전자무역은 현재 일부 무역거래단계에서 한정적으로 사용되고 있는 실정이며 모든 무역거래단계로 확대시키기 위하여 업계 및 각국의 정부당국, 그리고 국제기구의 노력들이 부단히 행해지고 있다. 전통적 무역거래를 전자무역으로 대체하는데 있어서 가장 큰 어려움은 국제대금결제시스템을 전자화하는 것이라고 할 수 있으며, 이러한 문제점의 해결은 궁극적으로 전자무역거래의 완성이라고 해도 과언이 아닐 정도로 전자무역의 구현에 있어서 시급하고도 중요한 핵심과제가 되고 있다.
스마트폰의 대중화와 교통카드의 확대에 따라서 NFC 기술에 대한 사회적인 관심이 증대되고 있다. 대부분의 NFC의 활용이 전자 상거래에 집중이 되고 있고, 이에 대한 보안의 문제점이나 현재의 기술적인 화두를 이루고 있지만 콘텐츠 산업과 연결한 새로운 부가가치 창출에 대한 논의는 미약하다. 현 정부에서 소상공인 지원 사업으로 차량 개조를 통한 Food Truck의 개조와 사업에 대한 규제를 완화하게 됨으로서 Food Truck에 대한 관심이 높아지고 있으나 주문이 밀리는 점심시간이나 저녁에 효율적인 주문관리 체계구축을 위한 NFC를 활용한 주문시스템에 관한 모델을 본 연구에서 제시하고자 한다. 본 연구에서 활용한 S-Guide 시스템은 인터넷의 연결이 필요 없이 공유기와 서버가 하나로 묶인 인트라넷 성향의 서버시스템으로서 NFC의 활용도가 높은 Food Truck을 운영하는 소상공인에게 적합한 시스템으로 경영의 효율성에 많은 기여를 할 것으로 판단된다.
최근에는 데이터베이스의 발달로 금융, 보안, 네트워크 등에서 생성된 많은 데이터가 저장 가능하며, 기계학습 기반 분류기를 통해 분석이 이루어지고 있다. 이 때 주로 야기되는 문제는 데이터 불균형으로, 학습 시 다수 범주의 데이터들로 과적합이 되어 분류 정확도가 떨어지는 경우가 발생한다. 이를 해결하기 위해 소수 범주의 데이터 수를 증가시키는 오버샘플링 전략이 주로 사용되며, 데이터 분포에 적합한 기법과 인자들을 다양하게 조절하는 과정이 필요하다. 이러한 과정의 개선을 위해 본 연구에서는 스모트와 생성적 적대 신경망 등 다양한 기법 기반의 오버샘플링 조합과 비율을 유전알고리즘을 통해 탐색하고 최적화 하는 전략을 제안한다. 제안된 전략과 단일 오버샘플링 기법으로 신용카드 사기 탐지 데이터를 샘플링 한 뒤, 각각의 데이터들로 학습한 분류기의 성능을 비교한다. 그 결과 유전알고리즘으로 기법별 비율을 탐색하여 최적화 한 전략의 성능이 기존 전략들 보다 우수했다.
최근 하나의 휴대폰에 여러 가지 미디어들이 복합적으로 장착됨에 따라 휴대폰에서 제공되는 서비스의 사용자 보안에 대한 요구가 증가되고 있다. 현재 이를 위하여 비밀번호와 인증과정을 통한 암호화 카드를 이용하여 본인을 인증한 후에 서비스를 제공할 수 있는 암호화키를 생성하고 있지만 이는 분실의 위험에 언제든지 노출되어 있다. 따라서 상대적으로 분실의 위험이 거의 존재하지 않는 생체정보를 이용하여 키를 생성하는 연구가 많이 진행되고 있다. 하지만 생체정보는 언제나 동일한 키를 생성해내야 하는 암호화키 생성 시스템의 요구사항과 달리 환경의 변화에 따라 본인이라도 특징 추출시마다 약간씩 다른 특징값이 추출되는 문제점을 가지고 있다. 따라서 본 연구에서는 생체 특징으로부터 직접적으로 키를 생성해내는 생체 정보 기반 키 생성 방법(Biometric-based key generation)이 아닌 생체 정보 매칭 기반 키 생성 방법(Biometric matching-based key release)을 이용하여 미리 정의해 놓은 키를 인식과정을 통하여 도출하고 또한 하나의 생체가 갖는 성능의 불안정성을 극복하기 위하여 얼굴과 홍채를 결정 레벨(Decision Level) 에서 결합함으로써 모바일 환경의 특성을 반영하며 안정된 성능 하에 암호화키가 생성될 수 있도록 하였다. 또한 휴대폰에 내장되어 있는 메가 픽셀 카메라를 이용함으로써 한 번의 영상 취득으로 얼굴과 홍채 인식이 동시에 이루어지는 편리함을 제공하였다. 본 논문에서 제안하는 키 생성 방법의 성능을 측정한 결과, 암호화키 생성에 있어 0.5%의 EER(Equal Error Rate) 성능을 얻었으며, FRR(False Rejection Rate : 본인의 생체 정보로 타인의 암호화키가 나올 에러율)을 25%로 설정하였을 때, FAR(False Acceptance Rate : 타인의 생체 정보로 본인의 암호화키가 나을 에러율)은 약 0.002%의 성능을 얻었다. 동시에 본 시스템에서는 임계 치에 따라 암호화키 생성의 FAR과 FRR값을 동적으로 제어할 수 있는 기능을 제공하였다.
서울시는 2013.1월부터 6월까지 서울거리모니터링 활동에 대한 실태조사를 실시하였다. 조사결과에 따르면 거리모니터링 활동은 2013년 서울시 균형성과 지표의 달성목표인 5,000건을 이미 달성하였다. 서울시 전체 9,722건(6월말기준)을 신고하여 2012년 1,151건에 비해 대폭 증가하였지만 지역 연령 직업 성별 편차가 심하고 전체인력의 2.2%에 불과한 우수활동자 14명이 6,546건을 신고하여 총 신고실적의 67.3%에 달하는 높은 의존도를 나타냈다. 거리모니터링활동은 윌리엄 하인리히의 "1:29:300의 법칙"에 의거하여 사망자 28명, 중경상자 816명과 잠재적 부상자 8,443명을 감소시켜 총 9,287명에 달하는 서울시민의 생명을 존중하고 보호하였다고 할 수 있다. 또한 강동구사례를 중점 분석하여 모니터링활동의 명확한 목표 재설정과 달성여부를 추정하였으며, 목표달성을 위한 모니터링 전문가제도, 모니터 증원, 차등평가 포상제도, 종합평가방법을 제시하였다.
최근 근접 인증에 사용되는 비접촉식 스마트카드와 같은 RFID 태그들이 경계 위조(distance fraud) 공격, 마피아 위조(mafia fraud) 공격, 테러리스트 위조(terrorist fraud) 공격과 같은 다양한 위치 기반 공격인 중계 공격(relay attack)들에 매우 취약함이 증명되었다. 더 나아가 이러한 중계 공격들을 방지하기 위해 리더와 태그사이의 메시지 송수신 왕복 시간을 측정하는 경계 결정(distance-bounding) 프로토콜이 한 해결책으로 연구되고 있다. 2005년에 Hancke과 Kuhn은 처음으로 해쉬 함수 기반의 RFID 경계 결정 프로토콜을 제안하였다. 하지만 Hancke-Kuhn 프로토콜은 공격자에게 n번의 왕복에서 (3/4)$^n$의 성공 확률을 제공하여 중계 공격을 완벽히 방어할 수 없다. 본 논문에서는 공격자에게 n번의 왕복에서 (5/8)$^n$의 성공 확률을 제공하는 새로운 경량 RFID 경계 결정 프로토콜을 제안한다. 연구 결론으로 제안한 프로토콜은 안전한 해쉬 함수와 XOR 연산을 기반으로 하여 높은 저장 공간 효율성을 제공할 뿐만 아니라, 공격자의 성공 확률을 (5/8)$^n$으로 최적화하여 중계 공격에 대해서도 더욱 더 안전하다.
본 논문에서 상황인식 기법을 이용한 사용자 인증방식의 응용 서비스를 개발한다. 서비스 응용에 적용되는 보안프린터 시스템은 NFC(Near Field Communication) 기술과 서버와의 통신을 이용한 상황인식 기법에 따른 사용자 인증 방식을 응용 시스템에 개발 적용 하고자 한다. 제안된 시스템에서는 서버와의 통신을 통하여 사용자가 프린터를 사용할 때 발생하는 상황인식의 요소들을 추출하여 인쇄시간, 문서출력횟수, 문서 제목을 DB에 저장하고 이러한 사용자 속성 요소들을 가중치 알고리즘을 통해 분석하여 사용자의 인쇄 승인 여부 결정을 제공하는 서비스를 제공한다. 제안된 가중치 방식의 상황인식 기법에 따른 인증절차 조건에 의해 요청과 승인된 사용자는 고유의 NFC 카드로 재 인증한 뒤 최종적인 서비스를 제공 받도록 응용서비스가 구성 적용된다. 이를 위해 제안된 상황인식 기반의 가중치 알고리즘을 적용한 인증 서비스는 보다 안정된 보안 및 인증 서비스로 제공 될 수 있을 것으로 기대된다.
건설근로자공제회는 "고용복지와 퇴직공제 서비스로 건설근로자의 고용개선 및 생환안정에 기여"라는 목표로 여러 전략과제를 수행하고 있는데, 퇴직공제제도에 대한 과제가 그 중 하나이다. 퇴직공제제도는 일용직의 특성상 퇴직금 등 근로기준법상의 보호를 제대로 받지 못하는 건설근로자의 노후 소득과 생활보장을 위한 제도이며, 건설근로자공제회에서는 제도의 확산 및 효율적 관리를 위해 전자인력관리제 도입을 추진해 왔다. 2015년 9월부터 시작한 전자인력관리 시범사업은 금융형 전자카드(RFID기술기반) 및 지문을 이용하여 건설근로자들의 근로내역을 신고하고 퇴직공제부금을 납부하는 것으로 2017년 8월까지 총 36개의 건설현장에 적용되고 있다. 시범사업장의 효율적인 관리와 향후 추진계획을 위해 각 시범사업현장에 대한 현황 및 운영실적의 평가뿐만 아니라 전체 시범사업장의 종합적인 평가가 필요하다. 따라서 본 연구에서는 전자 인력관리 시범사업의 현황을 일괄적으로 평가하기 위한 성과지표를 개발하고 실제 적용을 통해 시범사업현장의 실태를 분석한 뒤 향후 추진전략을 도출하고자 한다.
본 논문에서는 Al-Saggaf 등이 제안한 TMIS(Telecare Medicine Information System)를 위한 사용자 인증 기법을 분석하였다. 2019년에 Al-Saggaf 등이 제안한 인증 기법은 생체정보를 이용한 인증 기법으로, Al-Saggaf 등은 그들의 인증 스킴이 매우 적은 계산 비용으로 다양한 공격에 대한 높은 비도를 보장한다고 주장하였다. 그러나 본 논문에서 Al-Saggaf 등의 인증 기법을 분석한 결과, Al-Saggaf 등의 인증 기법은 서버에서 사용자의 ID를 계산해내기 위해서 필요한 난수 s가 DB에서 누락되었고, 서버의 ID SID를 사용자에게 전달하는 방식이 부재하여 인증 기법의 설계 오류가 존재하였다. 또한 Al-Saggaf 등은 그들의 인증 기법이 다양한 공격에 안전하다고 주장하였으나, 로그인 요청 메시지와 스마트카드를 사용한 패스워드 추측 공격, 세션키 노출, 내부자 공격 등에 취약하였다. 또한 공격자는 추측한 패스워드를 사용하여, DB에 패스워드로 암호화하여 저장된 사용자의 생체정보까지 복호화할 수 있었다. 생체정보의 노출은 사용자의 개인정보에 대한 아주 심각한 침해이고, 이로 인하여 공격자는 사용자 가장 공격에 성공할 수 있다. 게다가 Al-Saggaf 등의 인증 스킴은 ID 추측 공격에도 취약하여, 그들이 주장했던 것과 달리 TMIS에서 중요한 사용자 익명성을 보장하지 못한다.
본 논문은 유럽 등 해외에서 현재 활성화 되어있는 카드게임, 경마게임 등을 활용한 데이터방송 승부게임(TV-betting) 서비스를 조작하여 이를 경험한 패널집단을 대상으로 인터랙티브게임 관련 긍정적, 부정적 인식을 조사하여 국내에서 데이터방송 승부게임에 대한 규제문제와 그 도입가능성을 모색해 보았다. 조사연구를 수행하기 위해 국내 디지털케이블방송에서의 데이터방송 표준인 OCAP시스템 환경에서 데이터방송 승부게임 데모프로그램을 제작하고 패널집단이 이 프로그램의 시청경험을 하게 한 뒤에 심층적인 면접을 시행하였다. 그 결과를 정리하면 다음과 같다. 패널집단은 데이터방송 승부게임이 오락효과, 감정정화, 스트레스 해소 등 시청자에게 즐거움을 주는 긍정적 요소가 많으나 사회적 환경 때문에 외국과 같이 쉽게 도입되기는 어려울 것으로 인식하고 있었다. 그리고 데이터방송 승부게임이 도입되기 위해서는 결제에서의 안정된 보안장치를 기반으로 매체 신뢰도가 보장 되어야 하고, 승부게임을 너무 자주하지 않게끔 시간적 제약을 고려한 방송편성, 베팅(betting)한도의 제한, 다른 데이터방송 가입자들의 셋탑박스에 접속하여 게임을 하는 경우를 차단하는 등 일련의 규제적 시스템 장치를 통해서 과도한 사행성을 억제해야 한다고 판단하고 있었다. 이에 여러 가지 부작용을 최소화하는 방안 등 정부의 법적인 규제 틀 안에서 승부게임의 단계적인 도입이 검토될 수 있다고 인식하고 있었다. 정부는 이를 고려해 장기적인 관점에서 데이터방송 정책수립을 해야 하고, 이를 통해 법적인 규제 틀 안에서 안정적으로 데이터방송 승부게임을 즐길 수 있는 방안이 마련된다면 향후 국내에서 인터랙티브 TV게임이 오락적인 기능과 함께 산업적으로는 데이터방송 등 뉴미디어 산업 활성화를 도모할 수 있을 것으로 기대된다.에서 이야기하는 사회문화적, 역사적 상황이 다른 문화에서는 같은 대상에 대한 이해가 달라질 수도 있다는 예시를 보여준 것이다. 이렇듯 "한류"의 정체성을 파악하기 위해서는 우선 각 문화의 다양성과 특수성에 대한 연구가 선행되어야 하고 현재의 우리와 다른 사람들 사이에 진행되고 있는 문화적 욕구들이 어떻게 생성되고 있는지 현장에서 연구할 필요가 있다. 덧붙여 한국의 대중문화가 이러한 욕구에 잘 부합되고 있는지, 새로운 무엇을 만들어 내고 있지는 않은지 연구할 필요성을 절실히 느낀다.해 측정하였다. 실험은 4개의 집단으로 나누어져 실시하였는데 한 집단은 지각된 위험과 희소성 메시지에 동시에 노출되도록 하였고 두 번째 집단과 세 번째 집단은 각각의 두 요인 중 하나의 요인에만 노출되도록 하였다. 그리고 나머지 한 집단은 통제집단으로 지각된 위험이나 희소성 메시지를 모두 처치하지 않은 프로그램을 시청하게 하였다. 연구결과 흥미로운 사실들이 발견되었는데 이용경험에 상관없이 모든 이용자들은 지각된 위험에 부정적인 반응을 보였으며 특히 이용경험이 풍부한 홈쇼핑이용자들인 경우 이용경험이 적은 소비자에 비해 지각된 위험에 더욱 민감하게 반응함을 알 수 있었다. 또한 희소성 메시지에 대해서는 통계적으로는 유의미하지 않았지만 이용경험이 높은 소비자가 이용경험이 적은 소비자들 보다 오히려 부정적인 반응을 보임을 알 수 있었다. 또한 지각된 위험과 희소성 메시지의 상호작용효과의 경우 이용경험이 높은 집단의 소비자가 특히 제품에 대한 태도반응에서 매우 부정적인 반응을 보임을 알 수 있었다. 이러한 사실은 이용경험이 풍부한 소비자일수록 신뢰가 생기지 않는 지각된 위험의 상황에서 희소성메시지가 제시될 때 희소성메시지의 설득적 의도를 위협적인 요소로 생각한다고 해석할 수 있다. 이상의 결과는 선행
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[게시일 2004년 10월 1일]
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