 통제 및 관리하고자 하는 의지를 발생시킴에 따라, 개인정보에 대한 심리적 소유감을 형성하게 하였다. 이에 본 연구는 무형의 개인정보를 실제로 소유한 것과 같이 개인이 인지하는 상태를 '개인정보 소유감'으로 정의하였으며, 이를 바탕으로 개인정보 소유감에 영향을 미치는 요인과의 관계를 도출하고자 한다. 또한 개인정보 소유감이 개인의 인지된 정보 프라이버시 염려에 미치는 영향을 추가적으로 살펴보는 것에 주된 연구 목적이 있다. 이를 위하여 본 연구에서는 국내 거주하는 400명을 대상으로 온라인 설문조사를 진행하였으며, 수집된 데이터는 구조방정식 모형을 통하여 분석되었다. 분석 결과, 개인정보에 대한 책임감, 자기 동일성, 소속감이 각각 인지된 개인정보에 대한 소유감을 증가시키는 반면에 자기 효능감은 개인정보 소유감에 유의한 영향을 미치지 않았다. 또한 개인이 인지하는 개인정보 소유감이 증가할수록 개인의 정보 프라이버시 염려가 심화되었다. 이와 같은 본 연구의 결과는 무형의 개인정보를 유형의 자산과 같이 개인이 인지할 수 있다는 것을 밝힘에 따라, 개인정보에 대한 사용자의 심리적 소유감과 관련된 연구의 확장에 기여한다. 나아가, 본 연구는 향후 기업에서 고객의 개인정보를 효과적으로 수집 및 활용하기 위해서는 고객이 인지하는 개인정보 소유감의 이해가 선행되어야 함을 시사한다.
본 연구는 모바일콘텐츠 중 성장 가능성이 가장 큰 것으로 예측되는 모바일게임에 대해 사용자들의 사용의도에 영향을 미치는 요인의 탐색을 위해 기술수용모델의 인지된 용이성, 인지된 유용성, 사용의도의 기본 모델에 모바일 게임특성과 모바일 디바이스의 특성, 즐거움요인을 추가로 확장하여 모바일 게이머의 게임 사용의도에 대한 영향 요인을 실증적으로 검증하였다. 그 결과 모바일게임 사용의도의 선행 요인으로 설정된 유용성과 용이성, 즐거움 요인 모두 사용의도에 유의한 영향력이 있는 것으로 나타났다. 한편 모바일 게임의 유용성 인식에는 개성표현성과 즐거움 요인은 유의한 것으로 나타났으나 용이성은 유의하지 않은 것으로 나타났으며, 인지된 용이성의 선행요인으로 설정된 자기효능감, 조작성, 화면크기, 실행속도 중에서는 자기효능감과 조작성만이 유의한 것으로 나타났다. 또한 인지된 즐거움에 영향을 미치는 요인으로 조작성, 디자인/스토리, 보상, 용이성이 유의한 것으로 나타났으며, 이중 용이성의 영향력이 가장 큰 것으로 나타났다. 통계적 검증 결과 통해 모바일 게임 콘텐츠 개발과 관련된 실무적 시사점을 도출하였다.
본 연구의 주목적은 스마트워크의 수용에 영향을 미치는 요인들을 실증적으로 분석해 보는 것이다. 이를 위해 기존의 정보기술 수용과 관련된 선행문헌을 중심으로 스마트워크의 수용 및 채택에 영향을 미치는 특성요인들을 추출하고 연구모형을 구축하였다. 기존의 선행연구에서 중요하게 다루었던 특성요인 외에도 스마트워크의 특성상 사회적 영향과 과업특성이라는 변수를 추가하였고, 이를 토대로 스마트워크 수용의도에 영향을 미치는 요인에 관한 실증연구를 수행하였다. 실증분석 결과, 개인의 혁신성은 스마트워크의 지각된 용이성과 수용의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 밝혀졌으며, 자기효능감은 지각된 용이성에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 사회적 영향 요인 중 주관적 규범은 지각된 용이성에만 영향을 미치고, 이미지는 지각된 용이성과 유용성 모두에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 과업특성 요인 중 예외성은 지각된 용이성에, 그리고 자율성은 지각된 유용성에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로, 스마트워크에 대한 지각된 용이성, 지각된 유용성, 그리고 수용의도 간에는 모두 긍정적인 관계성이 존재하는 것으로 밝혀졌다. 본 연구의 결과를 토대로 관련 분야에 대한 학문적 및 실무적 차원의 시사점에 관한 논의가 이루어졌으며, 연구의 한계점과 향후 연구방향을 제시하였다.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.