현장의 교사들과 학생들이 수학교과는 인성교육과 관련성이 없다고 인식하고 있는 것으로 나타나 본 연구는 수학수업에서 범교과적 인성요소에 대한 인성교육의 가능성을 모색하고자 시도되었다. 선행연구들을 바탕으로 예비연구를 통해 인성요소를 추출하여 수학 교수 학습자료, 8차시를 개발하였고, 이를 2014년 3월과 4월에 고등학교 2학년 자연계열(70명)과 인문계열 학생들(70명)에게 수행하여 사전 사후 검사를 실시하였다. 인성요소별로 유의한 수준의 차이를 나타낸 분석 결과로는 "나와의 관계"중 '약속'에서는 사전에는 자연계열이, 사후에는 인문계열 학생이 향상되었고, "인간(너) 관계"의 용서'와 '책임'에서 사후에서 '자연계열 학생들이, '소유'에서 인문계열 학생들이 유의하게 향상된 것으로 나타났으며, "집단과 관계"에서는 공동체 의식에 대한 사전에서 자연계열 학생들이, 사후에서는 인문계열 학생들이 향상된 것으로 나타났다. 자연계열 학생들은 수학교과와 깊은 관련성 때문에 그런지 인성교육과의 관련성을 대부분 요소들의 사전검사에서 인문계열 학생들보다 높게 인식하고 있었지만. 이미 고착된 인식을 가진 고등학생들에게 수학수업 후 인성교육 적용결과 '약속', '소유', '공동체 의식'에서 인문계열 학생들의 유의한 수준의 긍정적 변화가 나타난 것으로 미래 수학교과에서 인성교육의 가능성을 가늠할 수 있었다.
모바일 기기 사용의 확대와 시장 세분화로 인하여 다양한 모바일 컨텐츠 수요가 출현하기 시작하면서, 무선인터넷이 탑재된 휴대용 게임기에 적합한 어린이용 컨텐츠의 개발이 요구되고 있다. 요즘 어린이들은 컴퓨터 게임에 가장 관심이 많으며 바쁜 스케줄로 인해 또래친구들과 함께 어울려 놀 시간이 부족하다. 이러한 사용자의 요구에 따라, 어린이들에게 부족한 또래와의 상호작용을 보충하고 학습의 효과와 게임의 흥미를 줄 수 있는 무선인터넷 기반의 에듀테인먼트 게임 컨텐츠를 개발하고자 한다. 본 연구는 동향조사(state-of-art), 문헌 및 인터뷰와 설문을 통한 사용자 요구 사항 조사(User Research), 아이디어 발상을 통한 게임 컨텐츠 개발, 그리고 일단 제안된 컨텐츠 수정을 위한 행동관찰 프로토타입 테스트 등의 사용자 중심의 컨텐츠 디자인 프로세스를 거쳐 진행되는 과정을 개발 사례 통하여 제시한다. 개발된 게임 컨텐츠는 어린이들이 자신의 장래희망인 직업에 관한 지식을 습득하고 미리 체험할 수 있는 직업 시뮬레이션 게임 컨텐츠이다. 실세계에서의 어린이들의 놀이가 대부분 역할놀이라는 점에 착안하여 선정된 게임 형식이며, 무선인터넷을 기반으로 사용자간의 상호작용을 통하여 플레이하도록 유도하기 위해 플레이어들 간의 커뮤니케이션을 통한 도움주고 받기를 게임의 중요한 진행 요소로 설정하였다. 본 연구의 결과물은 새로운 매체를 위한 에듀테인먼트 컨텐츠의 방향을 제시하며, 어린이를 위한 사용자 중심 컨텐츠 설계 프로세스의 전형을 제시하는데 의의가 있다고 할 수 있다.
본 연구는 대다수의 초중등학교 교사들이 식품첨가물에 대해 부정적인 인식을 갖고 있는 점에 착안하여, 초중등 교사들을 대상으로 식품첨가물에 대한 직무연수 프로그램을 개발하여 실시하고, 그 연수를 받은 교사가 다시 학교 현장에서 학생들을 대상으로 올바른 전달교육을 실시할 수 있도록 하기 위해 수행되었다. 직무연수 프로그램은, 식품안전과 식품첨가물에 대한 이해, 식품첨가물 교육 매체 소개, 교수학습지도안 개발, 식약처 전문가와의 만남, 지역 식약청 실험실 탐방, 학생 대상 수업 적용과 확산, 연수 평가로 구성된 총 15시간으로 구성하였고, 2016년 8월 S교대 교육연수원을 통해 2차례에 걸쳐 총 60명을 대상으로 진행하였다. 그 결과, 연수에 참여한 교사들은 4.2~4.5(5점 척도)의 높은 만족도를 보였고, 91.5%가 학교 수업에 도움이 된다고 응답하였다. 특히, 본래 직무연수 신청의도와 달리 식품첨가물에 대한 인식 전환의 기회가 되었고 지속적인 연수의 개설과 함께 초중등 교과서에 발견되는 식품첨가물에 대한 부정적 정보의 수정을 요구하였다. 또한 직무연수 후 학교 현장에서 학생들(n = 1,172)을 대상으로 식품첨가물에 대한 교육을 실시하였을 때, 초중등 학생들의 식품첨가물에 대한 낮은 이해와 부정적 인식이 유의하게 개선되었다(p < 0.001). 본 연구결과는, 식품첨가물에 대한 편향된 정보가 교사를 통해 학생들에게 전달되고 있는 문제점의 개선과 함께, 교사 대상 연수가 식품첨가물 외에도 식품위해정보전달을 촉진할 수 있는 효과적인 채널로 활용될 수 있음을 제시하였다.
본 연구는 무소 소세키의 작품을 통해서 그의 사상적 배경을 알아보고자 하는 목적을 가지고 진행되었다. 본 연구에서는 현존하고 있는 무소 소세키의 작품을 고찰하고 그 작품 이루고 있는 그의 생각이나 의도를 조경학적으로, 종교적으로 이해하고자 한다. 그의 작품 가운데 가장 대표적이라고 생각하는 죠고지, 에이호지, 즈이센지, 텐류지 사찰을 대상으로 무소 소세키가 작정한 정원속의 사상적 배경을 찾아보았다. 이 연구대상지들의 선정기준은 깨달음의 수행을 시작한 곳에서 그 생각이 작품으로 승화되기까지 대활약을 한 장소로서 큰 의의를 가진다. 우리가 무소 작품에 집중하고 생각해야 할 것은 그의 작품을 보면서 감동하고 느낀다는 것이다. 연구결과 무소 소세키는 불교의 선사상을 기본으로, 본인이 터득한 다양한 사상과 철학을 정원에 공간구성으로 상징화하고 일본의 정원 속에 선사상의 뿌리를 확고히 하였을 뿐만 아니라 사비적인 정원미를 이루었다. 그의 중심적인 사상이 농축되어 있는 저술서 "몽중문답(夢中問答)"을 통해 그의 작품을 더 잘 이해할 수 있다. 본 연구는 무소의 작품을 통해 작품 속에 심어진 사상적 배경을 알 수 있다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 무소의 작품은 기본사상은 세 가지에 뿌리를 두고 있음을 알 수 있었다. 그 첫 번째 사상은 선사상으로 정원에는 좌선석과 동굴, 참도 등 구성요소로 나타나고 있으며, 두 번째 사상은 상구보제(上求普提), 하화중생(下化衆生)의 자비심, 용문폭 석조에 석교(石橋)을 통해 나타남을 알 수 있었다. 마지막으로 도교사상이 나타나는데, 도교사상은 무소의 공간적 배경이 되고 있다.
목적 : 본 연구는 발달장애 아동과 청소년을 대상으로 한 국내 작업치료의 중재 목표를 International Classification of Functioning, Disability and Health-Children and Youth version(ICF-CY)의 용어를 사용하여 체계적으로 분석하고자 하였다. 연구방법 : Riss, KISS, DBpia를 통하여 2008년 1월부터 2018년 9월까지의 국내 논문을 검색하였다. 검색어는 "아동작업치료", "아동감각통합", "청소년작업치료", "청소년감각통합", "발달장애작업치료", "발달장애감각통합"을 사용하였다. 2차 분류를 통해 최종 7편의 연구를 분석하였다. 연구결과 : 분석 대상 연구의 근거 수준은 개별 실험연구가 가장 많았으며, 중재 대상은 자폐스펙트럼 장애가 가장 많았고, 중재 방법은 감각통합 중재를 가장 많이 적용하였다. ICF-CY의 활동과 참여에 대한 작업치료 목표는 자기관리(33%)와 주요 생활영역(33%), 학습과 지식 적용(11%), 의사소통(11%), 이동(11%) 에서 진행되었다. 결론 : 발달장애 아동과 청소년을 대상으로 한 국내 작업치료 목표는 활동과 참여 영역의 많은 부분에서 진행됨을 확인할 수 있었다. 이를 기반으로 ICF-CY의 활동과 참여 영역에 대한 전문가 중 하나로써 작업치료사의 전문성을 설명할 수 있는 근거가 될 것으로 보인다.
본 연구는 디지털 신기술인 VR(Virtual Reality)과 대중문화 요소인 웹툰을 접목하여 중학생 대상의 진로탐색형 STEAM 프로그램을 제안한다. 제안하는 프로그램은 학생들이 미래의 유망 분야를 조사하고, 진로를 기획·제작 및 가상체험하는 과정을 자기주도적으로 진행할 수 있게 설계되었다. 그리고 STEAM 교수학습 준거 항목에 진로탐색을 고려하여 설계하되 2015 개정 교육과정과 연계하여 기존 교과목들에서 학습 효과를 높일 수 있다. 특히, COVID-19 상황으로 인해 대면 수업이 어려운 경우를 대비하여 대면·비대면 혼합형 교육이 가능하도록 프로그램을 설계하였다. 제안하는 STEAM 프로그램의 교육목표는 창의·융합형 인재양성에 있다. 정성적으로는 디지털 신기술을 교육에 접목한 교육기반을 마련하고, 정량적으로는 관련 프로그램 개발 및 중학교 교육 현장의 프로그램 적용하는 것을 목표로 한다. 이를 위해 개발 프로그램을 서울시 A중학교 2학년을 대상으로 시범 적용하였다. 본 연구에서 제안한 진로탐색형 프로그램을 통해 학생들이 과학과 기술의 진입장벽 없이 디지털 신기술을 활용하는 방법을 배우고, 미래 진로를 탐색하고 고민하는 데 도움 되기를 기대한다.
매년 여름철 양자강에서 유출되는 저염분수는 동중국해 뿐만 아니라 제주도 주변 해역의 염분 변화에 큰 영향을 미치며 때때로 그 영향은 한반도 연안에 국한되지 않고 대한해협을 통과하여 동해 외해 까지 확장되기도 한다. 한반도 주변으로 확장된 양자강 유출수는 해양 물리 및 생태학적으로 많은 영향을 끼치며 어업 및 양식업에 큰 피해를 유발하기도 한다. 그러나 현장조사의 한계점 때문에 동중국해에서 확산되는 저염분수를 지속적으로 관측하기에는 현실적으로 어려움이 있다. 이러한 이유로 양자강 유출수의 확산을 실시간으로 모니터링하기 위해 인공위성을 활용한 표층 염분 산출 연구가 많이 진행되어 왔다. 본 연구에서는 시간 및 공간 해상도가 상대적으로 좋은 GOCI(Geostationary Ocean Color Imager)를 활용한 동중국해 표층 염분 산출 알고리즘을 개발하였다. 알고리즘 개발을 위해 기계학습 기법 중 하나인 MPNN(Multilayer Perceptron Neural Network)을 이용하였으며, 출력층에는 SMAP(Soil Moisture Active Passive) 위성의 표층 염분 자료를 활용하였다. 이전 연구에서 2016년 자료를 이용한 표층 염분 산출 알고리즘이 개발되었으나 본 연구에서는 연구 기간을 2015년 부터 2020년까지로 확장하여 알고리즘 성능을 개선하였다. 2011년부터 2019년까지 동중국해에서 관측된 국립수산과학원의 정선조사자료를 이용하여 알고리즘 성능을 검증한 결과로 R2는 0.61과 RMSE는 1.08 psu로 나타났다. 본 연구는 GOCI를 이용한 동중국해 표층 염분 모니터링 알고리즘 개발을 위해 수행되었으며, 향후 GOCI-II의 표층 염분 산출 알고리즘 개발에 많은 기여를 할 것으로 기대된다.
최근 들어 딥러닝의 발달로 인해 Hidden Markov Model(HMM)을 사용하지 않고 음성 신화와 단어를 직접 매핑하여 학습하는 end-to-end 음성인식 방법이 각광을 받고 있으며 그 중에서도 conformer가 가장 좋은 성능을 보이고 있다. 하지만 end-to-end 음성인식 방법은 현재 시점에서 어떤 자소 또는 단어가 나타날지에 대한 확률에 대해서만 초점을 두고 있다. 그 이후의 디코딩 과정은 현재 시점에서 가장 높은 확률을 가지는 자소를 출력하거나 빔 탐색을 사용하며 이러한 방식은 모델이 출력하는 확률 분포에 따라 최종 결과에 큰 영향을 받게 된다. 또한 end-to-end 음성인식방식은 전통적인 음성인식 방법과 비교 했을 때 구조적인 문제로 인해 외부 발음열 정보와 언어 모델의 정보를 사용하지 못한다. 따라서 학습 자료에 없는 발음열 변환 규칙에 대한 대응이 쉽지 않다. 따라서 본 논문에서는 발음열 정보를 담고 있는 Lexicon transducer(L transducer)를 이용한 conformer의 디코딩 방법을 제안한다. 한국어 데이터 셋 270 h에 대해 자소 기반 conformer의 빔 탐색 결과와 음소 기반 conformer에 L transducer를 적용한 결과를 비교 평가하였다. 학습자료에 등장하지 않는 단어가 포함된 테스트 셋에 대해 자소 기반 conformer는 3.8 %의 음절 오류율을 보였으며 음소 기반 conformer는 3.4 %의 음절 오류율을 보였다.
이 연구는 탐구보고서에 기반하여 화학교사의 학생 역량 평가 실태를 알아보았다. 이를 위해 2020학년도 1급 화학 정교사 연수를 수행한 2개의 대학에서 연수를 수강한 화학교사를 대상으로 탐구보고서를 수합하였다. 교사들이 탐구보고서를 통해 학생의 어떠한 역량을 평가하고 있는지를 국가수준학업성취도 평가틀에서 제시한 과학과 교과 역량을 이용하여 분석하였다. 총 63명의 화학교사 탐구보고서를 수집하였으며, 이를 역량별, 각 역량의 하위 요소별, 세부 요소별로 분석하여 실태를 분석하였다. 연구결과, 대부분의 화학교사들은 탐구보고서를 통해 '과학적 탐구 및 문제 해결 능력'을 평가에 반영하고 있었다. 지필평가를 통해 주로 평가하는 '과학 원리의 이해 및 적용 능력'은 탐구 시작 시 선수학습의 확인으로 일부 사용되고 있었으며, '과학적 의사소통 능력'을 평가 하는 비중은 크지 않았다. 탐구보고서를 통해 '과학적 탐구 및 문제 해결력' 의 경우 '탐구 설계 및 수행', '자료의 분석과 해석', '결론 도출 및 해결 방안 제시'가 주로 평가되고 있었으며, '문제 발견 및 인식'과 '모형의 개발과 사용'은 거의 평가되지 않는 것으로 나타났다.
오늘날 비즈니스 환경에서 기업이 직면한 가장 심각한 문제는 신제품개발성과에 실패하는 것이다. 통계적으로 매년 출시된 신제품의 거의 과반수이상이 시장에서 성공하지 못한 것으로 나타났다. 기술진보가 혁신적으로 일어남에도 불구하고 소비자의 기대수준은 더욱 높아지고 국내외 경쟁이 치열해짐에 따라 신제품 수명주기는 갈수록 짧아지고 있다. 시장에서 장기간 성공할 수 있는 상품을 개발하지 않고는 기업은 살아남기가 어렵다. 결국 기업의 성공과 실패에서 가장 중요한 문제는 신제품의 성공적인 도입과 개발일 수밖에 없다. 기존 연구에서 신제품개발성과를 달성하기 위해 다양한 요인을 제시하고 있지만 본 연구에서는 동적역량을 주요 요인으로 보고 구성요인을 파악하고자 한다. 기업이 지속적으로 생존하고 발전하기 위해서 자원을 획득, 흡수, 통합 및 재구성할 수 있는 역량이 필요하며 변화하는 환경에 적응하기 위해서 신속하게 자원기반을 전환할 수 있는 동적능력이 결정적이기 때문이다. 156개의 중국 중소제조기업을 대상으로 실증분석을 한 결과 학습역량, 재구성역량, 동맹역량이 신제품개발성과에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났고, 환경동태성이 높을수록 통합역량과 재구성역량이 신제품개발성과에 강하게 영향을 미치는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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