N-Screen Service는 하나의 Content를 다양한 Device에서 사용가능하게 해주는 Service를 의미한다. 현재 N-Screen Service는 Content Service 형태로 봤을 때 OSMU(One Source Multi Use) Service를 제공한다. ASMU(Adaptive Source Multi Device) N-Screen Service의 조건으로 Device에 최적화된 Content를 제공하여야 한다. 이를 위해서는 Device에 최적화된 Content의 변환 및 Metadata의 이동이 자유로워야 한다. 본 논문에서는 ASMD를 지원하는 N-Screen Model을 제안한다. 특히 Home Network와 Cloud 사이의 Devicerks Content Metadata 이동과 Content 변환에 대한 방법을 제시하고자 한다.
N-screen is an emerging technology to support multimedia multicasting, content sharing and content mobility. N-screen service providers should obtain the technology that provides the highest quality content seamlessly. Distributed nature of WiMedia distributed-MAC protocol can provide full mobility support, and achieves seamless medium access method in contrast to IEEE 802.15.3. So, in this paper, WiMedia distributed-MAC protocol is adopted and an asynchronous multicast transmission (AMT) technology is proposed to enhance performance of seamless N-screen wireless service based on distributed-MAC. The ACK frame transmissions are not required for multicast transmissions. By using this property in AMT, if a device is a multicast receiver, its reserved time slots can be reserved by the other devices with 1-hop distance. Furthermore, each N-screen device broadcasts and shares the information including an order in asynchronous traffic reservations to reduce conflicts in determining the transmission order of asynchronous N-screen packets. Therefore, AMT scheme expands the number of time slots available and throughputs for multicast and asynchronous traffic reservations when comparing with the distributed-MAC standard system. N-screen communications based on distributed-MAC with the proposed AMT shows a new framework for realizing N-screen wireless service with the full content mobility.
IEIE Transactions on Smart Processing and Computing
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제4권4호
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pp.231-236
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2015
In this paper, the technical analysis and characteristics of screen content coding (SCC) based on High efficiency video coding (HEVC) are presented. For SCC, which is increasingly used these days, HEVC SCC standardization has been proceeded. Technologies such as intra block copy (IBC), palette coding, and adaptive color transform are developed and adopted to the HEVC SCC standard. This paper examines IBC and palette coding that significantly impacts RD performance of SCC for screen content. The HEVC SCC reference model (SCM) 4.0 was used to comparatively analyze the coding performance of HEVC SCC based on the HEVC range extension (RExt) model for screen content.
Kim, Kyoung Ill;Bae, Su Young;Lee, Dong Chun;Cho, Chang Sik;Lee, Hun Joo;Lee, Kyu Chul
ETRI Journal
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제35권6호
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pp.960-968
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2013
To implement a cloud game service platform supporting multiple users and devices based on real-time streaming, there are many technical needs, including game screen and sound capturing, audio/video encoding in real time created by a high-performance server-generated game screen, and real-time streaming to client devices, such as low-cost PCs, smart devices, and set-top boxes. We therefore present a game service platform for the running and management of the game screen, as well as running the sound on the server, in which the captured and encoded game screen and sound separately provide client devices through real-time streaming. The proposed platform offers Web-based services that allow game play on smaller end devices without requiring the games to be installed locally.
최근 N 스크린 (n-screen) 과 secondary device이란 말이 사람들의 입에 자주 오르내린다. 또한 주위에서 자주 사용하는 기기를 통해 앞에서 말한 서비스를 직접 경험할 수도 있다. 하나의 멀티미디어 기술이면서 서비스 이름인 N 스크린이란 하나의 콘텐츠를 여러개의 기기에서 끊김 없이 연속적으로 즐길 수 있는 기술 또는 서비스이다. 그리고 secondary device란 주된 콘텐츠를 보여주는 main device와 연동하여 주된 콘텐츠에 관련된 추가 콘텐츠를 보여주는 보조 기기가 있는 서비스이다. 이러한 기술 및 서비스가 각 이동통신사 등에서 몇 년 전부터 거론되어 오고 있으며 현재 대중화된 다양한 멀티미디어 기기에 재조명되어 제공되고 있다. 그러나 현재의 이 서비스는 단순히 사용자가 정식 구매한 멀티미디어 콘텐츠를 자신의 기기가 아닌 이동통신사의 미디어 서버에 올려놓고 필요에 따라 인터넷을 통해 접근한다는 한계가 있다. 이에 본 논문에서는 장면의 동적인 업데이트를 위해 다양한 명령을 포함한 장면 서술정보를 제공 할 수 있는 국제 표준 규격인 MPEG-4 LASeR (Lightweight Application Scene Representation) PMSI (Presentation and Modification of Structured Information) 를 활용하여 사용자가 좀 더 효과적이고 다양하게 N 스크린 혹은 secondary device 서비스를 사용할 수 있는 방안을 제안한다.
본 논문에서는 머신러닝을 기반으로 한 조기분할 결정 방법을 통하여 High Efficiency Video Coding (HEVC) Screen Content Coding (SCC) 부호화 기기의 속도를 향상시키는 방법을 제안한다. 현재 HEVC에서는 최적의 부호화 효율을 내기 위해 쿼드트리 블록 분할 과정을 수행한다. 이 과정은 부호화기의 높은 계산 복잡도를 요구하기 때문에 블록 구조를 조기에 결정하여 부호화 속도를 향상시키는 방법으로 고속화 연구가 이루어져 왔다. 하지만 스크린 콘텐츠 부호화는 기존의 자연영상에 맞춰진 부호화 과정과 다른 블록 분할 특성을 보이기 때문에 기존의 조기분할 결정 연구를 적용하기 어렵다. 제안하는 방법은 먼저 스크린 콘텐츠 블록을 분류해 낸 다음 다시 블록분할을 결정하는 방법으로 문제를 해결하였고 SCC 공통 실험 조건에서 3.11%의 BD-BR 증가와 평균 42%의 부호화 시간 감소를 보였다.
International journal of advanced smart convergence
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제12권4호
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pp.306-313
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2023
Having pet is one of the activities people living in modern society do to relieve stress and find peace of mind. Currently, the object of companion animals has moved beyond being a real 'living entity' and has developed to a stage where the animal's upbringing process can be enjoyed in a virtual space by being programmed in digital content. This paper studies detailed elements such as character design, interaction, and realism of 'Tamagotchi (1996)', which can be said to be the beginning of digital training content, and 'Peridot (2023)', a recently introduced augmented reality-based training content. The point was that it was training content using portable electronic devices. However, while the environment in the electronic device in which Tamagotchi's character exists was a simple black and white screen, the environment in which Peridot's character operates has been changed to the real world projected on the screen based on augmented reality. Mutual communication with characters in Tamagotchi remained a response to pressing buttons, but in Peridot, it has advanced to the point where you can pet the characters by touching the smartphone screen. In addition, through object and step recognition, it was confirmed that the sense of reality had become more realistic, with toys thrown by users on the screen bouncing off real objects. We hope that this research material will serve as a useful reference for the development of digital training content to be developed in the near future.
Journal of information and communication convergence engineering
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제14권1호
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pp.21-25
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2016
N-screen is a promising technology to improve support for multimedia multicasting, content sharing, content mobility, media scalability, and seamless mobility. In this paper, the WiMedia distributed-MAC (D-MAC) protocol is adopted for development of a seamless N-screen wireless service. Furthermore, to provide a multi-hop, one source multi-use N-screen service through point to point streaming in a seamless D-MAC protocol, a dynamic multi-frame transmission technology is proposed. In this technology, a dynamic time slot allocation scheme and a multi-hop resource reservation scheme are combined. In the proposed dynamic time slot allocation scheme, two thresholds, a hard threshold and a soft threshold, are included to satisfy the power consumption and delay requirements. A multi-frame DRP reservation scheme is proposed to minimize end-to-end delay during the multi-hop transmissions between N-screen devices. The proposed dynamic multi-frame transmission scheme enhances N-screen performance in terms of the multi-hop link establishment success rate and link establishment time compared to the conventional WiMedia D-MAC system.
본 연구의 목적은 3screen을 기본 개념으로 하여 유기적 콘텐츠의 프로토타입을 제시하고 그 유용성을 제시하는 데 있다. 유기적 콘텐츠란 각 기기 별로 콘텐츠가 서로 연결성 없이 존재하는 것이 아니라 사용자의 정황과 기기의 특성에 맞추어 정체성(identity)를 잃지 않고 연결성을 유지한 체 각 기기에 적응하는 유기체의 특성을 띠는 콘텐츠다. 이를 위해 TV, 모바일, PC를 넘나드는 'fishing phone' 이라는 프로토타입을 제작하였다. Fishing phone에서 물고기는 각 기기에 적응하여 사용자와 각기 다른 인터랙션을 이루며 정체성을 유지한 체 3screen을 넘나드는 유기적 콘텐츠다. Fishing phone은 WiFi, java networking, flash player 7, 옴니아2, space censor 등의 현재 서비스화 되고 사용되는 기술과 제품을 이용하여 제작되었으며 Fishing phone을 통하여 유기적 콘텐츠가 기존의 콘텐츠의 공간적 한계를 넘어 새로운 가치, 복합적인 인터랙션, 진일보한 마케팅요소를 가지고 있음을 보여주고 있다.
최근 스크린 콘텐츠 영상에 대한 제작 및 서비스가 확대됨에 따라, 이를 위한 새로운 압축 기술의 필요성이 대두되고 있다. 차세대 비디오 압축 표준에서도 스크린 콘텐츠 영상을 위한 특별한 부호화 기술 표준을 고려하고는 있지만 아직까지는 초보적인 단계에 있다. 본 논문에서는 스크린 콘텐츠 영상의 특성을 파악하여 이러한 종류의 영상에 대한 부호화 성능 향상을 위한 화소 영역의 양자화 방법을 제안한다. 제안하는 양자화 방법은 차분 신호를 변환 부호화 하지 않고 직접 화소 영역에서 양자화를 수행하며, 스크린 콘텐츠의 특성에 기반을 두고 양자화된 차분 신호에 대한 적응적인 계수 예측 기술과 화소 영역 양자화를 위한 인-루프 필터를 적용한다. 실험 결과, 제안하는 방법은 임의 접근 모드, 저지연 모드와 인트라 모드에서는 각각 평균4.4%, 5.1%와 4.9%의 부호화 성능을 얻었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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