• 제목/요약/키워드: Second language Development

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3D C.G. 애니메이션에 반영된 문화적 이데올로기 - <슈렉>을 중심으로 (A study on the cultural ideology of narrative in 3D C.G. Animation )

  • 고은영
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권6호
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    • pp.7-22
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    • 2002
  • Animation constitutes the core of the media industry, which in turn lies at the center of the cultural industry. It is considered one of the industries where South Korea has the competitive edge over other countries. With the pool of customers getting wider, the genre of animation has become more and more diverse, forming a great market for it. Aware of this trend, this study focused on animation as a part of the pop culture, and on providing corresponding various viewpoints for future cultural studies. This researcher measured the practicality and persuasiveness of this study through Shreck, a three-dimensional C.G. animation which is acclaimed for its success in dismantling the old grammar of animation movies that represent the anti-Disney ideas. This researcher felt it imperative to heed the unique language of Shreck, which contains discourses on various cultural ideologies such as paradoxical structure that pits entertainment that is shown through dismantling of the canon, feminism and antifeminism against each other. This study analyzed the entertaining element of the animation genre by means of the Semiotics of Keith Moxey, thereby attempting to establish a legitimate social status of the genre, whose artfulness has been depreciated in the art society. In chapter II, this researcher examines the chronological development of three-dimensional C.G. animation that has shown a rapid advancement. Chapter III defines the cultural ideology of Shreck by exploring basic theories and texts employed in analysis of art works. This study started with the assumption that defines, from the viewpoint of symbology, the animation text as an aggregate of discourses on entertainment, and competitive and paradoxical ideologies. Then, this researcher analyzed the text and the generation process of meanings in Shreck. Consequently, this study has come to the following conclusions: First, Shreck induces changes of concepts about the canon by means of distorting and reversing the existing animation movies, which seems to reflect in the contemporary tendency of seeking new interpretations of entertainment. Second, Shreck shows up the cognitive changes of our age as to feminism by competing feminism against antifeminism. Although Shreck serves as a venue of competition between the two opposing ideas, it stops short of brushing off women as outsiders in society. Rather, it represents the resistance to the male chauvinism existing in the structures of animation and culture. As shown in the text analysis, Shreck presents an advent of a new ideology critical of the previous animation films. In addition, it reflects in the struggle between the pro-feminism on the part of the viewers and the anti-feminism that lies in the social and culture structure. This study, however, is limited in its scope and selection of subject. First, although this researcher has stressed the importance of understanding the animation as part of the pop culture and conducting researches within the historic paradigm, this study fails to provide an in-depth insight in the impacts that the changes in the C.G. industry and the systematic conditions may have on the three-dimensional C.G. animation genre. Furthermore, this study runs the risk of being understood as pro-American due to its selection of Shreck as its research subject.

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한국 독립애니메이션의 미학적 특성과 사회적 소통방식 연구 - '인디애니페스트' 수상작 중심으로 - (A Study on Aesthetic Characteristics and social communication of Korean Independent Animation)

  • 서수정
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권47호
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    • pp.125-148
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    • 2017
  • 본 논문은 한국 유일의 독립애니메이션 영화제인 '인디애니페스트' 수상작을 대상으로 한국 독립애니메이션 이미지를 탐색하여, 예술성과 사회성이 긴밀하게 조응하는 한국 독립애니메이션의 미학적 특성들을 분석하고 미학적 특성을 통해 구축되는 사회적 소통방식을 구체적으로 탐색하였다. '인디애니페스트' 수상작들을 통해 한국 독립애니메이션이 보여주는 있는 말 걸기 방식은 세 가지다. 첫 째는 느낌과 충동, 욕망을 조형적으로 재현하여 수화나 음향처럼 직접적이고 감각적인 이미지로 말을 거는 방식이고 두 번째는 이미지로 다르게 말하기 방식 즉 일상의 익숙한 이미지를 새로운 방식으로 변주하거나 재배치하여 우리 안의 내밀한 리듬이나 정서, 찰나적 성찰이나 사유를 들려주는 방식이며 세 번째 방식에서는 현실과 비현실이 모호하게 중첩된 새로운 층위의 현실세계를 통해 '변방에서 새어나오는 소음으로밖에 지각되지 않았던 목소리' 들을 현실의 담론으로 들리게 만든다. 애니메이션은 본원적으로 이미지로 '의미를 발화하고 소통하는' 매체로서, 언어나 서사를 통해 시행되어 왔던 '의미를 발화하고 소통하는' 방식과 다른 차원 즉 기존의 사회적 목소리와 다른 새로운 방식의 말 걸기 양식을 실행하고 구축해 왔다. 하지만 그럼에도 독립애니메이션을 비롯해서 '애니메이션을 이미지를 통한 사회적, 정치적 말하기라는 관점에서 접근한 연구'는 국내는 물론 국외에서도 쉽게 찾아보기 어렵다. 따라서 애니메이션을 인류 최초의 사유방식이자 재현화법으로서의 성격을 계승하고 있는 매체로 접근하여 이미지를, 이야기를 생산하고 의미를 발화시키는 주체 즉 일종의 소통 언어로 탐색하고자 하는 본 논문은 애니메이션학의 균형 있는 발전을 위해 필요한 연구이다. 또한 본 연구는 한국 독립애니메이션을 학문적 관점에서 재조명하고 보다 폭넓은 시각에서 정당한 가치를 발굴하고 평가받도록 하는 데에도 기여할 수 있을 것이라 생각된다.

2017년 베스트셀러 표지디자인의 시각적 구성요소에 대한 연구 (A Study of Visual Components in the Best Seller Cover Design in 2017)

  • 이영화
    • 한국융합학회논문지
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    • 제9권1호
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    • pp.485-492
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    • 2018
  • 본 연구는 2017년 베스트셀러 표지디자인의 시각적 구성요소에 대하여 분석하고자 하였다. 편집디자인 전문가와의 예비 조사를 통해 시각적 구성요소를 분류하였고, 지난해 매출순위 1위인 교보문고의 2017년 연간 베스트셀러 20위의 책을 연구 대상으로 한정하였다. 설문의 대상은 구성요소를 판단할 수 있는 디자인 관련학과 졸업생 50명을 대상으로 실시하여 다음과 같은 분석 결과를 도출하였다. 첫째, 레이아웃은 대비형의 형태가 가장 많이 나타났으며, '언어의 온도'가 45.5%로 가장 높게 나타났다. 둘째, 타이포그래픽에서는 분야와의 상관관계를 보이며, 명조체가 주를 이루었으며 '사피엔스'가 92.5%로 가장 높게 나타났다. 셋째, 이미지는 일러스트레이션으로 '나미야 잡화점의 기적'이 93.2%로 가장 높게 나타났다. 이러한 표지디자인의 시각적 구성요소는 처음 책을 접하는 독자들에게 책을 선택하는 중요한 요소로 작용하게 된다. 그러므로 베스트셀러의 시각적 구성요소의 연구는 지속되어야 하며 이러한 연구를 바탕으로 마케팅 분야에 활용되어 출판시장의 발전에 도움이 되기를 바란다.

미래사회를 대비한 청소년의 생애학습역량지수 개발 및 타당화 연구 (Development and Validation of Korean Youth Lifelong Learning Competency Indicators for Future Society)

  • 성은모;진성희;김혜경
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권1호
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    • pp.445-458
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    • 2016
  • 이 연구는 21세기 변화하는 미래사회를 준비하기 위해 국내 청소년들이 갖추어야 할 생애학습역량의 개념과 이를 구성하는 구성요인들을 선정하고 이에 대한 타당성과 신뢰성을 검증하는데 목적이 있었다. 이를 위해 청소년 생애학습역량을 개념화 하였으며, 이를 구성하는 하위 역량요인을 도출하였다. 도출한 생애학습역량의 구성체제의 타당성을 검증하기 위해 전문가 패널 및 중고등학생 대상으로 타당성 조사를 실시하였다. 전문가 패널 대상 생애학습역량지수의 타당성 조사는 청소년 관련 전문가 총 28명으로 구성하여 2차에 걸쳐 진행하였다. 전문가 패널 대상 타당성 조사를 통해 수정 보완된 생애학습역량지수의 타당성을 검증하기 위해 중고등학생을 대상으로 타당성 조사를 실시하였다. 타당성 조사에 참여한 연구대상은 서울, 경기, 인천지역 중고등학생 719명이었다. 연구결과 총 3개 역량에 9개의 하위역량이 개발되었는데 청소년 생애학습역량은 사고력(통합적 사고력, 비판적 사고력, 감성적 사고력), 지적도구활용(언어능력, 수리과학능력, 정보통신활용능력), 학습적응성(변화수용력, 지적호기심, 학습주도성) 등이 도출되었다. 도출된 지수의 구성체제에 대한 신뢰도와 타당도 또한 적합한 것으로 판명되었으며, 연구결과를 바탕으로 기존 생애학습역량과의 차별성, 생애학습역량을 바라보는 관점, 그리고 추후 연구에 대한 시사점을 제시하였다.

초등학교 예비교사들의 수학적 '문제 만들기'에 나타나는 문장의 오류 유형 분석 (Analysis on Sentence Error Types of Mathematical Problem Posing of Pre-Service Elementary Teachers)

  • 허난;신호철
    • 한국학교수학회논문집
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    • 제16권4호
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    • pp.797-820
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    • 2013
  • 본 논문은 초등학교 예비교사 100명을 대상으로 수학적 '문제 만들기'의 문장에 나타나는 오류를 분석하고 그에 대한 간단한 예방책을 기술한 논의이다. '문제 만들기' 문장에는 '음운 오류, 단어 오류, 문장 오류, 의미 오류, 표기 오류' 등 5가지 오류 유형이 나타났다. 이를 다시 14개의 세부 유형으로 구분하여 세부적으로 논의하였다. 곧 음운 오류의 유형은 'ㄹ'첨가 오류와 조사끼리의 준말 사용 오류가 있다. 단어 오류는 크게 '부적절한 사용 오류'와 '부당한 생략 오류'로 구분하고 이를 다시 조사, 어미, 어휘의 사용 오류와 조사와 어휘의 부당한 생략 오류로 유형화하였다. 문장 오류는 '지시 대상의 오류, 문장 성분의 생략 오류, 어순 오류, 자체 비문'의 네 가지로 유형화하였다. 의미 오류는 논리적 모순 관계 오류와 중의성을 띄는 의미 오류에 대해서만 논의하였고, 표기 오류는 띄어쓰기와 문장 부호, 철자에 관한 한글 맞춤법 오류와 외래어 표기법 오류 등에 대하여 논의하였다. 또한 14개의 문법적 세부 오류 유형을 방지하기 위한 예방책을 제시하였다. 먼저 구어와 문어의 차이를 인식하고, 둘째 글을 쓰는 문어 상황에 맞도록 구어적 표현을 지양하도록 하는 것, 셋째 국어 기본 문형 학습에 대한 강조, 넷째 단어 의미의 명확한 이해를 바탕으로 한 의미의 논리적 전개 인식을 제안하였으며, 끝으로 국어 어문 규정에 대한 학습을 제안하였다. 그리고 대학생 글쓰기 교육에 대한 필요성에 대한 재인식을 결론으로 갈음하였다.

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MATLAB을 이용한 개별파 분석 프로그램 개발 (Development of Wave by Wave Analysis Program using MATLAB)

  • 최혁진;정신택;조홍연;고동휘;강금석
    • 한국해안·해양공학회논문집
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    • 제29권5호
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    • pp.239-246
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    • 2017
  • 현장에서 파고와 주기만을 관측한 경우 주로 개별파 분석법을 사용하여 다양한 파랑 특성을 산정한다. 본 논문에서는 MATLAB 언어를 이용하여 개별파 분석 프로그램을 개발하였다. 영점 상향 교차법과 영점 하향 교차법을 이용하여 1) 평균해면 보정, 2) 영점 교차 시간 산정, 3) 개별파고 산정, 4) 자료 관측기간 변화 등의 기능을 수행할 수 있다. 해모수 1호에 설치된 레이더(WaveGuide Radar)를 사용하여 관측된 시간간격 0.2초 자료를 대상으로 개발된 프로그램의 적용성을 검토하였다. 조석성분 제거 및 영점 교차 시간 산정은 선형 혹은 2차원으로 내삽하였다. 개별 파고 산정은 Goda 방법이 적정한 것으로 판단되었으며, 본 연구에서 제안한 방법은 차후 후속 연구를 통하여 개선할 여지가 있는 것으로 판단된다. 대표파의 특징은 샘플의 유한성 등으로 인하여 영점상향교차법과 영점하향교차법으로 산정한 결과가 상이하다는 것을 알 수 있다.

스토리텔링과 롤 플레이 기법을 통한 비즈니스 중국어 말하기 교육방안 탐색 - 드라마를 중심으로 - (A Study on the Educational Plan of Business Chinese Speaking by Using the Method of Storytelling and Role-play - Focused on Chinese Drama -)

  • 이효휘;이장패;박창언
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제9권5호
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    • pp.273-280
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    • 2019
  • 이 연구는 드라마를 활용하여 비즈니스 중국어 말하기 교수-학습 방안을 모색한 것이다. 중국어를 모국어가 아닌 제2외국어로서 배우는 중급 수준의 학습자를 대상으로 드라마 이 가지는 교육적 가치를 밝히고 스토리텔링과 롤 플레이 기법을 채택하여 구체적이고 실용적인 중국어 말하기 교육방안을 제시하는 데 목적을 둔다. 드라마를 활용하여 중국어 말하기 교육을 할 때 다음 몇 가지 제언 제시하면, 첫째, 드라마를 통해 스토리텔링 등 다양한 기법을 적극적으로 적용하여 중국어 말하기 발음을 정확하게 교정할 수 있을 뿐만 아니라, 자신의 자유로운 중국어 구성하여 실현하기도 가능하다. 둘째, 중국어 교수·학습 자료로서의 드라마를 선정할 때 중국어 교육과정의 목적이나 목표에 알맞아야 하며, 학습자의 실제와 요구도 맞추어야 한다. 중국어 교수·학습 자료로서의 드라마는 언어 학습 활동을 다각적으로 반영할 수 있을 뿐만 아니라, 언어 학습과 문화 학습에 큰 변리를 제공해 줄 수 있다. 셋째, 중국어 교수·학습 자료로서의 드라마를 선정할 때 교사는 시대 발전에 따라 다양한 장르나 제재인 드라마를 합리적으로 활용하고 수업의 흥미나 재미를 유지하면서 드라마의 적극적인 교육적 가치를 충분히 발휘해야 한다.

문헌정보학 교과과정에 대한 현황조사 및 인식조사 연구 (A Study on Status and Necessity of the Curriculum for the Department of Libraries and Information Sciences in Korea)

  • 홍현진;노영희;김동석
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제55권1호
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    • pp.5-36
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    • 2021
  • 본 연구에서는 한국 문헌정보학의 교과과정 현황과 전공과목별 필요성에 대한 인식을 조사·분석함으로써 문헌정보학의 교육과정의 발전방향을 제시하고자 하였다. 이를 위해 전국 문헌정보학과의 교육과정을 전수 조사하였고, 조사된 교과목을 기반으로 필수·선택과목에 대한 의견을 전체 문헌정보학과 교수들을 대상으로 설문조사를 하였다. 그 결과 첫째, 문헌정보학 총 개설과목 수는 최근 감소한 것으로 나타났다. 필수과목과 기초과목의 비중이 축소되고 선택과목의 비중이 늘어난 것을 확인할 수 있었다. 둘째, 정보학은 중요성과 비중이 지속적으로 증가하고 있으며 빅데이터 및 프로그램밍, 데이터 분석 등 새로운 과목의 신설 요구가 높은 것을 알 수 있었다. 셋째, 도서관·정보센터 경영학은 전체 교과과정에서 차지하는 비중은 다소 감소하고 있었다. 하지만 여전히 기본 영역으로 중시되고 있으며, 세부과목의 증설·심화에 대한 필요성은 높게 인식되고 있었다. 넷째, 서지학은 점차 비중이 축소되는 것으로 조사되었다. 다섯째, 기록관리학은 전공필수 과목은 아니지만 선택과목으로서 비중이 증가하는 반면, 어학 과목은 필요성에 대한 인식이 거의 사라진 것으로 나타났다.

탈북 청소년 대상 문화예술교육에 대한 질적 내용 분석 연구 - 정체성 형성 과정을 중심으로 - (Navigating Identity: A Qualitative Content Analysis of Related Field Professionals' Views on Arts Education for North Korean Refugee Youth)

  • 신혜선;윤현경
    • 예술경영연구
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    • 제55호
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    • pp.75-113
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    • 2020
  • 본 연구는 탈북 청소년 대상 문화예술교육 프로그램의 현재를 성찰하고 향후 나아가야 할 방향성을 모색하는 데 목적을 둔다. 이는 '2010 서울어젠다: 예술교육 발전목표' 이행안(로드맵)의 세 번째 목표인 지역 내 소수자와 이민자들을 포용하는 예술교육 전략에 주목한 것이다. 연구방법은 비판 이론(critical theory)을 바탕으로, 문헌분석과 전문가 인터뷰를 통한 질적 내용 분석(qualitative content analysis)으로 하였다. 분석을 통해 문화예술교육이 지향하는 본질적 목적과 가치를 실현하기 위해서는 탈북 청소년이 체감하는 사회와 정체성 고민에 대해 보다 심도 있는 접근방법과 이해가 필요한 것으로 나타났다. 이에 따라 향후 탈북 청소년 문화예술교육 프로그램 설계 시, 학습대상자에 대한 이해가 보다 강조되어야 할 것이다. 아울러 그들이 자신을 표현할 수 있는 기회를 제공하면서 한 개인으로의 성장에 도움을 줄 수 있는 전인적 프로그램의 필요성이 요구된다. 동시에 탈북 청소년을 구분 짓는 프로그램이 기존의 대상화를 강화시킬 수 있다는 우려에 대한 고민도 필요해 보인다.

뉴미디어 환경에서 무용예술의 크로스오버 실현과 전파에 대한 연구 (Research on Cross-border Practice and Communication of Dance Art in the New Media Environment)

  • 장몽니;장일
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권1호
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    • pp.47-57
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    • 2019
  • 20세기 말, 뉴미디어 기술의 보급과 뉴미디어 예술이 대두됨에 따라, 무용은 시각예술과 신체언어예술로써 점점 더 풍부하고, 많은 변화의 특징을 갖게 되었다. 인터넷이 엄청난 속도로 발전하고 있는 오늘날의 뉴미디어 환경에서 수많은 서로 다른 분야(예로 들면, 영화 연극, 컴퓨터 기술, 디지털 예술 등)들이 그 공통성과 특징을 빌려 다양한 교호 창작을 함으로써 새로운 학문적 연구와 이론 모델이 생겨나고 있다. 각 분야의 크로스오버가 화제가 되면서 전통적인 댄스 퍼포먼스 형식도 새로운 돌파구를 찾고 있다. 이 글은 두 부분으로 나누어져 있는데, 첫 번째 부분은 영상 장치의 춤 공연예술에 대한 연구이며, 두번째 부분은 무용예술의 전파 가능성과 영향을 연구하는 것으로, 이 두 부분의 연구를 통해 뉴미디어 환경에서 무용예술의 크로스오버 실현과 전파에 본 연구의 내용이 활용되길 기대한다.